Q&A
1、关于元宇宙,在当前元宇宙十分热门的情况下,腾讯如何定义自己在元宇宙发展道路上的定位,有何打算?监管方面,公司对于监管的挑战如何更好应对?在 2022 年会如何调整面对监管环境变化?
答:元宇宙目前是一个热门的大概念,我们希望从更高层的视角来理解,元宇宙让现实世界变得更加丰富,是对现有的物理世界的进一步扩充,能够为现有的行业带来机会,例如元宇宙的提出对游戏行业是非常有利的;同时,元宇宙在社交媒体方面也有非常好的应用空间,未来元宇宙也可能能够应用于企业服务相关场景。
要实现元宇宙,腾讯有不同的道路,例如开发高度互动、开放世界类型的游戏,也可以在同一 IP 下开发不同品类的游戏,也可以通过一个游戏平台让玩家有完善的基础设施去开发自建体验,在社交网络上引入更多游戏化因素;也能通过 AR 与 VR 提供更加真实的物理世界体验。
关于腾讯在元宇宙方面的能力和定位,腾讯有技术和 know-how 构建模块,通过这些模块能够很好地支撑元宇宙,例如腾讯在游戏、社交媒体方面具备经验,具备引擎、AI 等方面的优势,并且腾讯的服务器架构也能够连接更多的用户。我们认为我们能够通过构建更加完整的生态体系,最终实现元宇宙。
关于监管的挑战,不同行业受到监管可能对广告业务带来负面影响,例如教育、游戏、保险等行业;总体大环境在发生变化,大环境变化可能造成公司的广告业务中部分行业的增长放缓,但其他品类可能也会同时受益于更低的价格和更高的 ROI;我们认为以上将会在未来发生,但在当前充满挑战的宏观环境下可能发生的较慢。
关于个人信息保护,苹果的 IDFA 影响不大,用户仍然会看到广告,只是向用户展示的广告可能与他们需求的匹配程度较低,整体上我们认为用户选择关闭个性化推荐的比例是处于较低的水平,也许是个个位数;IDFA 的影响有两个方面,一是与用户需求的匹配程度下降,二是归因能力下降,第二个影响在中国较小。未来广告的发展很大程度上取决于未来的监管,但尽管如此,我认为我们的广告公司在 2022 年 1 季度的同比基数是最为强劲的(即 2021 年 1 季度);尽管部分品类受到影响使得其表现较差,但仍有部分品类能够通过更快地对监管做出响应,表现出稳健增长,例如服装、个人物品、健康等品类;同时,由于广告的定价开始有所下降,部分品类的广告 ROI 有所提高,因此我们预计随着时间推移部分广告行业会有所复苏。
2、不同垂直领域对广告收入的贡献?
答:在过去几个季度,我们对不同的垂直领域进行了跟踪与分析,不同垂直领域的影响取决于不同因素,游戏行业占比在中低十位数,教育、保险行业都在低个位数。部分行业例如个人护理、服装、食品饮料的广告收入表现仍较好,但是这些品类可能存在一定的迟滞情况,广告价格下降的影响还没有马上显现出来。
3、当前大环境对网络游戏在海外的发展有何影响?
答:我们认为网络游戏的发展趋势不错,在全球发展过程中,公司会考虑如何去制作并形成自己的 IP,在此过程中也会面临一定的挑战;刚才已经提及了部分爆款的游戏,例如Riot 的 Valorant 手游,Supercell 3 款 Clash IP 游戏,GGG 的流放之路 2 等,公司在本土及国际市场会持续观察哪些游戏具有爆款潜力。
关于游戏发展面临的挑战,首先关于游戏人才,游戏行业对于人才的依赖程度高,腾讯也持续在自己的工作室以及其他腾讯投资的工作室上投入,人才对于腾讯进一步发展游戏至关重要,吸引人才是一大挑战。此外,当前应用商店平台获取了游戏利润的很大一块,在未来的发展过程中,也存在一定的监管压力,对如何在应用商店和游戏开发者之间分配利润做出规定,这或许对于游戏开发商更有利,尤其是部分小型的游戏开发者。
4、当前广告联盟的下降趋势?对公司社交业务的影响如何?关于国内的游戏运营,当前游戏货币化审批暂停将如何改变公司未来几个季度的游戏运营和发行策略?
答:腾讯每个季度仅发行几款游戏,因此我们仍有较大的游戏储备以供未来几个季度发行。
审批暂停会为整个市场带来更多的创新,但我们仍可以看到,我们现有的大型游戏中,包括最近一些高 DAU 游戏以及一些尚未推出的几十款游戏,我们认为我们能够平稳渡过这一时期。最后,我们仍应强调这一审批暂停的临时性。关于广告,我们的广告定价在三季度较为疲软,但这是由于一系列我们此前提到的宏观环境影响下部分行业的需求影响。而在供给方面,开屏广告的限制,对于公司现有的广告库存影响较小。
5、关于微信小程序,微信小程序对于电商发展有促进作用,其是否可以对广告收入有一定的贡献?在未来几个季度是否能够看到这种趋势?关于监管,接下来几个季度公司认为监管会如何变化?
答:关于微信小程序,总体而言小程序的发展十分强劲、健康,只要当前的趋势能够持续下去,我们认为小程序能够发展地更好,公司也在努力基于小程序以及其他平台搭建更加完整的生态;小程序的数量增长 40%,这说明小程序的生态是非常多元化的,覆盖了众多不同行业和应用,这也驱动了小程序上的广告以及 GMV 的强劲增长。
监管方面,我们认为未来会有更多的监管,公司在过去几个月中也进一步跟踪了监管的动态,我们认为监管会成为新常态,在中国和全球都是如此;但监管背后的考量是促进整个行业健康可持续发展,同时让消费者有更好的产品与服务,并保护他们的隐私;我们会对监管进一步支持,与监管者保持沟通。整个行业一旦完全符合新的监管,行业就会处于好的位置;一旦有新的监管出现,再去做调整是容易的,整个行业应该对监管保持积极态度。
6、微信视频号将如何受益于电竞、阅文、腾讯音乐等?这些腾讯独特的内容优势将如何推动视频号的发展?视频号的分发机制将如何反馈腾讯的内容生态?在全真业务发展方面,腾讯是否在大的业务发展、商业模式上有所调整?
答:视频号是一种创新的产物,发展较快,但目前仍较为年轻;并且在视频号发展过程中,我们还没有处于行业的前沿,但是视频号上有很多独特的内容和内容创作者,公司对于知识、体育品类的短视频十分欢迎,在奥运会期间,体育类相关的短视频在视频号上十分热门,对于整体内容生态体系的发展有利。
视频号当前的阶段还是重在丰富生态体系、优化推荐算法,让更多的用户收到感兴趣的内容;未来如何发展还没有做出具体的判断,如果视频号生态体系能够建立好,未来的发展是水到渠成的;除此之外,电竞相关的短视频也具备吸引力。
在全真互联网业务发展方面,我们当前希望能够为用户提供更好的体验,通过 AR/VR等为用户提供更加完整的体验,我们希望通过我们在 AI、引擎方面的优势在元宇宙方面有所作为。
7、在国内游戏监管方面,迄今为止的重点一直是限制未成年人的游戏消费和游戏审批。随着监管的发展,我们应该限制成年人的时间或花在电子游戏上的时间吗?另外,从财务角度如何看各种平台生态系统的互联互通增强的主要因素,例如增加广告或支付收入机会将增加用户粘性的竞争?
答:到目前为止,公众对游戏产业的关注主要集中在孩子们是否在游戏中花费了太多时间的问题上。最近的法规有效地解决了这个问题,所以我们不认为应该限制成年人的时间或花在电子游戏上的时间。
长远来看,我们认为一个国家在游戏产业中拥有强大的存在是非常有益的:
1) 从技术角度,游戏是最尖端的,一直在推动一些最有趣的硬件创新。在软件层面,游戏充分利用了虚幻引擎(Unreal Engine)等服务,这些服务如今在企业中迅速普及。在人才层面,一些最引人注目的全球科技行业最成功的人,如马克·扎克伯格所说,他们享受的游戏在他们年轻和如何设置他们在科技行业的道路上,他们享受今天的成功。
2) 从文化的角度,美国通过电影在全球连接美国文化,从本质上讲,它现在与电视剧处于相似的位置。日本在漫画和动画方面也处于类似的境地。所以,对于那些历史上没有成为文化交流全球参与者的国家来说,游戏是唯一的机会之一。日本前 100 名的游戏有 30 款来自中国,美国排名前 100 的手机游戏有 20 多来自中国公司。
因此我们认为,如果游戏产业能够控制周边问题(如儿童玩游戏过多),那么一个蓬勃发展的游戏产业对社会在多个层面上都是有利的。
关于不同平台的互联互通而言,在不同的平台上有更多的互联互通和更多的开放性对业务有好处,特别是在支付和广告业务方面。我们公司可能拥有最多、但却是盈利最少的
用户粘性,如果有更多的平台向我们提供更多的商业活动,那么就会有经济利益。我们从更多的角度考虑来看待这个问题:1) 在用户保护方面,如果有一个很大的平台有很多用户,并且有商业利益牵涉到发送给另一个平台的用户,就可能会发生垃圾邮件。如果有人向另一群人发送信息,那么你就需要平衡发送者和接收者的利益,垃圾邮件会导致很多用户承受损害。
2) 信息和内容合规性方面,对管理着数百万供应商的平台来说,对于内容和信息合法的监管会很困难。
3) 生态系统方面,我们的生态系统从根本上是开放的,我们会优先为中小企业和品牌提供成功的支持。这就是为什么一个具有不同平台规则和经济模式的平台可能会破坏我们平台中的许多中小企业的生态系统。这是我们非常关注的问题。
因此,我们将继续积极探索合作平台,它必须有利于用户保护、信息和内容合规、生态系统(特别是对于中小企业)。
8、关于战略投资,我们应该如何看待对明年 SG&A 趋势的影响?投资水平是否继续增加?在今年投资增加之后,我们是否能够开始看到某种更正常化的利润率趋势?关于元宇宙,我们应该如何看待未来几年的一些关键障碍?是否考虑通过投资来加速硬件的发展?如何看待对于元宇宙的监管立场?
答:我们对未来持乐观态度,因此正在积极乐观地进行投资,这反映在我们快速增长的员工人数上,也反映在我们快速增长的 SG&A 费用上。在 SG&A 费用增长中,有必要将包括基于股票的薪酬的整体数字和现金数字分开。我认为未来的机遇会越来越大,我们将继续投资。因此,变量不是我们是否放慢投资速度,而是我们的各种投资转化为收入和利润率的速度。
在投资业务服务方面,有些产品已经货币化,规模小,利润低;一些其他产品,如腾讯会议、腾讯文档,都有非常庞大的规模,但还没有盈利。一旦我们做了,就会产生很大的利润。
我们每年有越来越多的游戏发布,从 2022 年到 2023 年,尤其是 AAA 级游戏的增加,从22 年到 2023 年,这些 AAA 级预算游戏的成功将在一定程度上决定游戏行业的利润率。对于短视频,我们的带宽成本今年增长很快,其中一个推动因素是短视频消费的增加。
通过互动功能以适度的速度将短视频货币化将对利润率和投资周期产生影响。我认为这还处于早期阶段,所以会有很多挑战和不确定性,未来会非常令人期待。但是,实现它的方式可能会比人们预期的时间更长,可能需要多次迭代。
关键的挑战是获得会员的多种途径,那么在每一种途径中,什么才是最吸引人的用户体验。另一个问题是,为了实现这种与众不同和吸引人的用户体验,我们真正需要的技术是什么。硬件是辅助条件,而不是必要条件。即使是现在的移动设备也足够了。当 VR 和其他硬件变得非常必要的时候,我认为行业实际上已经准备好接受它了,我们有技术可以做到。真正的驱动因素将是那些真正利用手机的应用程序。我认为在这种情况下,硬件也会
这样。监管方面,任何服务都需要在运营的不同领域遵守规定,但我们认为这并不会从根本上阻碍元宇宙的开发。元宇宙本身将由技术驱动,有许多技术与游戏开发以及元宇宙相关。
因此,中国政府将支持此类技术的发展,只要用户体验是在监管框架下的。
9、在云计算方面,随着宏观经济的放缓,可能会有资本支出或 IT 预算部署延迟吗?展望2022 年,增长趋势还会保持不变吗?国际游戏策略方面,我们做得很好,但主要是从手机的角度,如果我们扩展平台,特别是主机平台、PC 平台和休闲平台,我们的策略是什么?是否有更多的战略投资或并购,收购更多的知识产权?
答:在云计算问题上,我们的观点是,中国企业越来越多地采用云计算基础设施、云计算平台和云计算软件,我们认为,无论宏观经济环境是快是慢,这种趋势都将继续下去。资本支出反弹反映了这样一个事实:2020 年,有一个高度的不确定性在技术行业在中国有能力继续采购服务器和 GPU、智能 NIC 卡等。这导致了一些储备,但现在已经解除了,全球供应链正在向更正常的基础转移。在这个时候,我们认为商业服务受到监管和宏观波动的影响将小于广告。
关于主机和 PC,我们已经制作 PC 游戏很多年了,最近随着 PC 和主机的架构融合在一起。我们也开始在主机上发行游戏,包括最近的《Pokemon Unite》。如果你看看中国以外的一些类型领先的专业工作室,你会发现他们中的大多数实际上是以主机和 PC 为中心的,他们已经在掌机和 PC 上运营了一款特别优秀的游戏,我们现在支持他们做更大的规模。
就 IP 而言,一般来说,IP 对移动设备的影响更大,对中国以外的 PC 设备的影响可能较小。中国以外的 PC 游戏用户是较为老练的用户,他们会查看 Steam 和 Epic Game store上的评论,并收集其他玩家的反馈。所以我们的开发团队会在一个特定的 IP 上非常成功,但最终会变得更大更好。典型的例子是 Epic Games,在过去的 10 年里,他们只与 IP 联系在一起。但随后,他们出售了《战争公会》,并专注于创造《堡垒之夜》的 IP,这款游戏比《战争公会》更大、更出色。
10、关于新版本的 CRM,你们会在今年年底推出一个新版本,与腾讯会议和 WeCom 进行更深入的整合,如何看待微信即将到来的在线广告机会,从而进一步扩大到其他传统垂直行业? 是否可以分享你在全球背景下看到的元宇宙的机会?我们需要准备些什么来抓住这个发展趋势,是否需要准备一个单独的全球基础设施或一些社交网络基础设施来在全球背景下抓住这个机会?
答:在 CDN 方面,我们实际上开始在不同面向企业的 SaaS 中进行更多的集成。此外,微信和腾讯会议、腾讯文档和 CDN 以及其他 SaaS 之间也会有更多的整合。微信还提供了微信/微信生态系统的链接。这些不同的 SaaS 应用程序之间的相互交流是有好处的,这实际上为任何想要使用我们的 1 个或 2 个或多个 SaaS 应用程序的企业客户提供了更统一的体验。能够在微信中连接这些 SaaS 消费者是非常有用的,这样他们就可以得到不同的业务的服务。我们还探索了企业何时可以利用它来促进与客户的销售或服务关系,然后它可以为我们的小程序提供额外的 GMV。
主要路径包括:
1) 游戏。我认为最类似于元宇宙的路径是游戏,是虚拟世界。对于游戏来说,它们已经拥有了许多现成的组件。我认为最大的挑战是整合更多的虚拟体验,所以《堡垒之夜》
和《Rocket Lead》是一个例子,而《Roblox》则包含了多种不同的所谓游戏体验。我们提供越来越强大的工具,让其他业余和专业的内容创造者可以在这些虚拟世界中创造体验,包括非游戏体验。
2) 将已经拥有高度功能性技术机器人的用户操作社区从文本和图像基础转移到更具有沉浸感的视频基础,这就是 Discord 这样的公司有机会的场景。
3) 利用现有的社交网络。对于社交网络,我们既需要提供 3D 图像功能,也需要提供游戏公司需要的 UGC 和 PGC 工具。因此,虽然 Messenger 和 Snap 这样的社交网络本身拥有最多的资本资源,但它们也有大量的工作要做。
11、关于云服务,它的增长是否主要是由新客户或现有客户支出的增加所推动?关于员工人数,今年的员工人数增长有 2 万、3 万或以上,明年我们还需要更多的人吗?
答:对现有客户而言,如果只是低利润产品的数量增长,那么它的价值就更低。但是,如果我们能够将 SaaS 和 PaaS 产品交叉销售给现有客户,那么我们的整体利润率就会大大提高。就客户数量而言,这主要发生在长尾市场,中小型企业、特别是小型企业将成为客户数量的主要驱动因素,它们并不能真正推动销售和收入。所以即使拥有较高的增长率,其影响也只是降低了用户 ARPU,而不是真正推动整体业务量。但重要的是,这些小公司会随着时间的推移而成长。如果它们在没有云的情况下增长,那么随着时间的推移,这对我们来说将是非常有利可图的。因此,我们的云业务实际上专注于两端,在长尾上增加我们的客户数量,同时支持我们现有的客户,使他们能够扩大业务量。
在人数增长方面,其中一些与收购的新子公司有关,大约有 9000 人。最重要的是,我们会招聘新的毕业生,每年会有五六千名毕业生。我们将要或已经投入很多的领域主要是面向企业的服务,包括云计算、地图、以及 CSIG 内的许多不同业务。我们的在线游戏部门也有增长,特别是在线游戏领域,这是一个人才聚集的地方。我们将进一步投资在线游戏。
另外,我们会在内容部分进行投资,在这之前很多人力都被分包出去了,但现在我们正努力在这一领域建立自己的团队,也需要做控制内容整体质量的工作。展望未来,我认为我们的人数的年增长率不会超过 30%、40%,至少在 2022 年将会更温和。
(文章来源:中金互联网)
文章来源:中金互联网