2021年6月1日,北京青少年法律援助与研究中心(以下简称“法律援助中心”)就腾讯运营的《王者荣耀》游戏涉嫌侵害未成年人权益一案,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼。这是全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。
6月2日,法律援助中心主任佟丽华表示,未成年人权益保护面临诸多挑战,很多问题不是个别家长能够单独解决的,希望司法机关支持提起更多未成年人保护民事公益诉讼。
关于此次诉讼进展等事宜,法律援助中心方面回复《中国经营报》记者称,目前还在等待法院通知。截至发稿,腾讯方面未做出回应。
伴随着此次公益诉讼的发酵,关于网络游戏适龄管理的讨论也此起彼伏。有网友发文称,告《王者荣耀》不过是隔靴搔痒而已,不完善适龄管理,对孩子能有什么帮助呢?
对此,佟丽华表示,在这方面,应该从国家的角度来加大力度对游戏进行适龄管理。“互联网发展太快,如果我们的管理没有跟上,我们的研究没有跟上,是会真的毁了我们下一代。”
适龄与不适龄
佟丽华介绍,关于游戏适龄管理的问题,目前有两个行业标准。一个是人民网联合腾讯、网易这些公司制定的《网络游戏适龄提示》,另外一个标准是互联网协会制定的《面向网络内容的未成年人不适龄提醒测评指南》。
资料显示,《网络游戏适龄提示》团体标准发布于2020年中国游戏产业年会,发布单位是中国音像与数字出版协会。据悉,该标准主要针对网络游戏的合规出版及合理使用,由三部分构成。首先是规定了适龄提示的标志符,试行稿提供了绿色的8+、蓝色的12+和黄色的16+,这三个不同的年龄段标志符。然而,针对未成年人保护方针,标识并没纳入可能引起歧义的18+年龄段,这也是该标准跟国外的游戏制度明显不同之处。
2021年4月27日,中国互联网协会批准发布《面向网络内容的未成年人不适龄提醒测评指南》(以下简称“《指南》”,给出了对网络内容进行不适龄提醒测评的测评流程、测评提示、测评结果应用。静态指标主要针对产品的暴力度、色情度、恐怖度和颓靡度进行测评,各自程度依次从0~3度递增;动态指标主要针对产品的管理不良度、广告不当度、时间耗费度、恶意PK度和货币消费度进行测评,程度递增情况与静态指标相同。
评估结果按照5星到1星排列。5星建议6岁以下年龄段人群(相当于学龄前儿童)不要使用,或需要监护人陪同和指导;4星建议12岁以下(相当于小学生及以下)不要使用,或需要监护人陪同和指导;3星建议15岁以下(相当于初中生及以下)不要使用,或需要监护人陪同和指导;2星建议18岁以下(相当于高中生及以下)不要使用,或需要监护人陪同和指导;1星则建议18岁以下(相当于高中生及以下)不要使用,而且可能给用户带来较大负面影响。
法律援助中心在旗下公众号“致诚儿童”发文提到,《王者荣耀》存在侵害未成年人合法权益的行为,其中第一条就指出:“腾讯不断下调适龄标准,当前游戏适龄管理不符合‘12+’。”文中表示:“目前《王者荣耀》在角色形象、抽奖规则、语音交流、聊天频道等方面均存在大量不符合‘12+’适龄管理的内容及设定。”
不能“一分了之”?
实际上,网络适龄管理制度在我国并不是“新事物”,而是一个老生常谈的话题。
《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,其中61%的未成年网民会经常在网上玩游戏,玩手机游戏的比例占56.3%。
面对网络游戏行业所存在的如此庞大的未成年人用户规模,我国关于网络游戏适龄管理制度的建设之路也一直在探索之中。
2010年,相关部门发布并实施《网络游戏管理暂行办法》,这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理的部门规章。其中规定:网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
此后,业内关于游戏适龄管理制度的讨论一直没有停歇。
近年来的全国两会上,就有多位代表委员关注到该问题。其中,在2020年两会上,全国政协常委、民进中央副主席朱永新建议,从网络游戏类别、认证、时长、充值方面建立网络游戏分级制度,游戏企业必须执行,并由相关部门审核监管。
在佟丽华看来,游戏行业对未成年人保护发起的挑战是全球共同面临的难题。而近年来,我国网络游戏和直播的发展超过了很多欧美发达国家。“我们走在了前面,就要承受风险和代价。”他还是希望,未来能从国家的角度加大力度对网络游戏进行适龄管理。
尽管游戏适龄管理制度在我国被探讨了很长时间,但“一分了之”能否从根本上解决,答案也不尽然。
北京市春林律师事务所律师庞九林在接受记者采访时就明确表态:“现在还不宜推进游戏适龄。”他认为,现阶段公众还没有到接受游戏适龄或者电影适龄的程度,这个事情比较敏感。“有些游戏中所包含的不良因素已经存在,分级意味着现在无法公开的内容可以上线,有可能是对这些游戏的进一步容忍,那样可能更加毒害青少年。”
时评人段官敬在其《网络游戏分级制度不能“一分了之”》一文中也指出,国内之所以没有构建和制定网络游戏适龄管理制度,并非不是没有认识到这项制度的优势和现实作用,而是有其不具备成熟条件的客观性。“公众群体对网络文化、网游文化的了解程度不深,加上对网游在社会构建力和青少年塑造性等方面的认识不明确,导致了行业在建立网游适龄管理制度方面缺乏共识性和群众性。”
此外,段官敬还在文中提到,游戏适龄管理制度本身也有其不可确定性与技术限制性。很难确保未成年人能不钻空子,比如杜撰多个人的身份,打时段差的擦边球连续登录玩游戏等。他认为,沉迷网游的青少年表现在“网上”、根本原因还在“网下”。具体来说,在一个个现实的家庭教育和学校教育的环节程序,更在于每一个未成年人自我的把握与自我的约束。当然,这种约束和觉醒是以学校教育和家庭引导为基础共融共建的。
佟丽华也认同多方共治,不过,他也提出当前的重点还是互联网平台。“面对充满诱惑、风险和快感的环境,家长有些时候是无可奈何的。”他特别强调农村留守儿童,家长更是无力,其中社会结构性的问题,互联网公司更应该担起社会责任。
(文章来源:中国经营报)
文章来源:中国经营报