尘封多年的手游市场格局正在发生变化。
4月1日,哔哩哔哩(09626.HK)宣布以42.38港元/股的价格,认购心动公司(02400.HK)发行的普通股2266万股,总价格为9.6亿港元,双方将围绕旗下游戏领域以及TapTap,展开一系列深入合作。
在中国游戏生态中的有研发商、渠道商、玩家三个主体参与者。研发商负责游戏的开发,生产内容资源;渠道商负责销售,帮助用户直接获取游戏内容,因此也是最容易触达用户的平台之一;而玩家作为最后一环,会通过渠道方支持的支付方式为游戏付费。这笔收入将构成游戏营收,研发商和渠道商会根据约定比例进行分成。
网易的丁磊曾坦言:“中国的安卓分成是全世界最贵的,高达50%,虽然有几个游戏是30%,比如《梦幻西游》,但目前的分成生态是不健康的。”
就渠道来说,双方的合作其实早有端倪。2020年9月,米哈游的《原神》全球开始发行,反其道行之,放弃了传统渠道商,转身投入B站及心动TapTap的怀抱。
TapTap也因此而受到行业热议。它的商业逻辑,是不收取渠道商分成费用,为游戏开发者提供更多服务。其实不难理解,在“渠道为王”向“内容至上”转换的当下这个节点,TapTap这一安卓分发渠道中的“清流”,自然奇货可居。
B站早年是做游戏行业起家,投资过的游戏厂商也有不下20家,除了他自身,也确实是亟需一个社区游戏平台来打通游戏渠道,将好游戏尽可能多的推广出去。在尊重用户自由选择的基础上,合作共赢、相互成就。而TapTap,是性价比最高的选择。
在手游市场不断变化的今天,研发商和渠道商的关系或许是时候重建了。
“第四堵墙”——法国启蒙思想家狄德罗提出的戏剧概念,是指除了舞台两边的尽头和后方的帷幕这三面墙,舞台的正前方同样存在着一堵无形的墙壁,将台上的演员和台下的观众分隔开来。事实上,在内容生产领域,也有“第四堵墙”普遍存在于内容生产方和用户之间。
而游戏产业的“第四堵墙”,正是渠道商。
心动CEO黄一孟曾直言,游戏开发者在这个行业中是贡献最大的角色。然而在现有的渠道生态下,他们的生死却决定在渠道商的分成比例中。
与国外的GooglePay或者苹果平台上3:7分成包含了支付费率不同,国内安卓应用商店是在扣除支付通道费(约5%)的基础上五五分成,所以游戏厂商实际到手不足50%。
在手游发展早期,相比页游,手游研发成本相对较少,因此手游和手游公司数量呈爆发式增长。但每款手游能摊到的玩家却不足3万。研发商为争夺更多的用户不得不向渠道商低头让利,中国游戏产业彻底沦为渠道商的买方市场。
当渠道商具备了对游戏挑挑拣拣的资格,就使得渠道分成比例不断升高,从最初与研发商夸张的“九一分”、“八二分”,到“七三分”,最终形成“五五分”的行业惯例,“渠道为王”的口号由此产生。
简言之,研发商辛辛苦苦做出来的游戏,渠道商却独占营收。显然这是十分不利于产业健康发展的,也是安卓渠道分成问题被人诟病的根源所在。
在“渠道为王”的大背景之下,游戏厂商为了生存,不得不在研发的成本上“节衣缩食”,但随之而来的是手游玩法趋于同质化,市场上琳琅满目只改变主题,保留核心玩法的同类游戏。
加之大量的预算还要用在营销和宣发上,如此反复循环,只会造成国产手游的内卷。因为高额抽成最终还是要玩家来买单的。
然而当游戏内容发展到足够好的阶段,渠道自然不会是最重要的决定性因素,市场最终只会拥抱有着优质内容的游戏。近两年,研发商叫板传统安卓渠道似乎成了新常态。
2020年9月,米哈游的《原神》公告不上架小米、华为应用商店;莉莉丝除发布不上架华为外,还官宣了《万国觉醒》上线平台为官网、App Store、九游、TapTap。
可谓是“二石”激起千层浪。
上线不久便取得相当傲人的成绩。《万国觉醒》半个月国服收益近3亿,《原神》更是在30天内疯狂吸金2.5亿美元。
至今这两款游戏仍然保持着高速的发展。莉莉丝凭借《万国觉醒》成功挤进IOS 2020年度收入榜Top10的国内厂商;《原神》则斩获诸多海外游戏奖项,且成为史上最快达到10亿美元收入的游戏。
这些头部产品在离开了传统渠道商依旧能有如此表现,说明玩家的品鉴能力在不断攀升,无需渠道推荐也能选择到更优质的游戏。这样,同质化的手游即便有渠道商的加持也难以在市场上存活下来。
由此,传统渠道商逐渐失去了手游市场上的话语权。
自2016年上线以来,TapTap的注册开发者数量从738家增至13000家,平台MAU也增至2480万,同比增长51.9%。
TapTap这类新兴平台的兴起冲击了传统渠道商,而且近年来,以快手、抖音等为代表的买量新渠道的涌现,游戏厂商可以直接绕过渠道商,有了更多自主获得流量的方式。
于是,传统渠道商的议价能力进一步减弱。
优质游戏的价值应该得到与其市场相匹配的重视程度。
2019年版号政策发布,手游过审数量大幅度降低,游戏厂商开始重视头部产品的研发,研发成本动辄上亿。
心动的2020财报也显示,公司在研发投入方面同比新增3个多亿,涨幅近110%,甚至很大程度上影响了净利润。
说到底,高额的研发成本也有风险,厂商不仅要承担游戏研发失败的风险,即便成功了渠道商还要抽走50%的营收,这样的分成方式已然要被时代所抛弃。
当月流水过亿的标杆性产品摆脱了“渠道为王”的定律,无疑是给了众多游戏头部厂商,中小厂商,乃至创业团队跳出来跟传统渠道叫板的底气。
心动CEO黄一孟曾在朋友圈吐槽:“渠道都是纸老虎,照我说腾讯也不要找什么华为积极协商了,让子弹飞一会,看个一个月,保准用户量不会有影响,利润反而还会更高。”
网易方面,丁磊在一次采访中透露,网易游戏来自IOS渠道的占比高达50%,目前国内鲜少有内容生产方可以达到如此比例。来自安卓分发渠道的占1/3,其余则来自公司官网。
事实上此前《万国觉醒》和《原神》的大获成功,一定程度上也验证了B站+TapTap结合买量发行的新打法。
与其在传统应用商店里大海捞针,一些老二次元显然更偏爱对胃口的B站。这也是《明日方舟》、《原神》在拒绝传统渠道后,通过B站发行也获得不错成绩的原因所在。
时至今日,从体量上来看,传统渠道仍占据市场的优势地位,与华为、OPPO、VIVO等的10亿月活相比,TapTap这类新兴分发渠道还不够强大。
“TapTap不是传统渠道,不是大腿,现在不是,将来也不是。”黄一孟如是说道。
但传统渠道强硬的姿态又能维持多久呢?
放眼国外头部渠道,不论是Google还是苹果,都相继提出对中小游戏厂商的利好扶持政策:收入不超过100万美元的,分成比例从30%降至15%。
诚然,中小团队是对费用最为敏感的,自然也最需要扶持,它们才是中国游戏生态长期稳健发展的根本。
“渠道为王”的历史终将被时代的车轮碾过,“内容至上”的巨浪早已势不可挡。俱往矣,发展的道路上,那些倒下的渠道商们或许什么都没有做错,但不可否认的是,新一轮的手游市场变革正滚滚而来。
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(王治强 HF013)