1号风向 | 把游戏预告做出皮克斯的大片范儿,他们怎么实现的?

财经
2021
05/29
06:33
亚设网
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1号风向 | 把游戏预告做出皮克斯的大片范儿,他们怎么实现的?

游戏预告片用于满足等待已久的玩家的胃口,而它的观看体验也直接影响了观众对于游戏效果的预期和期待值,尽可能地让预告片效果贴近游戏实际体验或许是最佳的选择。

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曾经的战略游戏惊艳之作《邪恶天才》,近期推出了第二部游戏系列的预告片。《邪恶天才2:世界统治》(Evil Genius 2:World Domination)的电影预告片,在观感上带有皮克斯的大厂风范和幽默风格,但它的创作方式却与普通动画工作室的流程相差无几。

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图片来源:IBC365

这个奇趣横生的预告短片由英国公司Rebellion VFX担任制作,由屡获殊荣的电影GCI制作人哈斯拉夫·杜卢尔(Hasraf Dulull)指导,结合了实时技术,动作捕捉和传统CG动画管道。

本文将深入幕后,介绍该团队在制作这个有趣的预告片背后的技术手段与制作经验,对动画短片制作提供参考。

视频:《邪恶天才2:世界统治》发布宣传片

游戏预告片用于满足等待已久的玩家的胃口,而它的观看体验也直接影响了观众对于游戏效果的预期和期待值,所以即使是一个几分钟的预告短片,该有的精心设计也一点也不能少,尽可能地让预告片效果贴近游戏实际体验或许是最佳的选择。

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「众工云集」的开发

《邪恶天才2》是Rebellion公司推出的一款黑色幽默的间谍战略游戏,玩家将控制四个「超级恶棍」中的一个,并启动他们统治世界的计划。

预告片在一个天堂般的岛屿上展开画面,一艘巨型游艇停泊在一个私人港口,随后出现一个吊儿郎当的家伙,主视角跟随他在赌场里闲逛,但一切并不像表面般平静,一个秘密的巢穴被随之揭露。

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图片来源:IBC365

作为工作室成立后的第一个项目,Rebellion VFX可以从头开始为预告片建立CG管道。

资深视效制作人孙河(He Sun)选择以通用场景描述(USD)为基础,这是一种可扩展的、开源的3D场景描述和文件格式,最初由皮克斯开发;三维计算机图形软件SideFX Houdini用于建模和CG模拟/效果,大部分的渲染则是在Redshift进行的,曾获学院奖的软件Nuke用于合成。

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流程式阶段中,不仅使用Shotgun进行审查,还使用Whatsapp等工具。图片来源:IBC365

当游戏本身已经处于开发后期时,预告片的工作就开始了。

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游戏资源的有效利用

在为游戏制作电影预告片时,无法简单地把游戏资源插入CG动画中。游戏资源是以模块化的方式构建的,然后用代码联结起来;为了在电影中追求高质量,制作方清楚游戏资源本身效果还有所不足,但它们确实能够帮助角色和环境设计可以被锁定使用。

杜卢尔表示,他们与游戏设计师以及游戏开发者和艺术部门的沟通很密切,对动画制作团队来说,最大的挑战在于力求使预告片接近游戏人物形象,同时维持较高的保真度。

要做到这一点,团队必须为CG网格添加更多的细节,并将游戏资源升级。孙补充说,并不是所有的资源都被提高了保真度,「这取决于它们离摄像机有多近。」

杜卢尔的团队开发了一个非常复杂的着色器,在一些镜头的最终渲染中创造了一个新的「皮克斯式」的外观,着色器不仅对模型进行加精,还在多方面发挥作用。

最大的挑战是水景特效,杜卢尔说:「水景这个方面对于每个视效节目都是莫大(博客,微博)的挑战。」整个过程都在Houdini中创建,并使用Redshift进行渲染。「有两个开场镜头含有水景效果,每个镜头有1200帧。模拟这么多帧是一个漫长的过程——在渲染之前你无法真正看到结果。」

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相当困难的水景部分。图片来源:IBC365

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运动中的动画

角色工作是关键帧动画和动作捕捉的结合。

在为迪士尼制作过场景的Audiomotion工作室开展的为期一天的动作捕捉培训中,演员乔什·韦查德使用虚拟引擎提供场景的实时预览和实时光学动作捕捉设备Vicon VCam进行工作,这是个类似于iPad的手持设备。

后来录制声音时,本来可以同步调整唇部等细节,但鉴于演员较为完善的表演,很多动画都直接来自于动作捕捉。

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演员使用虚拟场景提供动作捕捉表演,在片场进行实时可视化。图片来源:IBC365

杜卢尔称,「在演员进行动作捕捉表演时,为了让他更投入,我有意识地遮挡住自己的摄像机动作,在测试时,我的摄像机动作和表演会受到对方的影响,大家协作的默契感在精神上促成了我作为一个电影制片人,真正地讲述我心中描绘的故事的动力,同时也向团队准确地传达了摄像机的动作要领,让他们身在云端,却几乎就像在拍摄现场一样真实。」

此外,孙和Rebellion的营销及游戏开发团队都在现场,通过一个屏幕上的巨型管道进行模拟观察,「我们这边有一个虚拟的场景在同时运行,当演员在表演时,我们可以在现场实时可视化,并直接处理他们的反馈,舞台上还有一台实时跟踪摄像机,为动画部门的空间捕捉做参考,并从不同角度看到表演是如何发生的。」

动作捕捉数据经筛选后被导入3D建模器Maya,将面部表情和动作进一步风格化,更具动画大厂的喜剧效果,随后将其输出到虚拟管道中。周转过程非常快,每个片段大约仅需要一天时间。

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「高质量效果」的衔接

团队做了大量的工作,力求岛上的场景和主角团的融入看起来毫不违和,但如此一来制作预告片中的大段赌场场景的时间就被压缩了。

Rebellion的艺术家们将整个场景打包在虚拟引擎中,发送给了导演杜卢尔。

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片中赌场的镜头。图片来源:IBC365

接下来就是使用虚拟引擎对赌场场景进行渲染。「用的是4.24版本,它没有原版Redshift那么高的保真度,抗锯齿效果也没有那么精细,Rebellion有一个能够吐出多个通道的管道,方便我们在各个端口的虚拟中做了很多工作,但是我们仍然需要在Nuke中做另一个层次的合成,以确保一切与动画的其他部分一致。」

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时间安排很重要

孙解释说,「我们在Rebellion的编辑管道是以分离(Resolve)为中心的,所以我们的调色和编辑都是使用Resolve工作室这个软件完成的。」

杜卢尔在一台笔记本电脑上用Resolve 16编辑预告片,「我还在Resolve中进行调色和调光。场景和人物的外观已经设定好了,所以我们并不是在拿着粗糙的初次彩色渲染图给Rebellion的高层过目,我们已经赋予了它一个风格和外观,添加了镜头照明。我在编辑中把这些都搞定了,希望Resolve这个软件可以不断更新迭代再升级。」

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图片来源:Google Images

杜卢尔补充说,「当时没有代理渲染,我将我做出来的Resolve文件和媒体播放器QuickTime的参考编辑一起发给了孙,他们所要做的就是用高分辨率的EXR文件替换MP4。当我们在最后一刻进行调整,或者需要对预告片进行剪辑时,我就会重新剪辑并输出Resolve文件。Rebellion会将其导入,整个工作流水线的人员都在此刻连上了。」

Resolve中的重定时工具得到了导演的高度赞扬。Rebellion希望在电影预告片中直接反映游戏体验,于是设计了很多在常速、慢速和快速中自由切换的速度斜坡效果,当摄像机进来的时候,它就呼啸而过。

在疫情封锁期间,制作电影预告片是一个长达六个月的项目。对于线上的实时工作,杜卢尔认为它是一把双刃剑,「实时工作对像我和孙和团队这样的创意人来说是有效的,因为我们随时可以收获即时的反馈,但反之亦然,高管或决策者这样的甲方也能实时改变他们原有的想法。」

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游戏预告片用于满足等待已久的玩家的胃口,而它的观看体验也直接影响了观众对于游戏效果的预期和期待值,所以即使是一个几分钟的预告短片,该有的精心设计也一点也不能少,尽可能地让预告片效果贴近游戏实际体验或许是最佳的选择。

杜卢尔的团队一方面受到了疫情环境的客观限制,一方面又从中获益,收获了意外高效的技术协作工程,整个制作工作运用了多方面的技术工具,其中的实践和思维还是很具参考性的。对于精美的一部游戏预告片的制作而言,需要考虑的内容堪比一部特效大片,整个团队也兼顾了风格化与游戏概念的符合程度,做到了预期的效果。

1号风向 | 把游戏预告做出皮克斯的大片范儿,他们怎么实现的?

译者 | 应佳眠

编辑|卢枫

原文来源 | IBC365

原文作者 | Michael Burns

原文发表时间 | 2021.5.11

本文首发于微信公众号:传媒1号。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

(张洋 HN080)

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