实名认证,是防止未成年人游戏沉迷的一道关键防线。
8月19日和20日,《中国经营报》记者实测发现,腾讯旗下的《王者荣耀》、米哈游旗下的《原神》等爆款游戏,在该环节都还有实施不到位的地方。
对于如何解决未成年用户沉迷于游戏,游戏产业时评人张书乐对记者表示,仅仅靠堵,很难解决问题。关键在防沉迷系统的基础上,使用疏导的方式,让未成年人有更多的娱乐,特别是寓教于乐的选择,包括专属青少年的游戏和带有知识性、教学性和科普性的功能类游戏。
中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在接受记者采访时也表示,对于这个问题,家庭、学校、社会、政府、企业都应该各负其责。
实名认证“漏洞”
此前有媒体报道称,通过对一些游戏的测评,发现部分游戏存在对未成年游戏用户的保护措施不到位、游戏内的实名认证环节也存在漏洞的问题,8月19日晚间以及8月20日早间,记者通过抽查的方式,对其中个别游戏的上述问题进行查验发现,有游戏产品就此前媒体报道中指出的问题进行了整改和修正,但也有游戏产品问题仍然存在。
以腾讯旗下的《王者荣耀》手游为例,记者通过实测发现,在iOS端下载该游戏后,进入游戏有以游客身份登录的方式,也有通过微信或QQ登录的方式。
在唯一的一个游客区服爆满而无法进入的情况下,记者首先注册了一个新的QQ账号,之后以该账号进入《王者荣耀》。
需要注意的是,在注册腾讯旗下的社交产品QQ账号的过程中,需要提供的信息仅为手机号码和相应的验证码,而这其中就有可能存在未成年游戏用户用成年人的手机号进行QQ账号注册的情况。
记者在查验《王者荣耀》实名认证环节中发现,在以QQ账号登录该游戏、并在记者输入一个4岁孩子的个人信息完成实名认证后,还显示要求输入未成年游戏用户的监护人真实的相关信息,但这个信息只是监护人的出生年月日和手机号码及其验证码,并未包括此前报道中提及的监护人的姓名。
不过,出人意料的是,当记者随意输入监护人的出生年月日信息,也能顺利通过验证。
对此,腾讯游戏方面向记者回应称,按照国家相关法律要求,针对未满14周岁未成年人的信息处理,应征得父母或其他监护人同意。针对此要求,各个行业正在对具体落地方法自发进行探索,同时相关标准也正在研究制定中。
游戏中相关环节的设计为试行版本,后续还将持续进行优化完善。未成年人相关防沉迷功能会遵照游戏主管部门的统一规定自动生效,不会受到该环节的影响。
还需要注意的是,在记者以未成年人用户的身份进入游戏后,在游戏内的“综合”聊天界面,还发现有很多包含“CP”(情侣)、“CPDD”(找人配对)、“排位来个妹妹”之类的并不利于未成年用户身心健康的聊天内容。
腾讯游戏方面表示,一直以来,安全团队不断加强违规信息的治理。对在游戏内及相关游戏社区发布任何违规文字、图片、语音,或使用包含违规信息的头像等账号,在核实后,会根据违规程度不同,处以禁言、短期封禁游戏账号,或永久封停游戏账号的处罚。但违规信息治理过程本身是一个不断升级对抗的过程,针对不断翻新的变种、缩写、代指信息等等,我们会不断优化策略,增强发现能力和打击力度。
记者之后在米哈游旗下的《原神》中也发现,在其实名认证环节,当记者输入与未成年人身份证号并不一致的姓名时,系统也能按照未成年人的身份认证通过。记者就为何会出现这种情况,向米哈游方面采访,但截至发稿未获回复。
在巨人网络旗下的《球球大作战》中,记者发现,在以成年人身份信息完成实名注册后,记者想修改此前的注册信息、以未成年人身份信息再次进行登录,但此时,在其实名注册界面,即便以未成年的身份证号和真实匹配的姓名进行实名注册,游戏也会提示“身份证格式错误”。对此,巨人网络方面回应表示,经排查,针对部分已注册账号修改未成年人实名制信息出现了故障,目前正在恢复中。
此外,记者还发现,《球球大作战》已经注册成功的游戏账户,如果用户要予以注销,并不能在游戏内进行,而需要用户按照规定的格式发送申请注销的邮件才能办理。巨人网络方面表示,此举是出于谨慎对待玩家账号财产安全的考虑。
8月19日,记者实测发现,此前媒体报道中提及的《球球大作战》存在的并未标识适龄提示的问题;莉莉丝的《剑与远征》中存在并未要求填写实名认证信息,以及到时并未强制用户下线的问题;三七互娱的《云上城之歌》实名认证中存在的姓名与身份证号不匹配照样认证通过的问题,目前都已得到了整改。
沉迷问题何解?
针对上述部分游戏仍然存在的未成年用户保护问题,张书乐向记者称,未成年人由于没有收入来源,确实很难成为付费主力军,他们是免费玩家群体的一部分,也是数量只占少数的付费用户赖以通过氪金获得优越感和存在感的土壤。也正因此,游戏厂商本身对于未成年人进入游戏的各种实名认证方面的身份“查验”,本身主动性并不强烈。
根据腾讯控股方面对外披露的数据,2021年第二季,16岁以下玩家对其在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
而此前,腾讯控股披露提到,2020年第四季度,18岁以下未成年用户的流水在腾讯游戏中国地区占比仅为6.0%,其中16岁以下未成年用户的流水占比为3.2%。
8月4日,腾讯游戏方面对外宣称,将从当日起,陆续对《王者荣耀》未成年游戏用户实行多项更为严格的管控。
具体措施包括:未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时;未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币;在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值。
8月20日早间,记者看到,以未成年人身份登录《王者荣耀》手游一段时间后,系统弹出的游戏时长提示界面,已经明确提及未成年用户在非节假日仅能游戏1小时。
腾讯方面还表示,对于未成年游戏用户的保护措施,其自2017年开始即不断升级,“平均每天对580万个账号进行登录和支付环节限制,但深感任重道远”,为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
除了上述对未成年游戏用户进行游戏时长限制、禁止12岁以下未成年用户在游戏内消费外,腾讯方面还提及,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;并将积极配合政策,打击用户通过加速器登录及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。
同时,腾讯方面还提出了三大倡议,具体包括:倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
针对腾讯的倡议内容,张书乐对记者表示,仅仅靠堵,很难解决问题。关键还是在防沉迷系统的基础上,使用疏导的方式,让未成年人有更多的娱乐、特别是寓教于乐的选择,包括专属青少年的游戏和带有知识性、教学性和科普性的功能类游戏。
张书乐补充提到,此前国内游戏产品大多是成人向游戏,但由于没有游戏分级,因此泛年龄皆可玩,这造成了游戏内容的各种问题,在未成年人身上出现许多负面影响。未来如果实现了游戏的分级,成人向游戏将对未成年人关门。并且,也将形成产业导向,促使青少年专属游戏的出现,尤其是一些功能游戏的出现。一旦分级,则必然18岁以下青少年游戏将成为蓝海,游戏厂商为争夺蓝海,将会有所进击。
敖然在接受记者采访时表示,游戏其实是人与生俱来的天性,网络游戏也是时代的产物,有些未成年游戏用户出现沉迷游戏的情况,并不只是游戏公司一方的责任,家庭、学校、社会、政府、企业都应该各负其责,这些在《未成年人保护法》中其实都有明确的规定。
(文章来源:中国经营报)
文章来源:中国经营报