TapTap收入逆势大增 公司亏损收窄:心动(02400)想在23年盈亏平衡,稳了吗?

财经
2022
08/31
18:30
亚设网
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8月31日,心动公司(02400)发布2022年度中期业绩。这份财报反映了心动在上半年三个关键信息点:TapTap中国版月活和收入同比大增;主力游戏《香肠派对》保持长生命周期活力,创下活跃用户和付费率新高;公司财务趋于稳健。

这是在国内游戏版号停发8个月的基础上实现的。国内游戏版号在去年8月至今年3月期间停发。今年4月恢复发放后,每月发放的版号数量,较去年8月前,也近乎砍半——外界此前预期,新游戏供给不足,对TapTap中国版游戏SKU上新,以及自研游戏在中国的商业化,会造成显著不利影响。

这份财报则给出逆势增长的回应。TapTap中国版月活同比增长45.5%至4173万;TapTap信息服务收入同比增长39.3%至4.68亿人民币(下同);网络游戏平均月付费用户数同比增长88.7%至153万。

反映在上半年整体财务表现上,公司收入同比增长15.6%至15.94亿元;毛利同比增长15.7%至7.83亿元;经调整的EBITDA亏损同比收窄5.8%至2.46亿。

上半年,在主营业务收入继续保持增长的情况下,心动进行了团队和项目调整,这与业内主流公司应对宏观环境变化的方式相一致。

此前,心动曾连续三次发布盈利警告,分别对应2020全年、2021年上半年和2021年全年的同比亏损显著增加。连发盈警的态势,被今年上半年的公司财务表现所扭转。

业绩交流会上,公司CEO黄一孟表示,心动从今年上半年开始,就对各项成本进行了严格控制。目前,公司针对每个项目都会精确计算投产比。投入虽然控制,但项目进度令公司满意,尤其TapTap取得了很好的增长。

黄一孟在今年4月的《致股东信》称,针对宏观的客观因素变化,今年公司策略会进行适当调整。在研发投入上更聚焦于适合全球化的游戏产品。更重视投入产出比,通过细致的阶段性验证来保证产品的确定性。利用好手中的现金,确保在2023年实现盈亏平衡,能够靠自有资金满足公司发展需求。

相较于“躺平”式的硬砍投入,这份财报折射的是,心动希望高质量地实现盈亏平衡的目标——无论是TapTap的业务逆势增长,还是对于在研项目的调整和聚焦,他们显然更想把每一分钱更有效率地进行投入。

TapTap逆势高速增长 国际业务聚焦重点地区

今年Q1,国内版号并未发放。4月恢复发放后,至6月底,拿到版号的手游数量也不到200个,对于具有应用商店属性的TapTap来说,没有足量的新游戏供给,是今年上半年最不利的宏观环境因素。

不过TapTap中国版的实际表现强劲。月活突破4000万大关,同增近46%;游戏分发4亿次,同增62%;新增发帖430万,同增44%;信息服务(广告)收入近4.7亿,同增40%——呈现用户数量、分发量、发帖量、广告收入同步增长的趋势。

财报称,得益于自2021年以来公司对TapTap的产品及技术架构进行了一系列的升级,以及对于机器学习算法的深度运用,TapTap的游戏分发效率和广告系统的效率都得到了明显提高。

据悉,TapTap广告系统还将优化深度转化功能,在保持将下载作为计费点的同时,优化后链路效果,进一步帮助开发者提升游戏变现效率。

TapTap产品团队认为,TapTap目前和未来一段时间,仍处于技术升级红利期。TapTap中国版货币化也仍有不小的提升空间,同时能确保用户体验不会下降。

在今年7月举办的TapTap开发者沙龙上,心动联合创始人、TapTap业务负责人戴云杰分享称,TapTap与其它游戏分发平台的最大区别是,TapTap的编辑、算法推荐机制,都为了一个目标——想尽办法把更多好游戏分发给更多合适的玩家。

在版号停发的不利局面下,TapTap录得了游戏分发量逆势同比增长超60%,说明玩家仍十分渴求优质游戏内容,也显示仍有不少存量内容,在此前并没有被玩家所了解。

TapTap国际业务方面,国际版用户月活同比下降32%至900万。据悉,数据下降的主要原因,是2021年印度要求Google

Play下架PUBG和Free

Fire等热门游戏,导致大量用户选择TapTap下载相关游戏。监管因素导致的预期外增长,由于相关游戏下载需求的下降,有所回落。

TapTap目前把美欧作为主要发力地区。财报称,公司建立起一个专门的国际版团队,对海外重点地区进行有针对性的版本开发及运营,把建立社区氛围和提高目标地区的用户渗透率作为重要目标,目前已经在北美地区取得了初步的进展。

自研游戏收缩战线 提升产品成功率

财报披露,截至今年6月底,公司有1037名游戏研发员工,较去年底减少233人。今年上半年,出于降低成本,增加效率的目的,公司对在研游戏项目进行了梳理和调整,陆续终止了4款规模较小或进度不理想的游戏项目的研发。

今年上半年,公司自研项目《派对之星》于今年2月份在海外上线,4月在国内上线;《T3 Arena》于今年5月份在海外上线。

这两款游戏目前仍处于商业化早期。公司财报分析,今年上半年手游收入同比增加11%至10.4亿,主要归因于《香肠派对》的强劲表现。

据悉,对于《派对之星》和《T3

Arena》,心动目前致力于实现项目月度盈亏平衡,从而可以为游戏长线运营打下基础。因此,两款游戏当前并未大规模买量,而是聚焦社群运营,在核心用户群立下口碑。

《T3 Arena》在YouTube的订阅数已接近13万,单支热门视频的观看数也超过200万,游戏社群运营初见成效。

据最新披露,心动目前有7个项目处于研发阶段。其中,《火炬之光:无限》于海外地区完成了第二次封闭测试,预计将于下半年开启付费测试;《铃兰之剑》在中国完成了第二次封闭测试,预计将于下半年开启海外测试。

公司此前表示,《火炬之光》和《铃兰之剑》的商业化对标对象清晰。市场则认为,从品类特点来看,这两款作品有望在上线初期,就实现较早的商业化回报。

今年7月TapTap游戏发布会上,心动也公开了更远期的自研产品线,包括:Roguelike动作游戏《浣熊不高兴》,虚拟都市风格的鬼神题材的《伊瑟·重启日》,3D放置《出发吧麦芬》等,项目都保持了心动自研项目的差异化风格。

公司自研的游戏编辑器《星火编辑器》(Project:

SCE)在发布会亮相后,也引发市场高度关注。据黄一孟在TapTap开发者沙龙上介绍,《星火编辑器》非常适合以很低的成本,去制作特定类型的游戏,即顶视角的 2D

游戏。SCE在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门槛非常低。

心动预期,1-2人的团队使用星火编辑器,在两个月就有望做出与10-20人团队在Unity引擎上要用半年甚至一年才能做出来的游戏。此外,SCE与TapTap之间的关联非常平滑,通过SCE制作的游戏可以直接在TapTap上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的TapTap活跃用户进行推荐,且还能获得TapTap完整的论坛、评价社区体系。

据官方最新发布的问答,由星火编辑器制作的游戏可以通过出海的方式实现商业化。海外市场,可以在TapTap海外版接入内购;国内市场,目前正在探索商业化落地方式。

市场预期,SCE将是高效补充TapTap独家游戏产品库的工具,同时补强TapTap生态。

高质量地在2023年实现盈亏平衡

前两年,心动对于研发的巨大投入,在财报上给外界留下颇为“激进”的印象。而心动2022半年报,则体现出“开源节流”的运营思路。

这当然与行业宏观环境相关,也与心动自身的产品和项目研发进展有关。

在开源端,TapTap国内版的活跃用户、分发与发帖数、广告收入等同比大增,提振了TapTap后续发展的信心,也留下了足够的“粮草”,为公司稳健的财务表现,铺下安全垫。《香肠派对》在上线四年后,录得项目史上新高的活跃数和付费率数据,也为公司财务改善,提供了支持;

在节流段,心动在上半年终止了4款规模较小或进度不理想的游戏项目的研发,游戏研发人员数量也减少了200多人,缩小自研游戏的研发战线,将资源更聚焦于现有项目的成功率。

心动希望在2023年实现盈亏平衡,是个已向市场明确传递的预期。

在经历了过去两年的烧钱投入后,版号已恢复发放,TapTap的产品竞争力已经得到了市场验证,自研产品也有了梯度化的研发管线和发布节奏——公司业务质量的提升,对于在2023年高质量实现盈亏平衡,将是一个保障。


THE END
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