腾讯搞了4年游戏防沉迷 究竟防住了谁?

创业
2021
08/04
10:44
亚设网
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腾讯搞了4年游戏防沉迷 究竟防住了谁?

编者按:本文来自微信公众号新浪科技(ID:techsina),作者:花子健,编辑:韩大鹏,创业邦经授权转载,图源:摄图网。

2017年7月14日,马化腾从深圳飞抵北京,亲自去了一趟人民网。

就在他到访的前几天,人民日报与人民网连发5篇文章,质疑腾讯游戏影响未成年人的成长。新华社也连发三篇文章,批判腾讯及《王者荣耀》……

4年后,一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章来袭,再次直指《王者荣耀》荼毒青少年,腾讯从中赚取巨额利润。

游戏股“受宠若惊”,上演“惊魂一日”,腾讯、网易的市值最多时累计蒸发超过2000亿元。

关于“未成年人沉迷游戏,谁责任更大”的讨论声再次掀起。

在企业牟利、家长放纵、环境复杂的多重前提下,谁真正应该为“孩子沉迷”而担责?

搞了4年防沉迷,却形同虚设

在新浪科技进行的主题为“未成年人沉迷网络游戏,谁的责任更大一些”的网络调查中,截止8月3日晚上9点,共有8627人参与,其中,认为游戏公司责任更大的有1777人,占比为20.6%;认为家长责任更大的有3600人,占比为41.73%;认为是社会环境造成的有2663人,占比为30.87%;剩余的6.8%则认为是其他因素造成的。

民意对游戏公司显得比较宽容,但面对媒体的质疑,腾讯和网易均在当天就给予了回应。

腾讯表示,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出包括更严厉的未成年用户在线时长限制、禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费、打击身份冒用、打击作弊等措施,同时还呼吁行业讨论全面禁止未满12周岁未成年人进入游戏的可行性。

网易启动了暑期青少年网络环境整治,不仅升级了防沉迷系统,还将加强游戏内容相关的其他平台的审核,同时还加大对未成年游戏消费的干预力度,坚决清理游戏内的网络欺凌和暴力等行为。

这些并不是新的措施,只是在之前的基础上更严厉的措施,本质依然是没有任何有效的限制措施,阻止未成年人沉迷游戏以及在游戏中消费。

消费者投诉平台黑猫上有多则在7月份出现的投诉,都与腾讯旗下的《王者荣耀》和《和平精英》有关系。

第一个投诉是在7月11日的,投诉人的孩子15岁,在《王者荣耀》充值了6000多元。家长发现后向腾讯申请退款,而腾讯只退了近90天充值的500元。投诉人提供的截图显示,最早的一笔充值是在2018年12月。

第二则投诉发生在7月12日。投诉人的孩子12岁,以写作业需要用手机为由拿到手机后偷玩《王者荣耀》和《和平精英》,在几个月的时间里充值了大约5000元。家长发现后向腾讯申请退款被拒。投诉人直指腾讯服务态度差,故意拖延。

第三则投诉发生在7月20日,投诉人亲戚的孩子用投诉人的手机玩《和平精英》,充值了648元购买点券。投诉人发现后要求腾讯退款,遭到腾讯以“非监护人”为由拒绝,投诉人找到监护人申请退款后,依然被拒。

就在四年前的2017年的7月,因为一篇小学生作文《我眼中的荆轲》,人民日报与人民网在9天内连发五篇文章,质疑腾讯的游戏影响未成年人的成长。新华社也在4天内连发三篇文章,批判腾讯及《王者荣耀》。

当时,《王者荣耀》就已经被指责为“精神鸦片”、“王者农药”

为了应对舆论危机,腾讯公司首席执行官马化腾在当年7月14日做客人民网。腾讯也在当年的7月4日上线试运行“《王者荣耀》健康系统”,并在一周后完成升级,限制12周岁以下未成年用户的游戏时间。7月18日,该系统正式上线。

此后,腾讯的未成年防沉迷系统不断升级,并在2020年升级至3.0阶段,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

但一起又一起的案例又说明,腾讯所谓的未成年保护体系至今没有起到实质性的作用,甚至是形同虚设,沉迷游戏、大额充值的情况普遍存在。并且,腾讯的客服水平也丝毫没有变化,对客诉的处理态度与冰冷的机器人无异。

腾讯搞了四年的防沉迷,究竟防住了什么?

游戏是现金奶牛,喂肥了腾讯

网络游戏是腾讯的支柱收入。即便是腾讯已经拥抱产业互联网几乎三年之久,也依然没有改变游戏业务在腾讯中的地位。

腾讯的财报显示,2018年第四季度,也是腾讯“930”组织架构改革后的第一个季度,腾讯网络游戏业务的收入为241.99亿元,在季度营收中占比为28.5%。

而到了2021年第一季度,腾讯的网络游戏业务收入为436亿元,在季度总营收的占比为32.2%,是腾讯季度营收最高的业务板块。

易观数据显示,2020年上半年,我国游戏市场份额排名前两位的是腾讯和网易,占比分别为54.46%和15.29%;2020年全年,腾讯的游戏业务收入为1561亿元,比排在第二名的网易高出了1015亿元。

独霸中国游戏市场的头把交椅,腾讯依然对游戏感到很焦虑,很饥渴。

原因之一是莉莉丝、米哈游等中小游戏公司的崛起,在细分品类上击败了腾讯;其二则是字节跳动、阿里巴巴等企业加大了对游戏业务的投入,希望能从游戏市场分一杯羹。

一位来自腾讯投资部门的人士则说,根本的原因,还是腾讯近几年在游戏上缺乏亮点,除了《王者荣耀》,就只剩下《和平精英》,但游戏的生命周期有限

在过去五六年的时间,移动游戏市场的霸主始终是《王者荣耀》,即使是《和平精英》也没有改变这个局面。对于腾讯来说,问题就在于,如果《王者荣耀》不行了,面对竞争对手,该拿什么稳住局面。

2021年上半年,腾讯加大了在游戏领域的投资。#腾讯平均7天投资一家游戏公司#一度登上微博热搜。据公开信息的统计,腾讯于2021上半年集中投资了27家游戏公司,相当于平均7天就投资一家。

但腾讯的投资力度远不止于此。有媒体统计,2021上半年“腾讯投资”参与投资的游戏公司多达49家,相当于平均每4天就出手投资一家游戏公司。“虽然我们也在看消费、企业服务,但重心还是在游戏投资上,今年上半年基本天天都有项目过会。”前述腾讯投资的人士说。

在2021年第一季度财报中,腾讯也透露正在增加对游戏研发的投资,尤其是能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。此外,腾讯也正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其IP和跨媒体联动,以及投资于云游戏等先进技术以提供下一代游戏体验。

孩子沉迷,也非企业全责

保护未成年人的健康成长,是全社会的共同责任。防止未成年人沉迷游戏,是保护未成年人健康成长的重要举措,作为游戏开发的主体,企业应该承担重要责任。

从新浪科技的网络调查来看,普遍的认知是,防止未成年人沉迷游戏,非企业全责。

新浪科技就未成年人沉迷游戏采访了多位家长,这些家长的共同观点是,未成年人对游戏的沉迷于对短视频的沉迷,本质上一样,原因无外乎以下几点:

第一,这是未成年人社交的需求。不管是在学校还是在社区生活中,未成年人的社交话题多与玩乐有关,这离不开游戏和短视频;

第二,这是未成年人攀比的需求。很多家长认为,正如儿童时期看到别的小朋友有玩具,自己就想买一样,很多未成年人是看到别人玩,自己也要玩,这样才能显示自己“拥有”。而充值一事,多数也是源自于攀比心理;

第三,未成年人缺乏健康的娱乐内容和环境。在大城市中,未成年人的时间大多用来学习、补习,城市缺乏多样化的娱乐设施和娱乐内容,很多未成年人就更喜欢举手可得的游戏、短视频。在小城市,娱乐基础设施更加缺乏,沉迷的现象更加普遍;

最后,这也是一部分家长的慵懒、无奈。很多家长忙于工作,很多时候只能用短视频、游戏来“粗暴”安置未成年人,疏于管理与引导。

反过来说,保护未成年人的健康成长,游戏平台应该承担主体责任之外,也离不开家长的管理与引导,更离不开社会营造的良好环境。这是一个事关乎全社会的命题,绝非一家之责。

结语

腾讯一方面在游戏领域维持雄心勃勃的投资,另外一方面则努力凸显不依赖未成年人的决心。在2020年第四季度的财报上,腾讯首度披露了两个数据——18岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场游戏总流水的6%,16岁以下用户仅占3.2%。

以2020年四季度腾讯网络游戏业务在中国内地约300亿元的收入来计算,这两个数据分别是18亿元和9.6亿元。

即使换算为一年72亿元,这部分收入在腾讯超过4800亿元的年营收面前,也几乎不值一提。

那么,作为游戏领域的巨无霸,如果腾讯想摆脱“荼毒”未成年人的坏名声,就别“假装”呼吁了。不如直接禁止12周岁以下未成年人玩《王者荣耀》、《和平精英》等氪金竞技游戏,多多开发益智游戏。

THE END
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