随着移动信息技术在国内的发展迅猛,游戏已成为当下年轻人的重要娱乐方式。在此背景下,未成年人如何健康游戏,已经成为社会各层关注的问题。国内各家游戏公司也相继着手,尝试以技术手段为未成年人打造健康网络环境,部分举措已经取得成效。
8月18日,腾讯公司公布2021年第二季度财报。财报显示,2021年第二季度,腾讯营收同比增长20%,净利润(Non-IFRS)同比增长13%。其中作为公司重点业务的游戏板块,首次公布了12岁以下未成年用户流水数据,占中国游戏流水的0.3%。
未成年人流水占比降低,得益于腾讯在未成年人网络保护方面的举措严格。有数据显示,2021年7月期间,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为。另据财报,2021年第二季度,16岁以下未成年人流水占比仅为2.6%。
在8月18日发布的腾讯第二季度财报中,“双减、双打”也被明确提及,这是腾讯第一次将未成年人保护工作规划纳入财报当中。
所谓“双减”,是指减时长和减充值,未成年用户的在线时长限制,非节假日降低至1小时,节假日降低至2小时,未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。所谓“双打”,是指打击未成年人冒用成年人身份、打击第三方平台买卖成年人账号等作弊行为。
“双减、双打”的新举措,是腾讯对未成年人保护政策的主动响应,也是在腾讯搭建未成年人保护体系诸多尝试的基础上,所进行的积极探索。据悉,“双减”措施已于8月初在《王者荣耀》、《和平精英》两款游戏中开启试点,并逐渐面向全线游戏实施。
除了游戏公司的技术防范,家庭和学校的参与配合,对未成年人进行良好的行为习惯引导,也是未成年人网络防沉迷的关键。据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模连续两年保持增长,2020年未成年人的互联网普及率已高达94.9%。受社会客观环境影响,未成年人的首次触游时间也向低龄化发展。
(文章来源:国际金融报)
文章来源:国际金融报