奈飞:视频不香了,我要玩游戏

创业
2021
05/27
08:41
亚设网
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奈飞:视频不香了,我要玩游戏

编者按:本文来源创业邦专栏霞光社,作者杜康,创业邦经授权转载。

多年来,视频流媒体巨头奈飞(Netflix)一直在暗示可能会进军游戏界。而目前,这一消息终于得到确认。

据The Information报道,奈飞已经开始招聘“游戏行业的资深高管”,来领导公司未来的电子游戏项目。

该报道还说,奈飞已经与候选人就增加在该领域的投资进行了交谈。目前还不清楚奈飞的具体战略是什么,但据The Information称,奈飞可能瞄准的是像苹果Apple Arcade那样提供游戏订阅服务的平台。

近年来,随着用户收看习惯不断养成,以及竞争格局趋于固定,各大视频平台都在探索新的增长途径。在泛娱乐市场内寻求新的道路,成为流媒体视频网站不谋而合的选择。

作为全世界最大的付费视频平台,奈飞的战略动向可能对整个行业产生影响。

早在2011年,在众多视频网站还处于简单购买版权、通过贴片广告赚钱的时代,奈飞就已经具有先见之明地提出需要依靠自制剧留住订阅用户。2013年,奈飞依靠自制剧《纸牌屋》在全球范围内引爆市场,随后,其自制剧《铁杉树丛》、《女子监狱》等均获得现象级播放和口碑。

2017年,奈飞开始制作发行互动式电视剧和电影,观众可以通过点击屏幕来影响角色的决定和情节。此外,奈飞还将其广受欢迎的《怪奇物语》系列授权给电子游戏开发商。而当前,据奈飞发言人称,奈飞向其所谓的“互动娱乐”领域的扩张,是该公司继续向多元化服务进军的一部分。

1.奈飞为什么要做游戏?

从技术层面而言,视频游戏隶属于互动娱乐,奈飞可以在自身的舒适区内发展。这也不是奈飞第一次尝试类似视频游戏的内容了。

比如,该公司此前曾推出过和游戏类似的互动剧,如2018年的《黑镜:潘达斯基奈》,和2020年的互动剧集《我本坚强》。

对于奈飞来说,不偏离其擅长的领域,是重要的优势。同时,由于新冠疫情的原因,电子游戏的销售正在蓬勃发展。不仅如此,年轻的Z世代消费者们也正钟情于它们。

奈飞自身正处于发展和选择的关键阶段。丹麦盛宝银行(Saxo Bank)的股票主管Peter Garnry对《福布斯》杂志表示,他积极呼吁奈飞超越其目前所涉足的范围,实现业务的多元化,成为一家视频和游戏流媒体混合服务公司。

“奈飞目前的业务还仍然是一种被动的娱乐方式,而游戏则是一种更容易上瘾、更积极的参与方式。”Garnry分析说,“如果奈飞不把自己仅仅看作是传统电视的视频流媒体服务,而是一家娱乐公司,他们就应该做视频游戏,并且……生产和销售电子游戏。”

此外,奈飞还拥有丰厚的资源。奈飞在全球范围内拥有2亿多用户(其中大部分是年轻人)——庞大的用户群以及强大的用户粘性意味着变现的高可能性。

奈飞还拥有强大的品牌号召力,也拥有全球发行权,因此尝试游戏领域十分值得一试。

2.奈飞可能面临的问题?

进军游戏业,并非没有风险。

奈飞很有可能和一些尝试进入游戏领域的大企业一样,面临规划不足、资金不到位、不被游戏开发者接受等各类的问题。

今年2月,Google Stadia关闭了其甲方游戏制作业务的工作室,解雇了大量内部开发者。

根据官方消息,Stadia将依旧专注于与第三方合作,同时开发自身游戏,但这一承诺在工作室的萧条关闭下看起来显得有些遥远。虽然这件事并不意味着Stadia作为流媒体服务的终结,但明显削弱了消费者的信心。

同样,亚马逊在进入游戏领域似乎也遇到了一些麻烦——根据《福布斯》杂志高级撰稿者Paul Tassi的观点,虽然Amazon Luna拥有比Google Stadia更合理的订阅模式(Stadia不使用订阅制,即不需要为游戏单独付费但要付平台的总体费用),但是它依然在进入游戏市场时显得格格不入。

虽然这两家公司在迈入游戏领域时都投入了大量资金,但是结果却都并不理想。

分析人士指出,谷歌失败的原因可能在于对市场预估不够,比如没有让足够的游戏在发行时支持Stadia,没有给独立游戏开发者支付足够的费用,以及内部也可能存在外行指导内行的情况。

更何况,这个领域目前已经有许多强大的竞争者,微软、索尼、苹果等都已经占有了强劲的市场份额,奈飞能不能从它们手里抢下一席之地十分难说。

电子游戏很难制作,而难获得开发者的认可可能更难,为了把游戏做好,奈飞必须在很长一段时间内投入真正的资源。

THE END
免责声明:本文系转载,版权归原作者所有;旨在传递信息,不代表亚设网的观点和立场。

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