暗流涌动的游戏行业正在酝酿一场巨大的变革。
一方面是拥有强大造血能力的手游向精品化进发,新游跳出套路化、公式化怪圈;另一方面是大型端游领域尽显马太效应,3A游戏数量减少,除去销量拥有保证的IP之外,新游呈现出中型制作扛鼎、独立游戏爆发的态势。
任天堂家用机/掌机二合一的ARM主机Switch热销,后来居上力压微软;《使命召唤》、《暗黑破坏神》等主机IP登陆手机平台,《原神》、《帕斯卡契约》等手机游戏登陆主机;买断制手游回归,主机游戏开始氪金尝试,微软、苹果先后力推游戏订阅制。
游戏行业呈现出一片山雨欲来的态势,不禁引人遐想:手游与端游是否会在某个时间点相遇?跨越过机能的限制,云游戏会是引领游戏行业进入跨屏、跨终端的钥匙吗?
穷途末路?主机游戏阵容荒漠化
如今的游戏玩家群体之间,面临着前所未有的割裂。仅仅几年前流行的所谓游戏圈鄙视链,已经完全无法描述现今的玩家心态。
曾经站在鄙视链顶端的主机游戏玩家,随着3A游戏的整体没落,逐渐丧失了话语权。
索尼和微软扛鼎大作《最后生还者2》《光环》新作均遭遇网络恶评。也难怪就连第八世代的获胜者索尼,也忙不迭缩减第一方工作室经费,甚至索尼互娱最资深的日本工作室SIE Japan Sudio也将结束原创游戏的开发。
主机游戏的画面越来越精细拟真,但游戏内容同质化、公式化、游戏性缺失,3A游戏被冠以“xx模拟器”的调侃已经成为常态,3A游戏哪里都好,就是不好玩,让很多玩家开始远离3A。
与之相对的,完全放弃了主流大型游戏的任天堂Switch却打了一场漂亮的翻身仗,截至今年初,硬件销量累计已突破8459万台,去年还推出了爆火出圈的《动物之森》,异质游戏《健身环》甚至还几度成为理财产品。
凭借优秀的第一方游戏,以及数量众多、精品频出的独立游戏,任天堂Switch的热度似乎还将持续一段时间。
至于御三家中最卑微的微软, 则从战略上基本放弃了Xbox系列的硬件路线。毕竟当年以新人身份投入主机战争,只不过是因为比尔·盖茨错判了客厅互联网的市场形势而已。
不过,微软如今已经将战略重心转换到了软件方面。利用Xbox及Window平台力推自家的Xbox Game Pass订阅。只要两张游戏的价格,就可以畅玩微软庞大的游戏库,并且微软还在通过买买买,不断扩大XGP游戏阵容。
业界普遍将微软的订阅制看做“游戏界的Netflix”。但我们稍加分析就不难发现,微软XGP本身订阅费用很难吸引大制作的游戏IP,正如电影的网播收益还远远无法与院线票房收益相比。
根据2020年9月XGP的1500万订阅数来计算,年货游戏《使命召唤》一作的销售额已经相当于这1500万用户大半年的订阅费用。从这个角度来看,XGP的订阅数能否在1500W基础上再上台阶,还是存疑的。
然而,微软还在拨弄着自己的小算盘。苹果的游戏订阅服务Arcade明确说明了,旗下游戏阵容绝对不包含内购项目,微软XGP可没有这样的声明。因此,我们可以看到第一方游戏《极限竞速》中就设置了大量的内购内容。
当然,这方面微软并不是第一个吃螃蟹的,《使命召唤》、《星战前线》、《命运》、《FIFA》等游戏,动视暴雪、EA、育碧、卡普空等游戏厂商纷纷表示将对“服务型游戏”加大力度。
别看网络上主机玩家diss起手游来,游戏内购总是一大罪状,但是这些“游戏婆罗门”自己氪起金来,也是毫不含糊,内购式主机游戏早已通过他们的购买,展现出了强大的吸金能力。
利用便宜的订阅价格吸引用户,再依靠庞大的用户数量提升内购收入,也就难怪为何微软能够说服EA、育碧等厂商将自家游戏加入XGP阵容了。
换言之,微软相当于在PC和主机上打造了一个订阅后“游戏免费,道具收费”的平台,把手机游戏上成功过的模式照搬到PC、主机上。
柳暗花明,手机游戏迎来精品化
有趣的是,在主机、PC游戏尝试手游内购路径的时候,手游正在向着精品化大步迈进。
背后的原因不只是简单的用户需求,反而是手游研发运营费用上涨,流量获取难度升高、渠道愈发强势等复杂原因综合之下的结果。
推动游戏向着精品化前进的最大动力,还是渠道商近年来愈发强势的问题。
去年游戏圈最大的话题之一,便是曾经游戏营收No.1的《堡垒之夜》,与苹果AppStore的抽成官司。
简言之就是《堡垒之夜》开发商Epic因为苹果AppStore抽成30%过高,而与苹果对簿公堂。
事实上,这也是Epic给自己打的一个大型社会广告,因为Epic自家新上线的PC游戏商城抽成只要12%,因而游戏价格大多比阀门厂的Steam要便宜,还会经常性地送游戏给平台喜加一爱好者白嫖。
另外提一句,Steam和谷歌Play商店抽成也是30%,其实算是业界不成文的潜规则了。
然而,Epic奋力抵制的30%渠道抽成,却是国内游戏公司想都不敢想的“低”比例。
国内渠道而言,除去苹果AppStore同样采用3:7分成,安卓方面因为政策原因失去了Google Play这一官方渠道,应用市场众多,每个渠道抽成比例不同,但基本在5:5上下浮动。也就是说,玩家充一个648,就有324元被渠道商抽走。
即便是手握社交流量的腾讯,也被渠道商的高额抽成搞得“心平气和”。
今年开年,腾讯就与华为的应用市场抽成比例大动过肝火。腾讯寻求与华为进行三七分账,遭到强势拒绝,腾讯旗下游戏甚至遭到华为应用市场的全面下架。
这背后体现的就是渠道商对游戏应用分发的强大话语权。
虽说下载游戏的途径多种多样,但对软件安装的最终解释权,却永远归属于定制手机系统的手机厂商。
2014年,华为、OPPO、vivo、酷派、联想等安卓手机厂商共同成立了硬核联盟(MHA),旨在提高CP的分发及渠道效率,为手机用户提供优质移动应用。
硬核联盟为游戏分发定下了50%的抽成比例。而且5%左右的通道费还要游戏厂商自己支付,最后到游戏开发者手上的分成,其实连一半也不到。
如今,几乎所有主流安卓手机厂商均是硬核联盟成员。据硬核联盟2019年12月发布的白皮书显示,手机自有应用市场的渗透率已经达到了80%以上。
为了保证来自自家渠道的抽成,硬核联盟的手机厂商甚至会利用自身系统底层的优势阻拦用户安装非自身渠道的游戏安装包。
常见的方法包括安装时跳出安全警告、自动下载自家渠道服安装包、自动跳转到自家应用商店对应游戏安装页面等。颇有当年用户卸载流氓软件时斗智斗勇的风采。
虽然伴随着OTT、短视频等平台的崛起,游戏分发投放也更加向着精细化发展,买量也成为了一条可走通的道路,但是如何绕过渠道服的大刀,还是游戏厂商要重点考虑的问题。
在发行渠道的压迫下,能够依靠玩家群体进行传播的优秀游戏的优势开始凸显。米哈游的《原神》与莉莉丝的《万国觉醒》等游戏就另辟蹊径选择了taptap等低抽成甚至无抽成渠道。
看起来他们似乎放弃了80%的渠道市场,但是因为优秀的品质,玩家并不介意稍费周章去寻找游戏下载,这些游戏反而同时收获了庞大用户及高额利润。
就此,游戏精品化成了应对渠道抽水机的最有效手段。
值得一提的是,《原神》不只有手游,甚至还提前发售了PC版及主机版。游戏在发布之初,就受到了任天堂和索尼的重视,在ChinaJoy等展会上都有相应展台。
不只原创IP,腾讯开发的《使命召唤移动版》、网易开发的《暗黑破坏神:不朽》等端游级别游戏的高品质移动版本,也都受到了玩家和IP东家的肯定。
殊途同归,手游与主机游戏的交点
伴随着移动运算技术的发展,手机性能确实已经渐渐有了叫板桌面级芯片的能力。苹果Apple Sillicon计划去年的亮相震惊了整个数码圈,今年新款iPad Pro已经用上了和iMac同款的M1芯片。
同样的,任天堂Switch以6年前主流手机性能,能够实现超越第七世代(PS3、Xbox 360)的画质,可以完美移植《刺客信条合集》、《生化危机456》、《忍者龙剑传合集》等七世代游戏,可以说目前的手机游玩上世代主机级别游戏并不会有太大压力。
但不得不承认的是,高品质手游仍然凤毛麟角。高质量手游也就意味着更高的性能需求、更高的能耗,更小的目标玩家人群。
为了适应更多手机的性能、续航、散热,手游厂商不得不压低游戏的画面表现。而且要实现第八世代(PS4)、第九世代(PS5)的画面,跟上主流主机、PC的游戏画质,对于小手机的性能和能耗来说,几乎是永远不可能的。
当然了,要想在低性能的手机、智能电视、OTT盒子上游玩端游、主机游戏也不是没有捷径可循,那就是这两年所有的大厂都在布局的云游戏。
通过流媒体方式将游戏画面实时投放至手机屏幕,手机再将玩家操作发送到服务器,反馈至游戏中,服务器再将运行画面发至手机。所以云游戏实际运行下来,能耗与性能需求仅与观看高清直播大致相当。
虽然网络上有不少唱衰云游戏的论调,但互联网行业巨头显然对于经济账算得更加透彻,众巨头和资本的提前进场,预示着行业时机逐渐走向成熟。
对于云游戏最多的争论,仍是围绕在高额的宽带成本及边缘运算基站建设费用。
正如前文讨论微软XGP订阅制的盈利模式一样,不同的市场模式会催生不同的盈利路径。
云游戏同样可通过订阅制+内购的形式解决成本问题,即以庞大技术为基础,让付费意愿更高的用户承担成本。
优质手游的制作成本并不低,但并不影响免费玩家在其中快乐地白嫖。云游戏亦然。
英文游戏行业媒体GameIndustry整合了Newzoo、SensorTower、NPD和Niko Partners等市场研究公司的信息,发布的全球游戏数据显示,2020年全球游戏销售收入1729亿美元,其中玩家在游戏内购上消费额1286亿美元,占比达到74%。
游戏氪金已经不是中日地域性的游戏倾向,而是正在成为全球游戏玩家共同的偏好。
不言自明的是,手游玩家对内购的容忍度明显更高,内购手游精品化受到玩家的追捧。而EA的《星战前线2》却因为添加内购内容遭到玩家的一致声讨,以至于不得不回炉重做,甚至差点被迪士尼霸霸收回游戏改编权。
如果说主机游戏和手游正走在殊途同归的两条即将相交的路线上,那么,无疑手机游戏距离未来的焦点要来得更加接近。
多端游戏的同质化、云化不但是手机游戏的未来财富密码,也可能蕴藏着电视游戏的全新解题思路。
众所周知,在北美,电视主机游戏规模可以占到整体市场的48%,是绝对的主力。而在国内,在电视上玩游戏的玩家近有0.3%,被手机游戏和PC游戏打到找不到北。
中国玩家并非对电视游戏不感冒,只是一来当年的游戏少年并不拥有客厅的主导权,二来游戏主机高昂的售价也是一个不小的门槛。
但在云游戏方面,可能仅仅需要一台智能电视,或者一个简单的安卓机顶盒,外加一个手柄,就能完成顶级画质游戏的游玩。
电科技年初就评测过咪咕GXNOVA云游戏主机,以一台PS5手柄的价格,实现了高配PC主机的游戏效果,延迟和画质都超出期待,即便是游玩FPS、FTG等对帧数、输入延迟要求较高的游戏类型的效果也能够令人满意。
而且在近半年来,该主机还经过多次的主机更新迭代,支持了更多的游戏和软件,甚至还支持了咪咕之外的一些云游戏、云PC平台。
今年是世嘉DC游戏机退市20周年,也正是从2001年开始,任天堂、索尼、微软御三家的铁三角地位再也没有动摇过,所有新玩家统统都被游戏主机行业深到地心的护城河挡在了行业外。
在手游和主机游戏逐渐融合的当下,云游戏的时代,Switch、PS5、XSX会不会是最后一代主机呢?
腾讯先游为何推动云游戏大屏化
如果要给游戏行业的玩家们按照野心排个位,那第一位毫无争议是鹅厂腾讯。
如今腾讯已经通过广撒网的投资形式将触角伸到了游戏行业的方方面面。
对于游戏主机,腾讯也是心思活泛,毕竟那样大的一块客厅电视游戏市场就那样明晃晃地摆在那里。
除了代理了大陆的任天堂Switch主机之外,腾讯早已在游戏机领域数次试水。包括采用Windows的PC游戏主机TGP BOX,采用安卓系统的MiniStation,还有不久前传出的外型酷似Switch的Win 10主机。
但以这些所谓游戏主机的产品力,还是无法突破主机市场的行业壁垒。
相反,借助云游戏技术的轻量化主机,配合云游戏跨屏、跨终端的技术特点,反而有望成为客厅大屏游戏主机的一个突破口。索尼当年在PS3和PSV之间描绘的Cross-Play的美好蓝图,就是云游戏特性的最好注解。
在户外,玩家通过手机+5G来游玩游戏,回到家之后,可以无缝地切换到电视主机上继续游戏,甚至不用存档备份或转移,比索尼当年的方案不知道高到哪里去了。
不可否认的,在云游戏领域,腾讯拥有从云计算技术到云服务终端,到游戏直播平台,再到游戏阵容的全方位生态级优势,腾讯云游戏主机的推出,可谓顺理成章。
近日,腾讯旗下云游戏平台腾讯先游就公布了能在大屏上游玩云游戏的家庭游娱套装,并正式开始接受预约。
腾讯先游从300多款游戏中挑选了20多款最适合在大屏上游玩的游戏上架,包括《王者荣耀》、《和平精英》、《使命召唤移动版》、《荒野乱斗》等热门游戏,并在硬件解码效率、网络延迟等方面进行了深度定制,力求保证在保留原汁原味的游戏效果基础上,呈现大屏游戏的震撼魅力。
电科技早就在智能电视上以多种方式尝试过手游的游玩,包括投屏、云游戏等手段。但他们都有一个共同的缺陷,就是操控。
因为游戏过程中要使用手机控制屏幕上的游戏,然而触屏游戏的操作注定无法像实体手柄那样能够进行盲操,需要不时地低头查看手机屏幕上的按键位置,让游戏体验非常割裂。
腾讯先游家庭游娱套装带来一个全新的解决方案——分体设计超级手柄。这款手柄的面板可以替换,不同的定制面板与手机操作界面常用按键一一对应,更好地适配各种游戏。
可以看到在官方公布的面板中,除了传统手柄布局的面板之外,还有完美适配《王者荣耀》、《和平精英》的面板,让玩家不用改变操控习惯就能融入到游戏中。而且原本两只手指搓玻璃的方式,变成有实体按键反馈、六只手指操控(包括肩键),相当于拥有了物理外挂,游戏更加得心应手。
另外不得不提的是,腾讯先游家庭游娱套装也继承了腾讯极光TV的正版影视内容,涵盖电影、电视剧、综艺、体育、短视频等资源,让这款主机成为了一个家庭多功能娱乐终端,在游戏之余,也可以用她来追剧、观影、看球赛。
云游戏的竞争可谓刚刚打响,腾讯先游家庭游娱套装作为云游戏主机的先行者之一,可能并非大屏云游戏的最终解决方案,但其所倡导的云游戏理念势必将进一步夯实行业在大众认知中的地位,其带来的分体式手柄也为手游大屏化提供了一个全新的思路。
近年来游戏行业转变步伐不断加快,尤其是手游行业,从“自古真情留不住,只留套路在人心”的换皮时代,到现在卡牌竞技、机甲对战、MOBA、FPS、roguelike、文字AVG、SLG、RTG等多种类型遍地开花,中国手游早已走上了快车道。
从亦步亦趋地抄袭、模仿外国的端游网游,到今天我们在手游领域的独领风骚,动视暴雪、卡普空等国际游戏大厂的顶级IP都不得不与中国厂商展开手游化合作。你可以说这是我们没有3A大作的一种代偿机制,但却不能否认,我们国内的游戏公司也在事实上引领着全球游戏产业走向云端的历史浪潮。
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(李佳佳 HN153)