编者按:本文为专栏作者rct studio授权创业邦发表,版权归原作者所有。
引言:从 OnLive 到 Stadia,云游戏的迷思
在 2009 年的 GDC 大会上,OnLive 的出现就惊艳了全场,不由得让人惊讶:新时代的游戏体验已经来了。大量的聚光灯、资本和超过10万余人的内测申请,让 OnLive 赚足了业界的眼球。甚至它还推出了自己的游戏盒子和手柄,颇有现在 Steam 的感觉。
最初 OnLive 的投资来源于 Warner Bros, Autodesk 和 Maverick Capital,后来又引入了 AT&T Media Holdings, Inc., Lauder Partners, British Telecom and Belgacom 等。但 OnLive 仅仅持续了 5 年便终止了服务,被索尼收购后成为了如今的 Playstation Now。
在 OnLive 成为了历史后,后继的云游戏领域的玩家也在不断出现。全球范围内的云游戏 to C 平台就有数十家之多。Start-up 公司有 Blade Shadow, Jump, Rainway, Vortex;游戏主机商 / PC 平台商有 Microsoft, Sony, Valve;云计算厂商有 Google, Amazon;游戏厂商有 EA、腾讯;硬件厂商有 Nvidia…
目前发展势头最大的当属在 2019 年 11 月上线的 Stadia,Google 利用其云计算的优势,打造了这个只存在于网络的服务平台。只要在有网络的地方,无论是手机、平板还是电脑,玩家就能使用 Google Chrome 即时体验任何游戏,甚至在观看 YouTube 的游戏视频时,就可以直接点击并加入对应游戏中。
根据 Sensor Tower 的数据,Stadia 发布的当月就收获了 17.5万 的 App 下载量,到今年 4 月份时,全球下载量已经超过了 100 万。但 Stadia 是否能按照 Google 的设想顺利地发展,仍然是一个非常有趣的问题。同时这也是所有云游戏平台需要解答的问题,比方说传输体验、游戏内容、收费模式等等。
云游戏涉及的产业相当多,每一个领域都会出现各种各样的参与者,大家会基于自己的优势和对云游戏的理解,用不同的方式定义云游戏的形态与探索云游戏的实现路径。
事实上,在云游戏的发展和探索中,几乎都会有一系列的问题出现:
云游戏应该是什么样子的?
云游戏和目前的游戏有什么不一样?
为什么“推流式”的云游戏平台不是真正形态?
云游戏的发展逻辑和核心动力是什么?
为什么云游戏的出现会带来产业的革命?
…
为了解答这些问题,本文从云游戏的发展开始,明确了技术驱动新需求诞生的核心逻辑,并在此基础上,讨论了作用于两个层面的不同影响:
(1)数据传输方式:支持更快速、更稳定的数字内容交互;
(2)内容生产流程:以更低成本和更短时间开发更丰富多样的内容。
同时我们也结合云技术讨论了云游戏的结构特征,并强调了算力在各部分的重要性,以及如何实现云开发、云测试、云运营、云更新的循环。
广义地来看,玩家在体验游戏内容时,会有三个层面的元素影响玩家的交互体验,它们分别是:内容交互的速度(Velocity)、内容交互的体量(Volume)和内容交互的多样性(Variety)。
内容交互的速度,指的是玩家和游戏内容从发生操作到感受到游戏反馈的时间延迟大小。交互速度越快,玩家的持续游戏体验越顺畅。如果是本地运行的游戏,则可以理解为终端硬件和相应软件系统所支持数据吞吐速度;而联网游戏则还有本地服务器和云端服务器之间的数据交换速率。
内容交互的体量,指的是玩家可以和游戏发生交互的数据信息体量。需要明确的是,一个游戏的内容多,不代表玩家可以交互的内容多。可以交互的内容体量才会影响玩家在游戏中的持续体验。
内容交互的多样性,指的是玩家和游戏内容交互的。事实上,内容的体量和多样性描述的是两个维度的性质,体量会更偏向与内容的整体规模,而多样性则会更偏向于内容的可变化程度。
对于玩家来说,更加流畅地体验游戏内容,不仅需要在软件、算法等层面提供优化,也需要使用硬件加速信息的处理,还需要软件更好的网络系统来降低延迟等。
同时,游戏本身的内容体量会直接影响玩家的体验时长。除了图像端的质量外,游戏内容的多样性会影响到玩家在整个体验过程中的效用(沉浸感、满足感、成就感等等)。
按照这样的逻辑,玩家的付费方向可以分为以下三类:
为速度付费:硬件、软件、通信数据等
为体量付费:时长、Copy(3A 游戏会更贵)、DLC、Battle pass等
为多样性付费:IAP(皮肤、道具等)等
随着通信技术逐渐成为数字网络的底层基础设施,玩家的付费方式越来越偏向与内容本身。无论是规模还是多样性,只要能增加这两个方面的内容和质量,玩家就能为其支付更多。
对于一个可以被称为电子游戏的对象来说,无论其内容是什么样子,稳定且快速地将其内容传递给玩家,并及时地根据玩家的操作作出对应的反应和变化,是最基本的要求。因此,我们可以得到关于通信和数据传输的一条重要的逻辑:
云游戏的发展,首先来源于电子&通信产业的技术突破,为需求侧的产品接触提供了技术支持。解决了两个层面的问题,一个是服务器运算处理效率,一个是网络传输速度。
(1)在服务器运算层面,具体表现在运算处理能力和运行成本:
已经建好的服务器能支持更多的运算与计算
未来新建服务器能以更低的成本,实现更高的运算效果
(2)而在网络传输层面,则会更多表现在视频编解码技术标准与网络传输协议标准上:
视频编解码技术标准,可以理解为多通道的多种类型的数据传输。4G催生出了视频的应用,如抖音、快手以及直播产业,但这些还普遍只是在移动端的视频应用。依托新基建的5G应用,为了满足更高清的实时交互需求,在相同的传输通道下,使用了更小的视频编码,相应地增大了通信的能力。
网络传输协议标准,则是在编解码的基础上,实现了更有效地进行数据交换,包括速度、准确性等。
为了实现这些效果,我们需要首先在产业的中上游实现技术的突破:半导体产业的传感器&芯片(目前面临传统摩尔定理的逐渐失效,从而转向量子摩尔定理的红利探索),通信产业的网络框架(比如5G的SDN/NFV,本质上还是在硬件与软件的协作关系上进行创新,将其逐渐变得碎片化)以及传输效率(频段选择、大规模天线、传导介质的物理&化学性质探索)等。
同时,云游戏发展的另外一条逻辑是:下游端的用户需求被激发,从而吸引资本的投入并反过来从而推动中上游的发展。
举个例子,对于很多企业服务来说:
在产业发展初期业务形态和数字化形态都不成熟,一开始没有被集成化的具体的应用。虽然人们有更大的自由度来适应不同的业务形态,但自己却需要配置网络、服务器、操作系统或者存储等,同时本地部署的便捷度不如云部署高,以及会有闲置利用率的问题,就出现了IaaS的云服务;
业务的开展和市场的发展逐渐形成了对应的业务形态,不同的场景中人们需要处理的数据量不断增大、对储存和交互效率的需求越来越高、对个性化应用的需求不断上升,而相关设施的自建的成本和闲置成本越来越高,从而催生了PaaS的诞生;
到后来,产业发展的逐渐成熟催生了很多相似的业务场景,人们为了进一步提高对应利用率、降低重复和闲置的成本,从而出现了SaaS这种形态的产品和应用。
从需求角度来看云游戏的话,事实上用户对于“真正的云游戏”需求还没出现,或者说是“还没有一款游戏,它只能在云上玩,因为体验这样的游戏内容会受限于本地服务器和终端,只有云计算和云服务器才能实现这样的差异化体验或者效果”。有了下游的需求,资本和资源就会集中起来,提高中上游的生产效率,来规模化地满足对应的需求。
事实上,我们认为云游戏的重点应该在“游戏”上,而“云”的含义则是:全方位的在游戏的机制、玩法、设定等策划环节、开发测试等开发环节和投放变现等运营环节,都基于云的特点来重新考虑和实现,充分发挥云的优势,而尽量规避传统流程中的劣势。
也就是说,基于云的特点我们可以:
优化并改造现有产业链中的生产流程,更快地打造更丰富的游戏内容;
在用户和云游戏的交互中,基于用户偏好快速迭代出不同的内容;
其实这说的是“交互三要素”中内容的体量和内容的多样性。
关于内容的体量:在现有开发流程中,各种游戏都面对了同一个问题:在保证质量的前提下,内容的生产速度赶不上消耗速度。例如,3A 游戏《荒野大镖客2》使用了1000多人的团队开发了8年时间,花了50多亿人民币才做出来,如果要再做DLC等内容就得投入更多时间和成本了;网游、手游等更是如此,一个团队花费 2–3 个月的时间更新出来的内容,玩家可能 2–3 天就体验完了。
关于内容的多样性:事实上,如果一个游戏的内容仅仅是体量大,也并不能持续的留住玩家。例如,很多开放世界游戏的内容是非常多的,但每一个 NPC、任务、物品的搜集等都是很重复的,玩家无法持续地体验到有趣的内容,甚至会没有动力去探索更多游戏内容。当然,完全的多样性可能无法实现,而完全不存在多样性也是另一个极端。从用户和开发者的角度来看,大家都确实希望游戏能有多样性的内容,但由于技术、人力、资金等限制,大部分游戏都在做 Trade-off。
针对这两个部分,云技术则可以展现出非常强的计算能力,通过高速传输的数据和云计算的可扩展性和弹性,来支持多样性内容的大批量生产。但有了算力的支持仍然不够,需要其他的方式来使用这些算力来自动化地生产内容,而这部分则是 AI 的强项。
无论是图像层面还是逻辑层面的内容,将AI引入传统的生产流程中可以更快地打造更加丰富的内容,而云技术的引入,不仅能放大AI的能力,也能将生产流程搬到云端,从而在让游戏在运营阶段具备实时迭代的能力。
这样来看,为了打造“真正的云游戏”,又回到了技术驱动的本质上。
这里说的技术驱动,指的不是目前这种“推流”的方式,更多指的是:通过优化并改造生产流程,以更快速且有效的方式,打造出具有丰富且不断更新内容的游戏,针对不同的玩家实时地产生不同的游戏内容。
基于上文的讨论,这样的产品会激发用户新的需求,聚集新的流量,并逐渐形成新的渠道。同时,在云端开发的云原生游戏,在运营的过程中也会和云端进行实时的交互;在玩家和流量的基础上,具体的投放、运营和变现的方式也会发生对应的改变。
对于目前的游戏内容来说,生产的效率限制了产品更新迭代的效率,从而进一步受制于渠道和对应的用户群体。渠道分为两类,一类是以PC、手机、主机等为代表的终端硬件,另一类是以Steam Store、Epic Store、Taptap、各应用商店等为代表的终端软件。
对于终端硬件来说,在云技术的发展使得游戏的体验正在逐渐解除来自于硬件的限制,从而能够在任何有“屏幕”的地方发生交互。也就说,在物联网和材料技术的支持下,未来的硬件渠道不会仅仅是传统意义上的电子设备,而是我们身边的任何一个物体。
而对于终端软件来说,游戏平台(Steam、Epic等)、应用商店(Apple Store、Google Play Store、应用宝等)、广告平台(Google Ads、腾讯广告、穿山甲等)以及各类用户池(社区、流媒体等)形成了“游戏之外”的变现组合。在他们的背后,则是通过算法来匹配具有不同标签的用户,而用户的标签则是来自于用户在“游戏之外”的互联网环境中的行为数据。
而云游戏则由于其云原生的属性,从游戏的开发到上线运营全是在云端完成,并可以基于用户交互的不同模块,将“游戏之内”的用户标签以结构化的方式获取,再实时地根据用户的交互反应来生成不同的游戏内容。
不同云游戏平台的游戏内容会吸引不同类型的用户,用户在和游戏进行交互的过程中,会产生非常多的结构化场景,并可以在此基础上引入对应的推荐机制,将游戏内的“角色–物品–场景”连接起来,形成新的消费逻辑。
另外,通信技术、云技术和AI技术的结合,将会重新定义“游戏”的边界。同时,云游戏的交互体验在与其他场景结合后,会进一步满足新的需求,创造新的价值。例如,云游戏与直播的原生结合,将会为用户创造与主播和游戏内容的互动新场景:
Google Stadia 的 Crowd choice 能够让观众在观看主播玩游戏时,投票决定主播的游戏进程。具体可投票的故事点,可由设计者内置在游戏中,主播自行决定是否使用。比如,使用什么武器和装备,击杀怪物的方式、决定与 NPC 的对话内容等等。基于强化学习的AI和云技术将会真正地释放游戏内交互的可能性,从而满足玩家、主播和游戏之间更加深度的互动。
另外,Genvid 的观众可和他们正在观看的直播进行互动,同时也能自定义地调整游戏内摄像机的角度,以自己喜欢的方式观看游戏直播,或者说以另一个角度体验游戏。
同时,正因为云游戏的画面全部在云端生成并渲染,具体角色的形象和动作也都可以受到实时的更换与调控。我们可以根据用户的标签推荐他/她喜欢的明星或者形象,与玩家产生互动,形成新的消费场景等等。
对于云游戏本身来说,当通信技术、云技术和AI技术取得了突破后,由于其内容受到技术的深度支持与参与,传统的消费场景和逻辑将会发生变化,从而带来新的结构化机会。
游戏内容的实时生成依赖于算力的支持,庞大的游戏内容需要服务器群的强大算力才能完成。将算力上云,用云端的算力群能够支持大批量内容的实时生成。
逻辑内容的实时生成,涉及决策生成、对话生成等。需要消耗算力进行预训练,并在使用过程中进行实时的迭代。而图像内容的实时生成,涉及图形生成、渲染等。这部分会涉及视觉效果生成和视觉逻辑生成。
在视觉效果生成中,图形的生成是在游戏开发过程中就设定好的3D模型或2D图形,再通过提前设定好的对应的贴图、材质等,来实现某一帧里基础的图像。同时,有了这样的基础图像,在物体进行运动时,会涉及两个层面的效果。一个是物理的效果,一个是动画的效果。物理效果决定了图像的运动规则,动画效果则将这些内容表现出来。而视觉逻辑生成则会包含,图形的生成逻辑,地图的生成逻辑,粒子的生成逻辑等。
除了上面这两个之外,还有音效内容的实时生成,包含对话音效生成、场景音效生成等;以及体感内容的实时生成,涉及触感生成等。
在本地客户端进行数据的储存和计算工作,需要消耗CPU和GPU的算力,而数据的同步则只会消耗一小部分。目前用户提升本地算力的方式是购买并更新硬件。同时,由于硬件的不同,游戏被分为主机游戏、手机游戏、PC游戏等,从而用户群体也被割裂开。
当前游戏的内容和硬件是高度耦合的,内容的呈现受限于硬件的算力。也就是说,单个终端的硬件能展现的内容效果是有限的。无论是图像层面、逻辑层面还是玩法层面,都会受到很大的限制。
目前来看,技术可以解决网络传输速度和云算力的问题,也就是说:如果有基于云算力的游戏出现,可以有更加精致的画面以及更加复杂的游戏玩法、游戏元素和游戏系统。
图像端有 NVIDIA、AMD 等厂商在不断突破,但在逻辑端,使用云算力打造一款具有更加复杂的“游戏玩法、游戏元素和游戏系统”的游戏,并在运营阶段能够根据不同用户的交互,实时地产生不同的游戏内容。这样的游戏,一定会成为云游戏发展史上的里程碑。
因此,问题回到了游戏本身,也就是:怎么开发出具有“更加复杂的游戏玩法、游戏元素和游戏系统”的游戏,聚集大量的游戏玩家的,从而吸引更多开发者去使用这样的技术开发,进一步丰富云游戏的内容和产业生态。
需要明确一点是,目前的游戏引擎是“图像导向”的引擎。无论是建模、动画还是特效,首先都是为了让开发者&美术人员能够通过图像来让玩家最直接的感受到游戏效果;同时兼顾了作为一个开发工具的特征,比如网络传输、数据同步等系统;最后才是涉及到游戏机制、游戏玩法上的实现,通过代码的方式来实现。
无论是Unity还是Unreal engine,似乎对于游戏机制和游戏玩法的考虑并没有很多,只是提供了代码编辑的方式,来实现比如动作技能、地图生成、Game UI 等效果,从而间接地实现游戏策划想要的效果。
用于打造图像和视觉效果的方式,确实不是很需要模块化,因为我们无法说有一个箱子模块或是一个太阳模块,几乎都是通过建模、渲染和特效的方式进行处理,从而无法被模块化。我们只能使用最基本的一些规则来实现,比如:提供三角建模和计算、提供物理碰撞和计算、提供光照反射和计算等等。
但站在游戏策划的角度来说,如何才能更加直观地把想要的“游戏机制、游戏玩法、游戏元素”体现出来,模块化的开发方式是非常有必要的。也就是说,这是“逻辑导向”的引擎或者云服务。
那为什么这些模块可以在云端开发呢?事实上,但从结果来看,这些模块完全是可以使用本地服务器来运行的,但问题就在于,如何去实现这些模块的效果?举个例子,要实现叙事导向的智能 NPC,和玩家一起推进游戏剧情,游戏开发时就得做好角色设定,然后通过 AI 去在云端训练。这本身就是一个需要算力的过程。同时,基于玩家和游戏内容的交互而智能生成任务,也需要 AI 的协助。否则在人力和资源限制下,无法做到内容交互的丰富性和多样性。
这样的例子有很多,无论是NPC的决策反应、任务系统还是关卡系统等,如果使用传统生产流程,让真人团队去生产,投入成本几乎是指数上升的。在面临上线后收益的不确定性时,不可能无限制地投入制作,在上线后如果想及时(甚至实时)更新迭代对应的内容,也需要非常多的人力消耗。
玩家对于内容的需求是无限的,为了满足玩家对于内容体量的需求,而无限增加开发成本,这显然是没有规模效应的事情。
玩家对游戏内容的体验,除了视觉层面的内容,就是机制、玩法、剧情等层面的内容。视觉内容会在一开始吸引玩家,但在后续对玩家的吸引力是逐渐下降的。而机制、玩法、剧情等层面的内容,对玩家的吸引力是逐渐上升的。
总的来说,基于对战的玩法,则需要通过新的视觉效果来持续吸引玩家;基于叙事的玩法,则需要新的剧情来持续吸引玩家;基于关卡的玩法,则需要新的关卡来持续吸引玩家……
同时我们也能看到,相比起视觉效果的玩家的吸引,机制、玩法、剧情等层面的内容对玩家的吸引会更加持久;但无论是初次开发还是运营阶段的更新,都需要花费不少人力。另外,如果游戏的整体视觉效果大致定下来后,在运营阶段的更新和迭代也大多是这方面的内容。
因此,想要通过这方面的内容,持续的吸引新玩家、留住老玩家,会有两个问题:
(1)玩家消耗内容太快
(2)玩家不喜欢对应的内容
第一个问题本质还是生产效率的问题,给无限多的人就能实现实时更新,但实际不可能,因此会存在一个效率边界,超出了这个效率后,边际收益是抵减的,最后甚至会变成负的。第二个问题本质是内容和玩家的匹配问题,解决这个问题需要三个方法同时起效:
(1)无限多的内容产出
(2)针对玩家反馈及时调整内容
(3)针对不同玩家提供不同内容
很明显,传统的开发流程无法同时满足这三点。因此 AI 的引入,可以同时解决这三个问题,而只要使用 AI,使用云算力就是提升生产效率的必然选择。
所以模块化开发,是为了提高“机制、玩法、剧情等层面的内容”的生产效率,以及内容和玩家的匹配效率。为了实现这个效果,一定需要 AI 的协助和云端算力的支持。
为了不同的模块能够更好的相互协调与配合,需要有一个或多个中心来进行集中地控制,从而避免直接通过底层的规则去管控所有的“生产系统”。
举个例子,做特效的软件中,有两种系统:一种是基于节点的,例如 Fusion、Nuke等。控制流程很直观,节点树一目了然,方便用户去查找、修改和归类每个素材和组合。让我们能更清晰地进行调整和修改。另一种是基于层级的,比如 After Effect。它的原理是将都是具体效果分为前后层来进行合成。但真正使用时,就会发现各种素材之间会有相互的关联或影响,想要调整或加入某一个效果时,就会非常麻烦。
在使用三维软件 Houdini 时,其节点树允许设计师在任何地方替换节点而不改变整体效果,比如它允许替换模型而确保效果仍然作用在对应模型上。对于这一点,3ds Max 和 Maya 则不如 Houdini 有效。
举这个例子的目的是,集成式或节点式的操作能让不同模块的关系变得非常清晰,同时也能对不同模块进行任意地调整,且不影响其他模块的正常运行。
也只有实现了这样的操控,才能在运营阶段根据玩家的交互,实时调整对应的游戏内容,从而实现千人千面的游戏吸烟,并更有效地长时间吸引玩家。
之前说的很多,这里就不多提了。简单来说,两个层面:
(1)游戏上线后,基于模块化的内容体现,可以实现自动化的生产单个或多个模块的内容
(2)根据玩家和游戏交互效果,自动更新迭代不同的内容模块,提高不同玩家的吸引效率
每一个过程都需要云算力的支持。
综上,从游戏开发和运营的角度来看,云游戏的真正特点是:云开发、云测试、云运营、云更新。这几点也是一个循环,同时存在与原始开发和迭代开发的过程中。再配合渠道层面来自于智能投放的数据反馈,将整个循环的智能内容生成&智能玩家匹配,提高整体的商业化效率,并进一步转化为技术沉淀,持续地推动社会的发展与前进。
事实上,不仅云游戏的发展需要大量的算力投入,其他各领域也都需要结合算力和相关技术才能进一步地增加数字化的信息,从而让人们在各种场景下都能快速且高效地创造与体验虚拟世界。
随着信息技术的发展,通过图像、音频、视频等信息载体,我们不断地使用传感器和信息编码技术将真实世界的信息进行数字化,也开始创造虚拟世界的原生信息。
在大数据、云、5G、AI 等技术的协助下,我们的真实世界正在与虚拟世界连接地越来越紧密。在这个过程中,需要信息传递的渠道,也需要对应的工具,才能提高虚拟世界中信息的生产效率。考虑到不同场景的交互方式,任何能增加信息传输效率的方式都会产生价值。
新的对象、新的场景和新的应用让我们用新的方式连接与感知这些信息,这也伴随着越来越多元化的计算场景。加上用户对应用体验的追求不断提高,需要的算力越来越庞大,这就对计算硬件提出了新的要求。
实践证明,单纯云、边、端的一个或两个维度的计算都无法更好地满足用户需求,只有一体化的协同计算才能满足不同用户对时延、性能、功耗等的多样需求;同时,不同场景下的各种芯片和硬件,也将以协同的方式尽可能多的提供算力支持,从而进一步提高算力在不同场景的应用。
按照之前我们讨论的虚拟世界发展逻辑,技术的发展能够让 AI 在限定领域和条件中,协助人们以更有效率的方式实现创意的数字化,从而提升整个产业的效率。
我们的发展重心将从 “将真实世界进行数字化处理” 逐渐转向 “打造原生的虚拟世界”,并实现能够自主决策的 “智能体”,从而在原生的虚拟世界中创造越来越多的信息。
随着硬件算力、云算力的提升以及算法的优化,我们相信 AI 会表现地越来越好,并在更多领域展现出令人惊艳的创造力。同时,我们也更相信,技术的发展也会进一步提升人们对算力的开发与利用,从而人与 AI 将会以更加深度的方式进行协作,共同在虚拟世界中释放前所未有的创造力。