本文来自合作媒体:预言家游报(ID:yuyanjiayoubao),作者:雪夜枫鳞。猎云网经授权发布。
“游戏行业收入高,单纯的依靠高收入,已经不能满足部分人群的需求了,50万和60万差别很大吗?真不算太大,但是加班和不加班差别就很大了。随着员工水平提升,年薪增加,会越来越重视加班程度,加班少的企业,哪怕给的少点,也更容易吸引优秀员工。”
上周,一份腾讯光子工作室群加班管理机制的文件在各大社交平台流传开来,文件中明确规定每周三为健康日,早上9点半上班,晚上6点下班。同时,工作室要全面保障双休日和法定节假日休息,加班需要提前报批,双休日不可连续加班。这一新规流出之后,立即引发了全网的震动,包括了上面这段知乎用户Theodore的高赞回答。
根据腾讯财报数据显示,2020年光子工作室为腾讯贡献了452亿元的收入,远超许多中型公司全年收入。作为腾讯旗下的拳头工作室,光子工作室第一个出面推行全新的加班制度,可以说是非常适合的。
一位腾讯内部员工告诉娱乐资本论矩阵号预言家游报(ID:yuyanjiayoubao),其实腾讯游戏一直有“周三无加班日”制度,但各个工作室落实情况不一,6月14日光子工作室开始实行新的加班制度,腾讯内部其他工作室都比较羡慕这一新规,不过他们也不清楚类似的制度是否未来会扩展到其他工作室。
“加班地狱”一度成为了许多游戏公司的标签,这一顽疾不仅存在于国内厂商的身上,海外游戏公司也不能免俗。去年两款3A级游戏《最后的生还者:第二章》和《赛博朋克2077》,都曝出了疯狂加班的问题,导致员工苦不堪言。
那么,现在光子工作室推行的加班管理机制新规,能否真正的引发整个游戏行业解决“加班地狱”呢?预言家游报采访多位游戏行业从业者发现,当被问及上面这个问题时,几乎所有人都给出了一个悲观的态度。在他们眼中,单靠一个所谓的限制加班的制度显然无法改变当下的行业现状。
每位开发者给出的加班原因各不相同,但基本都指向了三个层面:项目管理混乱、外包引发的不确定性以及企业文化所迫。这三种原因,构成了压在普通从业者身上的“三座大山”。多数游戏公司都会出现类似的问题,这也是为什么疯狂加班不是几家公司的特例,而是全行业的普遍事实。
“永远都会有工作”是许多游戏从业者对于所在行业的一个怪异评价。无论是大项目还是小项目,开发者们都认为自己手头有做不完的工作。事实上,这些做不完的工作,真正能够解决游戏中存在的问题其实微乎其微,时间都被白白浪费了。
一位中型公司游戏策划泰拉告诉预言家游报,从宏观来看,加班主要分为有效加班和无效加班。两者究竟哪种比例更高,主要还是需要考虑游戏公司和项目的属性。如果你所处的是一个公司内的头部项目,那么员工加班的主要原因就是手头工作做不完。
然而,假如开发者所处的是一个二三线项目,或者索性就是没有项目分配的中台部门,那么员工加班大概率就是被迫的,可以说是无效加班。
这种“做不完的工作“是一种什么概念呢?泰拉曾经全程参与了一款游戏从立项到正式上线。在那两年的时间里,泰拉就没有经历过一个完整的双休日。即便是春节假期,他也只是休息了三天,剩下的四天都在工作。
泰拉原以为游戏上线之后可以放一个大假,但令他始料未及的是,游戏上线之后热度掉的非常快,这就需要泰拉策划新的活动来维持,他的休假计划也就随之泡汤。
泰拉认为,有很多人因为项目进度和工期原因不得不加班,而这些人光靠现在光子工作室的所谓不加班制度是拉不住的。
为此,泰拉给小娱进行了一个较为详细的案例推演:“讲一个很简单的道理,你的项目上线前一个季度,CE测试(用户参与测试)的结果不理想,玩家对于游戏的参与意向极低,那么你的主策甚至包括制作人就会陷入极度紧张的状态,这种情况下他们就会要求你留下来加班。”
按照泰拉的说法,CE测试反馈很差,主要是游戏在核心玩法或者游戏题材上出了问题。如果想要解决这些问题,意味着整个游戏就要推倒重来,这对于任何一个推进到最后关头的项目显然都是无法接受的。于是,制作人或者主策划就会要求员工留下来加班,即便你只是在工位上开着工程不做事,甚至充当QA也是可以的。
泰拉深度参与的另一个项目,冲刺阶段玩家反馈效果极差,正是游戏底层设计出现了问题。可是,制作人并不想此时去大动干戈的修改底层,于是他像抓住了救命稻草一样去抓画面表现和场景细节程度。这又给TA(技术美术)带来了巨大的性能优化灾难,最终这个项目没有上线,成为了公司的美术资源库。
“我们都清楚这种加班是无效的,玩法不改盯着画面去抠又有什么用呢?但没有人敢去把这件事情捅破,也没人勇于拒绝加班。万一项目最终失败了,没人会记得前期决策的失败,反而哪些拒绝加班的人会成为出气筒,可能这就是糟糕的职场文化吧”,泰拉愤愤地说。
在泰拉眼里,工作室高层对于项目预期过高,同时对项目实时进度不了解,是导致加班的最大原因,而这些都是项目管理混乱的直接体现。许多游戏公司在项目推进时,容易出现策划提出诸多比较过分需求的情况,而PM无法帮助这些需求进行有效排期,那么最终一定会导致加班。
另外,某些项目一开始设计的玩法跟实际上玩家进行的反馈差异巨大,于是制作组不得不在项目进展到中后期的时候大幅度修改玩法,同样会导致加班灾难。
这方面一个较为典型的案例就是去年争议颇多的《赛博朋克2077》。如果你去翻看过去有关《赛博朋克2077》的采访报道就会发现,CDPR对于游戏的规划异常宏大。放到任何一个没有制作过开放世界游戏的公司身上,人们都会怀疑游戏能否顺利推出,但正是因为他们是创造了《巫师3》的CDPR,媒体和玩家们都没有提出他们的质疑。
后来的事情我们也都看到了,随着诸多后续报道的解密,人们发现CDPR的员工早早就提出了他们的质疑。游戏在策划阶段提出的难以实现的需求,导致了开发人员疯狂地加班。根据彭博社记者Jason Schreier的爆料,CDPR的加班情况远比外界想象的要严重。从2019年开始,许多开发者每天要工作16个小时。
可以很明显地看出,无论是国内厂商还是像CDPR这样的一线海外大厂,项目管理“病入膏肓”的时候,第一个出现的“并发症”就是加班。而这种无限度,没有效率的加班,势必会诱发游戏开发过程中的其他问题,最终导致游戏质量的削弱,甚至无法上线。
如果一家厂商在项目管理上躲开了所有的坑,那么他们的游戏是不是就能按工期完成并减少加班呢?答案显然是否定的。美术外包和声音外包都是游戏制作中的工期变量。一旦这两个环节翻车,返工和加班都是必然的。
一位在头部大厂工作多年的制作人八尺向预言家游报透露,一款游戏的所有工序早已不是由公司大包大揽,越是项目管理严格的厂商,越喜欢去寻求外包来完成游戏中的一些特殊工序,这其中的工期问题就远非厂商能够控制的了。
八尺表示,美术是游戏厂商们经常外包出去的项目。小厂商会把外包的订单通过各类QQ群、微信群以及各种信息交流平台发布,并被层层转交到自由画师手中。大厂则会直接联系业界知名画师进行合作,在同人圈层引起波澜,起到针对性较强的营销效果。
然而,这些外包在消耗游戏厂商大量成本的同时,伴随而来的就是质量参差不齐。即便是行业内知名画手,也是存在着外包成品与制作团队所需要的最终成果不匹配的情况出现,一些小团队甚至可能直接提交作画崩坏的卡面。
此时,游戏公司就需要对这些外包作品进行大规模地修改,无形之中增加了公司内部美术人员的工作量,而这部分多出来的工作量,一般都是要通过加班来完成的。
如果说一些游戏公司还设置了专门的美术团队的话,那么成功建立起独立声音团队的厂商就更是少之又少。知名声音工作室和CV为游戏配乐和配音已经并不罕见,但和前文所述的原因相同,外包团队给出的配乐和配音仍然存在与游戏类型和氛围不匹配的情况,那么返工和加班也就再所难免。
除了外包素材质量参差不齐之外,画师和CV本人假如出现问题,同样会导致游戏内素材的修改,进而引发加班。去年年底,知名配音CV乔诗语为肖战庆生,立即引发了各路二次元粉丝的不满,尤其是《闪耀暖暖》的粉丝。随后,《闪耀暖暖》官方宣布替换游戏中为“大喵”配音的乔诗语。CV的替换,自然需要叠纸重新沟通相关角色的配音工作。
一些政策上的不可抗力同样会导致外包的美术素材返工。去年,《碧蓝航线》为了三周年纪念推出了近10款泳装皮肤,很多都是知名画师绘制的。可惜的是,其中6款皮肤5月底的时候就下架了。类似的泳装皮肤下架几乎每款二次元游戏都会出现,美术团队自然需要加班对其进行修改。
八尺也承认,他此前所在的公司也遭遇过多次美术和声音外包需要返工的情况。这些外包从价格上当然要比增加公司人手来得便宜,但是效果不尽如人意的话,返工引发的人力和时间的浪费,对于游戏的开发是没有任何益处的。
上面的两类加班尚可归类于游戏开发过程中绕不过去的“坑”,但有一种加班则是完全可以避免的,那就是游戏厂商们通过所谓的“企业文化”,向员工提出的加班要求。这种加班无关游戏的开发进度,更是和效率扯不上什么关系。
岚岚是成都一家小工作室的原画,她告诉预言家游报,很多初创游戏公司会在加班这件事情上严格要求员工,包括策划也必须在工位陪同加班。
“这些小公司每一个都盼望着能够像腾讯和网易一样创造优质的游戏,但他们全都没有吸取腾讯网易那样完善的福利制度,反而用企业文化这种虚无缥缈的东西逼着员工去加班,如此短视实在是太让人遗憾了”,岚岚如是说。
这些初创公司按照开发进度来规划,本不需要加班,但他们在员工入职之前进行培训的时候,都会宣传这种所谓的“奋斗”文化。加之新人进入游戏行业的时候早已接受了未来加班的可能,这些无效加班才能推行下去。
类似的情况在大厂身上也曾经发生过。八尺表示他曾经供职的一家大厂就是推崇奋斗的代表。项目加班通常都是几个月几个月地加,公司也没有通过相关制度保障员工在加班之后可以获得相应的休息时间,那么这些所谓的“加班”就变成了员工对于企业的“无私奉献”了。
然而,公司并没有对这些所谓的“无私奉献”进行表彰,而是向员工宣传这些“无私奉献”都是应该的,并向其许诺游戏上线之后,如果获得巨大成果,员工将会获得怎样的奖励。当然,这些奖励也都是没有兑现的。
不过,八尺也承认,近几年游戏公司人才竞争愈发激烈,挖人的门槛业越来越高。新锐公司希望能够建立起属于自己的工业壁垒,那就需要招募更多技术型人才。大厂只有让员工认同其企业文化,才能够招募到适合的员工。这些人才无一例外对于福利和加班异常敏感,因此越来越多的游戏公司已经放弃了使用企业文化来逼迫员工加班。
可惜的是,部分小工作室还是会把加班作为企业文化的一部分,对于那些刚毕业的年轻人而言是非常不利的,毕竟不是所有人都能一毕业就进大厂的。
光子工作室的加班制度,给国内游戏行业在加班管理这件事上提供了一个新思路。早年游戏行业盛行加班文化,主要是和低水平的同质化竞争密不可分。市场上什么火爆,大家都选择一哄而上。当年吃鸡游戏大火的时候,十几款吃鸡游戏一窝蜂地发布,大家抢的就是第一个上线,加班地狱自然是家常便饭。
2021年的今天,技术迭代和人才不断涌现让厂商意识到,同质化竞争的时代已经过去,细分赛道是未来的争夺战的核心所在。也正是基于此,同质化竞争引发的加班就一去不复返了。
不过,从各个层面来看,游戏行业拒绝加班还有很长的路要走。项目管理水平的提升并非一蹴而就的事情,外包的不确定性也是无法避免的,厂商真正能够解决的自然是减少所谓来自“企业文化”的加班奉献。
泰拉、八尺和岚岚目前都已经摆脱了加班地狱。尽管所有人对于游戏行业杜绝加班持悲观态度,但他们也承认,只要有腾讯这样的大厂持续不断地推进健康作息,对于无限度加班风气进行扭转,游戏行业的整体环境最终会得到好转。