编者按:本文系专栏作者投稿,来源财经无忌,作者鹿鸣。
5月13日,腾讯天美工作室群宣布与Xbox Game Studios正式结成深度战略合作关系。后者是微软旗下著名游戏工作室,致力于在主机、PC以及移动设备平台打造3A级高品质游戏。(注:3A游戏通常指具有“A lot of money”“A lot of resources”“A lot of time”特征的游戏。)加之从今年开始,腾讯天美工作室、光子工作室相继发布游戏岗位招聘公告,都直指3A游戏。不由引得多方猜测,腾讯真的要自研3A游戏了?
数据上来看,2020年中国单机游戏(存在PC端游戏和主机端游戏)的市场销售额为6.4亿,相较于以往的1.3亿、1.4亿翻了4倍多,正是因为有这样的增长才会有更多的资本进入单机游戏的开发,我们才会有机会看到国产3A。家用机+电视游戏(机顶盒游戏)市场销售额为53.6亿,虽然其中的主力可能是机顶盒,但是这里不妨全算给家用机。那么这块国产3A蛋糕总共就是60亿。
2020年“已经凉凉”的页游市场是多少呢?97.5亿。这还是连着四五年下滑15%之后的数据。
“没人玩了”的端游(PC网游)市场呢?616.9亿。
“引领全球”的移动游戏市场呢?1513.7亿。
因此不少业内人士认为,腾讯在移动游戏里喝一口汤都比你整个蛋糕大。可以躺着把韭菜割了,为什么要费劲不讨好地站着砸钱做3A?
中国游戏产业发展不到三十年,经历端游-页游-手游的快速迭代,并已成长为全球最大游戏市场。显赫成绩的背后,却是愈加突出的矛盾:换皮游戏、氪金游戏,大行其道;精品游戏、独立游戏,满路荆棘。3A游戏最大的商业特点——买断制,是持续时间最久的商业模式之一,但在不断翻新的付费革命中,它似乎成了一种回报率最低的商业模式,它是一种不设后路的搏命,一种不符合大众时代的消费模式。
在与付费趋势的斗争中,买断制游戏未尝没有过挣扎,诸如游戏订阅、限时限售都算得上买断制游戏的商业变化。
而这样的变化,还有更多,比如玩家。
当我们谈买断制我们在谈什么?
腾讯游戏就好比是你面前摆着的一袋方便面,包装袋上画着大坨的牛肉和一整个荷包蛋,易烊千玺代言,你兴奋的撕开包装泡了,发现肉还没泡在汤里的苍蝇大,蛋花多泡了5分钟,直接化没了。
此时你才注意到包装袋下面还有一行极小的字:图片仅供参考。PS:如需实物,请加钱。
事实上,早期的游戏大多数是买断制的收费模式,包括现在很多在游戏平台上,都是这种收费模式,比如steam上的大多数游戏,再比如各种主机平台像是Xbox、NS平台上的游戏,多数都是买断制的,即一口价买断之后,游戏不再进行其他的收费。当然当游戏推出新的可下载更新的内容时,可能再次收费,但这并不影响游戏本体的体验。
而内购式收费,又叫道具收费,这种收费模式应该是从《传奇》兴起,后面《征途》发扬光大的收费模式,也是今后十来年至今,国内网游的主要收费模式。使用这种收费模式的游戏,打着免费游戏的旗号,的确在游戏的门槛处是没有设置障碍。但是游戏厂商肯定不会真的让所有人都免费玩游戏,他们在内容上进行大量的挖坑,设置多种收费方式,包括各种贵族、VIP、道具收费,如果你不愿意花钱,游戏体验肯定很差。如果你愿意花钱,就会发现,每花一些钱游戏体验就会得到质的飞跃。当然这也是分阶段的,你花8元的首充,肯定比不花钱体验好得多;你充个40元的月卡,体验又会比首充党好很多;你每周一个168元花出去,会发现你能站在游戏战力榜的前10%;当你每天一个888元砸下去,你会发现一群人开始跟着你混喊着你土豪;如果你花钱如流水完全没有概念的时候,你就可以在腾讯游戏里当上大爹了。
总之这种游戏收费模式,需要内容策划对游戏的收费和体验做深度的调整,几乎可以说是深谙人心的心理学。
除此之外,如今游戏开发与营销的成本越来越高也是内购模式越来越普遍的原因之一。
游戏制作成本这个问题真的是老生常谈了,而且所言非虚。以《星球大战:战争前线2》为例,EA 决定取消以往的季票和限时限售模式,游戏的后续内容将完全免费提供。但这样一来,本来已经居高不下的开发成本就需要转嫁到新的收费形式上。但这并不只是成本上涨这么简单,而是玩家实际支付的费用,与发行商欲收取的费用,其差距日益增大。
相比上世纪90年代,3A作品的开发成本如今已经变为五到十倍。随着技术的进步,开发成本变高,团队也更庞大。无论新入行还是长期从业人员,薪水都比过去要高。但游戏售价相对过去却没怎么变化——特别是如今这个充满打折与促销的时代。
《巫师3》在steam上价格127元,常年打折78元,历史最低价38元,四舍五入就是白捡,但却能给你带来长达200小时在中世纪的狩魔冒险和史诗级的三角恋体验。78元放到腾讯上顶多就算个首充,四舍五入连个响儿都听不着。
诚然,时代变了,能同时打通主机-PC-云端-手游-新终端的跨平台大作,一定是未来游戏爆款的主流形式之一。腾讯高级副总裁、腾讯游戏主要负责人马晓轶也曾表示:“我们对未来的计划,并没有仅仅限制在移动游戏上。”因此,腾讯携手微软拓宽其游戏版图势在必行。若非传统意义上的纯单机3A,可能更多会类似《原神》PlayStation版本,或者《王者荣耀》NS版,不同于传统3A的买断制模式,依然是内购式的付费。尽管这样的“3A”标准未必能得到传统3A玩家的认同,但这的确是商业内购游戏的大势所趋。挣钱嘛,不寒碜。
如果不是2018年下半年只存活了不到72小时的《怪物猎人:世界》国服,许多人甚至不知道“版号停发”这件让游戏企业的股价纷纷下跌的大事。
这起事件极大提高了国内外观望厂商和资本对中国单机市场的风险预期,潜在影响可能会持续发酵多年,损失根本无法用数字估量,以致业内人士如丧考妣,很多媒体在新闻中形容2018年8月13日是“中国游戏史上最黑暗的一天”。
许多新生代年轻玩家,赶上了Steam在中国遍地开花的好时节,每天徜徉在琳琅满目来自全球各地的游戏售卖渠道里,对于他们来说,文号、版号这些国内游戏的概念,是一堆很复杂而又遥远的概念。
2018年7月10日,腾讯正式宣布引进《怪物猎人:世界》并开放0元预约活动。游戏定价普通版299元,豪华版358元,如果再算上各种优惠券和折扣,实际上最低仅192元即可入手。预约开启后玩家反响也很热烈,纷纷高呼腾讯为中国玩家做了件实事。不到十天,预约人数即突破百万大关。然而现在回头看,从一开始《怪物猎人:世界》就充满了不确定性。玩家和媒体对海外大作的引进流程过于乐观,其实腾讯自己对风险早有预期,对外也报喜不报忧。
8月2号,腾讯宣布《怪物猎人:世界》将于8月7日上线。而不为玩家所知的是,当晚腾讯还举办了一场面向媒体的晚宴,Capcom社长、《怪物猎人》系列制作人辻本先生到场,与在座嘉宾分享了大量《怪物猎人:世界》的游戏细节,并与媒体做了交流。然而稍后,腾讯公关授意,今天只是提前和媒体朋友打个照面,还有一些准备工作没有完成,请各家低调处理《怪物猎人:世界》的新闻,优先报道腾讯其他游戏。与会记者都很意外,因为《怪物猎人:世界》无疑是玩家最关注的3A级产品,来之前甚至很多人以为这场晚宴就是专门为它办的。但各家还是恪守了承诺,当天全网并没见多少相关新闻。现在回头看,这次晚宴算得上大有门道。
8月7日,终于到了《怪物猎人:世界》原定的上线日期,很多玩家甚至请假在家蹲守,可一直等到傍晚,WeGame平台仍不见任何动静。直到次日凌晨2:00,腾讯删除原来的公告,重新宣布游戏将于8日15:00上线。好在这一次腾讯没有跳票,游戏终归是出来了。
《怪物猎人:世界》的上线对中国游戏市场意义重大,这是第一次有3A大作的PC版在中国首发。游戏上线后火速引爆了社交媒体,纷纷称赞腾讯为中国玩家做了一次实实在在的好事——毫不夸张地说,腾讯游戏成立迄今已有23年,而2018年8月8号,是它口碑最好的一天。
如果故事到此为止,一切都很圆满,可人生总有无数的“但是”跟“后来”。
8月13日,腾讯宣布《怪物猎人:世界》“遭大量举报”强制下架,已购买的玩家可以全额退款——此时距游戏上架仅仅过去115个小时。
这就是中国3A游戏的现状,也是这个充满焦虑的市场与正在剧烈分化的中国玩家群体中最尖锐的一面碰撞所擦出的火花。
那些没有经历过网易《魔兽世界》国服重开风波的玩家,其实很难理解游戏在国内审批的重要性。当年《魔兽世界》曾经在如日中天的时候因为审批问题,被单方面宣布运营违规,文化部和版署两大审批部门亲自下场互相炮轰的场景,也算是多年难见的“奇景”,整场风波直到半年后才基本消融,不过好在《魔兽世界》也顺风顺水地运营下去了。
不知不觉,距离上次《魔兽世界》的审批风波已经快过去了十年。
在这十年间,单机游戏从起高楼到楼塌了轮转速度快的令人瞠目结舌,用电脑玩3A游戏,在国内已经成为中高门槛玩家的象征,而手游在经历了爆红之后,也在疯狂的洗牌中进入了巨头时代,国产游戏整个行业终于在一轮轮热钱的洗礼下,从当年理想主义文青们的象牙塔,变得更加符合资本运作的画风。
唯独没有怎么变的,就是这审批了。过了近十年,《怪物猎人:世界》国服还是倒在了审批关上。这是一场没有胜者的闹剧:对腾讯造成的商誉和经济损失不言而喻;对玩家来说,即便能够退款,但也遭遇了时间损失和期待落空的打击;而对整个中国游戏市场来说,如果腾讯都做不成3A大作引进,那在中国基本就等于没人能做得成。
115小时,不只是《怪物猎人:世界》国服存活的长度,也是行货3A大作生命线的长度。只不过它的结局比当年的《魔兽世界》更惨,是“再也不见”。
2018无疑是个难忘的年份。这一年,国内游戏产业经历了长达9个月的版号发放“空窗期”。此前高速狂奔的中国游戏企业,或被动、或主动地慢下了脚步、思考着未来。
“国产3A离我们有多远?”“中国为什么没有3A游戏?”等灵魂质问,一直拷打着行业中的每一个人。
根据最新统计数据,2020全年共发放版号1316个,相比2019年发放1570个版号减少了16.2%。
众所周知,国内游戏产业发展略显畸形的很大一部分原因,要归罪到审核制度上,游戏审批慢,并且审核标准也很严苛,导致许多中小游戏企业还没等到游戏版号下来就倒闭了,2018年版号停发的时候整死了将近两万家游戏企业,还美其名曰是倒逼行业精品化。
摊开腾讯2020年最后一份财报,第四季度收入达到1337亿元,同比增幅为26%。净利润332亿元,同比增幅达到30%。
其中,网游收入为470亿元。手游业务第四季度收入367亿元,同比增长41%;端游业务四季度营收103亿元,同比下降1%。而去年第四季度国内手游市场整体增速为35%,腾讯手游的表现远超行业。
其实早在4年多前,腾讯就在国内专门成立了一家新的游戏工作室——NExT。这是一家肩负特殊使命的腾讯游戏工作室——“做纯粹的好游戏”,例如“不赚钱”的单机游戏。
不过4年多来,除了在Steam、Switch等平台推出了一些具有良好口碑的单机游戏,NExT工作室仅在前年公布了一款正在制作的2A游戏——《重生边缘》。
需要说明的是,腾讯已推出或正研发的这些个“准3A”或“3A”游戏新作,并非是玩家想象中的那种传统3A游戏大作。
据腾讯游戏业务负责人表示,“腾讯目前的道路将非传统庞大叙事内容的3A游戏,一方面市场规模有限,难以帮助腾讯聚拢用户,另一方面要基于腾讯自身的擅长因素,其核心玩法一定要是基于单局的大规模多人体验”。
随着索尼PS5和微软Xbox Series X的正式发售,2021年起,全球游戏市场也将迎来新一轮的主机“硬件”和“游戏”增长期。因此关于中国人能不能做、为什么不做3A游戏的讨论,无论是社交平台还是媒体报道,从去年以来随着《荒野大镖客》、《战神》的上线言辞愈加激烈,甚至有玩家批评中国游戏厂商不做3A游戏,是心态问题,不是钱的问题,也不是技术的问题。
但财经无忌认为,说到底其实还就是钱和技术的问题。一是市场,二是水平。
首先,PC、主机游戏不占国内玩家用户市场主流。想要在PC、主机市场赚钱,必然需要放眼全球,以全球化的目光和水准来制作产品。
其次,也是最重要的一点,国内开发者达到3A级游戏开发水准了吗?就开发水准而言,即使用同样的开发引擎,同样的开发团队规模,甚至更高规模、更多预算,国内开发团队仍是比欧美日韩的水准要欠缺一些。这并非虚言,中国游戏市场发展成熟也不过是十来余年,想要赶上欧美日的3A游戏制作水准,还得快马加鞭,多多积累才是。
事实上无论是团队的能力还是资源的投入上,NExT Studios并不足以支撑3A作品的开发。就从实机演示的视频资料以及团队在开发技术上的尝试来看,《重生边缘》似乎跟3A作品的品质相当接近了。其实无论是2A也好,3A也罢,都不是能够一蹴而就的,反观国外任何一个团队做3A产品,哪个团队没有十年以上的技术积累和经验沉淀。
目前看来,虽然国内的行业环境优化明显,不过国人要想自研“地道”的3A游戏还需要由无数款PC、主机游戏的开发累积才会有可能实现。但现在在中国自研3A游戏的这批开路人,他们的团队,他们的作品,他们的经验都将成为中国游戏历史进程的见证者,他们正在努力地慢慢往前走。工欲善其事必先利其器。相信不远的将来,也许在某一天,他们能成就自己,也能成就中国玩家。