上市4年后,曾在端游时代过得风生水起的深圳冰川网络股份有限公司(以下简称“冰川网络”,300533.SZ)似乎真的遇到了“冰川”。
近日,工业和信息化部组织第三方检测机构对手机应用软件进行检查,并通报一批存在问题的APP名单,其中,冰川网络核心游戏产品《远征手游》赫然在列。
对此,冰川网络人士告诉《中国经营报》记者,“我们收到整改通知之后第一时间就安排了整改,目前已经整改结束。且整改期间并没有影响游戏的正常运营,因此这个事件对公司的经营不会产生重大影响。”
尽管如此,冰川网络近期的业绩表现却仍不尽如人意。其2021年一季报显示,报告期内,冰川网络营业收入同比增长5.18%,净利润及扣非净利润却下滑明显,降幅均超过100%,业绩由盈转亏。
伴随着业绩的下滑,在资本市场,冰川网络股价也在不断下探。截至5月20日收盘,其股价已跌至18.88元/股,相较年初下降23.9%,相较其巅峰时的189.26元/股水平,其股价已缩水超9成。
在这样的背景下,外界忧虑冰川网络的未来走向:接连遭遇核心产品违规、业绩亏损、股价下行等多重风险的冰川网络将何去何从?起于端游时代的老牌游戏企业将如何应对危机?又能否再创辉煌?
IP依赖难题
冰川网络成立于2008年,在《传奇》《魔兽世界》等网游风靡的端游时代,冰川网络也曾红极一时。彼时,凭借《远征OL》《龙武》两款MMORPG网游,冰川网络大杀四方,迅速占领市场,于2016年8月成功登陆创业板。在上市后的半个月间,其股价涨幅逾270%,一度飙升至189.26元/股。
然而,时过境迁,如今的冰川网络股价已缩水至巅峰期的十分之一,更重要的是,其业绩也开始陷入亏损。
冰川网络2021年一季报显示,前三个月,其实现营业收入1.12亿元,同比增长5.18%;净利润亏损1417.76万元,同比下滑139.35%;扣除非经常性损益后,其净利润亏损规模进一步扩大至1713万元,降幅达到149.62%。
在导致冰川网络业绩亏损的因素中,IP依赖问题尤为明显。记者注意到,即便冰川网络上市已近5年,但目前,其业绩仍高度依赖“远征”和“龙武”系列IP产品。
冰川网络2020年年报显示,其营收收入主要来源于2款客户端网戏《远征OL》《龙武》,以及3款移动类游戏《远征手游》《龙武手游》及《远征2手游》。报告期内,上述5款游戏产品的营收贡献分别为15.09%、14.33%、32.97%、26.88%、1.75%。
更重要的是,从产品的市场表现来看,冰川网络似乎正处在产品青黄不接的尴尬期。
冰川网络在回应业绩亏损时指出,2021年第一季度,公司端游和手游均出现营收下降的情况。端游方面,随着《远征OL》《龙武》等产品运营周期的延长,生命周期持续增长,导致产品收入确认周期进一步延长,当期确认的营业收入下降;手游方面,《远征手游》《龙武手游》随着运营周期的延长,充值流水、营业收入同比下降。
这意味着,目前,冰川网络上线时间久的产品已经暴露出“老龄化”后吸金能力逐渐疲软的问题,然而,本该接过“扛业绩”大旗的新产品却似乎在短期内难担重任。
记者了解到,对于业绩下滑,除部分主力产品后期增长乏力之外,冰川网络还表示,为推广新游戏而增加的广告投放费用也是主要原因之一。
2021年一季报显示,冰川网络分别于2020年12月17日全渠道首发、2020年12月28日欧美市场首发2款新手游产品《远征2》和《位面战争》。报告期内,其加大了对两款产品的广告投放,销售费用达7303.80万元,较上年同期增长122.58%。
不过,就市场转化的角度而言,冰川网络的广告投入似乎效果不佳。七麦数据显示,从iPhone设备端来看,自上线以来,《远征2》在畅销榜的排名趋势不断下滑。截至5月20日23点,其在畅销总榜排名849位,在游戏畅销榜排名505位。
未来何去何从?
值得注意的是,尽管麻烦不断,但好在冰川网络并非毫无动作,目前,其已开始从多个层面下手“破冰”。
其中一个明显的信号在于,冰川网络加大了对研发方面的投入。2018年~020年,其研发人员由405人增加至529人,研发投入由9866.03万元增长至1.41亿元,研发投入占营收的比例也随之提升至36.56%。
2021年,冰川网络继续发力研发。第一季度,其研发费用为3568.77万元,同比增长44.63%,同时,受人才引进影响,人员费用增加,其管理费用达到1471.21万元,同比增长64.46%。
除此之外,起于端游,成于端游的冰川网络在考量了市场发展之后,还针对细分市场进行了调整。
《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,销售收入和市场占比下降较为明显。当年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.20亿元,同比下降9.09%。
基于此,冰川网络宣布终止客户端网络游戏产品开发项目。冰川网络表示,市场变化叠加端游产品同质化严重、公司募投项目设计时间较早、与当前玩家游戏偏好契合度较低等因素影响,公司研发重心已经全面转为移动游戏的开发。
在这样布局下,冰川网络储备了5款在研手游项目。据其相关负责人介绍,《代号S》和《大世界》项目属于革新型MMORPG项目,且虽与《远征手游》和《龙武手游》品类相同,但玩法上有根本性区别,面对的用户也不同。此外,《代号U》是拥有更高自由度的沙盒类项目,《代号G》《代号M》则属于卡牌类项目。
同时,冰川网络方面还透露,预计2021年将有一款国风ARPG上线,而对于研发筹备项目的上线时间,公司将根据这些产品的质量达标情况决定上线节奏。
值得一提的是,记者注意到,除国内市场外,“游戏出海”也是冰川网络关注的发展方向。
根据其2020年年报数据,报告期内,冰川网络境外销售收入为2204.94万元,毛利率为93.80%,在总营收中占比5.71%。同时,在2020年底,冰川网络在北美市场首发《位面战争》,继续拓展海外市场。
“目前《位面战争》只在北美上线,这个卡牌游戏是我们现在进行的一项对海外市场的尝试。对于未来是否发力游戏出海,我们会根据市场情况再做战略布局。”冰川网络工作人员告诉记者。
目前,亟须“业绩扛旗”接棒产品的冰川网络在新产品上牟足了力,但实际上,新产品的成功与否并不完全取决于游戏厂商,游戏能否与不断变动的玩家需求相匹配是更为关键的因素。
对此,冰川网络方面在风险提示中明确表示,新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵支的情况,将削弱公司盈利能力。若市场需求发生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。
(文章来源:贝果财经)