连年亏损,资金饥渴,B站要靠二次上市补血

创业
2021
01/24
20:36
亚设网
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连年亏损,资金饥渴,B站要靠二次上市补血

图片来自摄图网

编者按:本文来自资本极客,作者M小姐,创业邦经授权转载。

近日,哔哩哔哩(以下简称B站)传出港交所二次上市的消息。2018年3月,其已在美国上市。

B站股价涨势凌厉,已经从上市时的每股不到10美元上涨到最高137美元,市值达到444亿美元。

与股价一路上涨相呼应的,是B站的一路亏损。从2015年至2020年Q3,总计净亏损达55亿元人民币。

对现金的极度饥渴,或许是其谋求二次上市的一个重要原因。

月活用户增速亮眼

B站原本是聚焦动漫、漫画和游戏(ACG)的二次元视频网站,后来不断破圈和出圈,发展为以Z世代群体为主要目标用户,提供视频、游戏、直播等娱乐消费内容的泛娱乐社区。

诞生至今,B站经历了由二次元视频网站到泛二次元社区,再到泛娱乐社区的发展过程。

2009-2013,二次元视频弹幕网站:B站的前身是MikuFans,由A站用户、二次元爱好者徐逸于2009年6月创立。2020年1月正式更名为bilibili。用户都来自A站,被称为A站后花园。

2014-2017,泛二次元社区:公司现任董事长兼CEO陈睿在2014年加入B站,尝试用游戏代理进行商业化变现,随后独家代理了热门手游《Fate/Grand Order》。

2018-至今,泛娱乐社区:为打破用户增长天花板,吸引非二次元用户,B站构建了巨大的内容库,以PUGC(专业用户生产内容)为主,外购版权内容和原创内容为辅,大力拓展非二次元内容,打造了涵盖番剧、动漫、鬼畜、生活等20大版块的泛娱乐社区。

在内容端,B站精心扶持专业内容生产用户,2019年第四季度,平均每月活跃UP主有100万人,平均每月上传的视频有280万条;而2018年同期的UP主和视频条数分别是60万人和170万条。

2019年B站PUGC内容的浏览量占总浏览量的90.1%,2018年这个数字是89%。

2018年开始,B站开始投入更多资源进行原创内容的创作,内容涵盖纪录片、动画片、综艺节目等等。

在用户端,用户数据的增长也不错。从2019年Q1,平均月活跃用户(MAU)开始破亿,2020年Q3达到1.97亿。

月活用户的同比增速在2020年开始加快,三个季度都达到50%以上;而在2019年,月活用户的同比增速仅为30%以上。

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亮眼的用户数据或许是B站股价能够保持上涨的原动力。

B站也会不惜代价的推动月活用户的上涨。

游戏迫切需要爆款

B站的营业收入保持着较高速度的增长。2018年、2019年和2020年Q1-Q3,分别录得营业收入41亿元、68亿元和82亿元,同比增速分别为67%、64%和71%。

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营业收入的增长,一方面来自付费用户的增长,一方面来自每位付费用户月均支出的增长。

虽然B站的月活用户和月均付费用户数据都不错,但让人担忧的是,每位付费用户每月花在B站的钱却在不断下降。2018年Q1每位付费用户每月的平均花费是105.7元,2019年Q4降为54.5元。

很有可能,用户数据一旦停止增长,B站的营收增长也就失去了动力。

连年亏损,资金饥渴,B站要靠二次上市补血

B站的营业收入分为游戏、直播和增值服务、广告、电子商务及其它四大部分。

B站从2014年开始进入游戏的代理发行,自此游戏成为营收主力。

2015年独家代理的手游《Fate/Grand Order》大获成功,2017年发行了首款自研手游《神代梦华谭》。

截至2019年底,B站共运营了29款独家代理的手机游戏、750多款联合运营的手机游戏和一款自主开发的手机游戏。

2018年、2019年和2020年Q1-Q3游戏收入分别为29亿元、36亿元和37亿元,占营业收入的比例分别为71%、53%和45%。营收增速放缓,占比不断下降。

B站虽然运营的游戏数量很多,但能赚大钱的游戏不过一两款。《Fate/GrandOrder》在2017年和2018年的高峰时贡献的收入占B站游戏收入的70%以上,2019年降至58.2%。随着该游戏进入生命周期的中后期,吸金能力会不断下降。

另一款游戏《碧蓝航线》2019年贡献了10.4%的游戏收入。

可见B站迫切需要新的爆款游戏撑起游戏营收,甚至是公司的总营收。

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收入占比排名第二的是直播和增值服务。2018年、2019年和2020年Q1-Q3该项收入分别为5.9亿元、16.4亿元和26亿元,占营业收入的比例分别为14%、24%和32%。增长较快,营收占比不断提高。

播主在B站直播获得用户打赏,B站作为平台提供方按比例分成。公司近两年加大了在直播领域的投入,不仅高价签约知名主播冯提莫,还豪掷8亿元,从斗鱼、虎牙等平台手中抢下《英雄联盟》2020-2022三年全球总决赛独家直播版权。

增值服务主要指B站在2018年推出的大会员订阅计划,付费用户可以享受内容、装扮、身份和试听四大特权。截至2019年末,公司共有760万大会员,同比增长111%。

B站来自广告的收入,在2018年、2019年和2020年Q1-Q3分别为4.6亿元、8.2亿元和11.2亿元,营收占比分别为11.2%、12.1%和13.7%。

电商业务是B站在2018年开拓的变现模式,主要销售ACG衍生品、动漫展门票、音乐会门票等。2018年、2019年和2020年Q1-Q3来自电商及其他业务的营收分别为1.4亿元、7.2亿元和7.7亿元,占营收的比例分别为3.5%、10.6%和9.4%。

营收数据看起来很美

B站的毛利率在2017年转正。2017年到2020年Q1-Q3的毛利率分别为22%、21%、18%和23%。

公司的营业成本主要包括收入分成成本、内容成本、服务器和带宽成本以及员工成本等四项。

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其中,收入分成成本在营业成本中占了将近一半的份额,占比最大。

值得注意的是,B站在财报中记录游戏和直播的收入和成本的方式,玩了个让营收数据“看起来很美”的花招。

收入分成成本是支付给游戏开发商、游戏分销渠道(应用商店)和支付渠道的费用,以及根据收入分成安排向直播播主和内容创作者支付的分成。

简单说,就是B站作为游戏的代理商,先把用户充值的钱都收上来,算成自己的收入,再将其中应该分给游戏开发商、其他分销渠道,以及支付渠道的钱,分给相应各方。

也就是先把游戏流水先算做自己的收入,再把应分给各方的算作成本。

与播主和内容创作者的分成也是这个意思。

把不属于自己的钱算成自己的收入,这么做的好处很明显,极大提高了营收数额。

2017年、2018年和2019年,游戏加直播的收入分别是22亿元、35亿元和52亿元,而收入分成成本分别为9亿元、16亿元和25亿元。

分成占了相应年份收入的近一半。

也就是说游戏和直播中接近一半、总营收中超过三分之一的收入只是财务数字游戏而已。

内容成本占营业成本的比例在不断提高。内容成本是影视、游戏等版权内容的摊销成本。从2017年的13.6%提高2019年的17.9%。可见B站在不断加大影视剧等版权内容的投入。

营销费用暴增

三项费用方面,销售和营销费用占营业收入的比例持续提升。从2017年的9.2%提高到2020年Q1-Q3的30.3%。2017年,B站在营销推广方面只花了2亿多元,到2020年前三个季度,这个数字猛增到近25亿元。

可见前文分析的B站用户在2020年的高速增长,是花了血本换来的。

连年亏损,资金饥渴,B站要靠二次上市补血

一般和行政费用、研发费用的营收占比都是稳中有降。

B站多年持续亏损,随着营收的增长,净亏损金额也大幅增加,特别是2020年前三个季度,归母净亏损高达21.8亿元。

资金饥渴

如前文所述,B站用极高的营销费用支撑用户数据的高增长,进而支撑股价上涨,同时这也加大了亏损。

上市之前,B站进行了4轮合计约3.4亿美元的融资,投资方包括腾讯资本、CMC资本、君联资本、启明创投、IDG等。

2018年3月28日,B站在纳斯达克上市,从首次公开发行(IPO)中筹集了大约4.433亿美元的净收入,这是扣除了承销佣金和应支付的发行费用之后的数字。

2018年10月,B站再次接受腾讯的投资,总额约3.176亿美元,扣除总计约40万美元的交易费用后,B站获得了约3.172亿美元的净收益。

2018年12月,B站接受了淘宝的投资,但具体金额没有披露。

2019年4月,B站发行了总计5亿美元的可转换高级债券,2026年到期,利息为每年1.375%。

同时公司还增发了约1417万ADS,每ADS发行价18美元,募资约2.55亿美元。

2020年4月,B站通过向索尼通过旗下全资子公司SCA增发股票的方式,获得索尼投资的约4亿美元。

也就是说,IPO及上市之后,B站通过各种方式募集资金约19亿美元,再加上上市前四轮融资所得3.4亿美元,至今共计融资23.4亿美元。折合成人民币为160亿元左右。

那么这160亿元,花掉了多少呢?

从2015年到2020年Q3,B站共计亏损了55亿元。

B站还进行了一系列投资,主要包括:2018年9月,对Zenith的收购,这家公司旗下拥有洛天依等著名虚拟歌手;2018年12月,收购网易漫画(NetEase Comics)业务;2018年12月,收购音频平台猫耳公司的多数股权。2019年7月,收购Chaodian公司的控股权,这是一家经营音乐会和展览等线下活动的公司。

截至2020年9月30日,B站账上还有货币资金净值53亿元。

按照2020年的亏钱速度,仅够亏两年。

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THE END
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