B站9.6亿入股心动 填补游戏短板

财经
2021
04/02
08:38
亚设网
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作者: 吕倩

4月1日,哔哩哔哩股份有限公司(09626.HK,简称“B站”)宣布以约9.6亿港元战略投资心动有限公司(02400.HK,简称“心动公司”),双方将在游戏领域建立良好合作关系。

根据协议,B站将以42.38港元/股的价格认购心动公司发行的普通股2266万股,总认购价格约为9.6亿港元。交易完成后,B站将持有心动公司约4.72%股权。昨日收盘,心动公司股价涨22.34%至57.5港元。

分析人士认为,B站与心动公司之间的联手,核心在于双方各自所拥有的优势互补——B站良好的二次元氛围是其二次元游戏赛道增长的主要原因,而心动公司独特的TapTap游戏社区模式在渠道、研发,以及游戏生态均可助益B站游戏业务。

为何入股

心动是一家聚焦游戏研发发行与TapTap游戏社区信息服务两大核心业务的游戏公司。4月1日,心动公司公告称,将发行总额2.8亿美元5年期可转债,同时进行约11.15亿港元(约合1.4亿美元)的新股配售。

公司配售股份包括两家公司,哔哩哔哩和淘宝中国,配售事项完成后,B站认购2266万股,涉资9.6亿港元,持股占比4.72%,淘宝中国认购365.8万股,涉资1.55亿港元,持股占比0.76%。

老虎证券投研团队对第一财经记者表示,去年B站与米哈游联合推出的原神再成爆款,近些年B站也陆续投资了包括洛斯特、掌派科技在内的多家游戏公司,通过合作B站拿到更多重磅游戏的代理权,增强手游的自研能力和联运能力,持续为游戏业务输血。

而心动公司旗下有《仙境传说Ro》和《香肠派对》等知名游戏IP,其卡通游戏画风与B站向二次元游戏发力的战略相一致。此外,心动公司最核心的资产是TapTap社区,这也是最吸引B站的地方,双方在用户运营理念的相似性和游戏分销渠道方面的互补推动了此次合作的达成。

在易观分析互娱行业分析师董振看来,一直以来游戏业务虽然在行业内有一些爆款的出现,但市场份额仍旧掌控在腾讯、网易等大厂手中。多元化的公司受制于业务的局限性,需要扩充新兴的用户群体来促进企业成长。而B站核心的年轻用户群体与游戏群体的高度重合可能会有新的机会出现。

与传统应用商店渠道不同的TapTap模式普遍被机构看好,游戏厂商将游戏上架TapTap几乎无需分成。在流量成本越发高昂的当下,多款新游测试在即,且拥有零分成游戏平台TapTap的心动公司的稀缺价值凸显。

安信证券研报称,心动公司自研游戏具备强内生成长动力,看好TapTap在海外市场的持续拓展潜质,同时TapTap作为稀缺手游分发平台具备高估值溢价基础。

需要注意的是,心动公司在今年年初至2月16日高点暴涨了144%,股价最高飙升至114.5港元,但其后一路回落甚至腰斩。

B站降低游戏比重

心动公司旗下的知名游戏IP对B站的吸引,也在一定程度上透露出B站游戏既要降低在公司营收整体比重的目标,又要保证行业内领先位置的压力。

2017年,依靠《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》和《碧蓝航线》为代表的手游作品,B站游戏业务暴涨597%,带动总营收升至24.68亿元,游戏业务的占比更高达83.4%。2018年5月,B站在纳斯达克敲钟上市后的首份财报显示,其游戏业务占到总营收的79.32%。

资本市场对其“游戏公司”的认知,与B站自身“视频社区”的定位之间的差异,使B站逐步进行着“降游戏比重”的动作。B站CEO陈睿在财报电话会议上表示,“在未来,B站计划将游戏的收入占比下降到50%。”

B站截至2020年12月31日的第四季度和全年未经审计的财报显示,其第四季度调整后的非美国会计通用准则(Non-GAAP)的净亏损为6.8亿元人民币,较上年同期的调整后净亏损3.369亿元扩大102%,游戏业务收入同比增长30%至11.3亿元,但其占整体总营收的比重由去年同期的43%降低到29%。

其后随着现象级游戏IP产品的热度退去,B站游戏营收也逐渐回落,财报营收结构中的直播、广告、会员等非游戏业务的业绩逐渐得到拉动。

财报显示,B站2020年游戏业务营收占比已由2017年的83.4%连续降至当前的40%,公司收入结构趋于多元均衡。公司大会员、信息流广告、电商等业务仍处于商业化早期,商业化潜力亟待释放。

硬币的一面是B站降低游戏单一比重的目标逐渐达成,但另一面则是B站游戏增速趋缓,爆款产品减少。

光大证券(601788,股吧)研报显示,B站移动游戏营收增幅在2018年至2019年有所放缓,2020 年同比增长33.5%至48亿元,增速有所回暖,未来游戏产品矩阵将逐渐丰富。这主要得益于2020年独代及联运的多款热门游戏如《原神》、《明日方舟》、《公主连结》等,公司逐步摆脱对头部爆款游戏《FGO》和《碧蓝航线》的依赖。

华创证券研报显示,目前B站拥有庞大的Z世代用户群体,但作为起步于ACG(动画漫画游戏)为主的二次元视频社区,其商业化价值还在处于提升阶段。目前其游戏板块自研能力仍较为薄弱,但随着公司对自研的持续投入和对外投资,预计未来游戏业务仍有较大增长空间。而心动公司的游戏储备恰好已具规模,目前其共有13款游戏处于研发阶段,其中两款休闲游戏正处于篝火测试阶段,将于2021年进行全球化发行。

(王治强 HF013)

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