失去小学生后,才是“成人游戏”黄金时代

创业
2021
09/02
14:36
亚设网
分享

失去小学生后,才是“成人游戏”黄金时代

图源:图虫

编者按:本文来自微信公众号张书乐(ID:zsl13973399819),作者张书乐,创业邦经授权转载。

20家上市企业,上半年仅6家营收、净利双增。

失去小学生后,才是“成人游戏”黄金时代

游戏公司进入最危险的时刻了吗?

腾讯以866亿元的游戏营收“一骑绝尘”,网易则以295亿元紧随其后,A股里的三七互娱、世纪华通以及完美世界占据后三席,与去年同期相比,排序并未改变。

但增速似乎被按下了暂停键,头部厂商也不例外,甚至过半企业营收、净利润双降。

腾讯与网易虽然总营收仍然保持两位数增长,但游戏业务增速放缓。

数据显示,二季度腾讯游戏收入规模同比增长12%,与去年同期的40%相比,增速明显下降,且游戏收入出现环比下滑的现象;网易也出现同样状况,二季度“现金牛业务”网游营收增幅仅5.1%,环比下滑。

哔哩哔哩总营收虽大涨70%,不过游戏业务停滞不前,维持在24亿元。

此外,其亏损进一步扩大至20亿,成为“亏损王”。

而最严防沉迷出台,外界更是一片叫衰之声。

可此前,游戏产业就有两次危机,最后证明那就是机遇。

对此,《南方都市报》记者叶露、《商学院》记者沈思涵分别和书乐进行了一番交流,贫道以为:

宅经济的红利已经过去,新的监管将让“亏损”变成盈利。

据《2020年中国游戏产业报告》数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元,同比增长20.71%。

而在《2021年1-6月中国游戏产业报告》亦提到,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.89%。

以上两份报告数据,足以说明游戏产业规模增速斐然,而这却是在疫情的助推之下所实现的。

双降≠霜降,双增正在暴增

显然,上半年的双降,并非真正的霜降,其对比度有太多的意外因素。

疫情造成的宅经济的被迫营业和线下娱乐场景的暂停,而导致了去年用户游戏娱乐时长大幅度提升。但也仅此而已,疫情常态化下,一切回归疫情之前状态,游戏产业并没有通过宅经济获得大量的新增用户。

游戏市场的增长模式已经不再是过去的高速增长,将会长期保持在增速放缓状态(依然在增长,且持续增长)。

一个更加有力的证明在于营收净利双减之下,游戏行业的融资、投资却在双增。

伴随着游戏产业规模扩大,资本市场对于游戏方面的投资力度也在加强当中。

有媒体粗略统计提到,截止至6月30日,今年游戏行业已确认的资本包括投融资、收购、增持等共有135起,数量较去年同期的55起翻了2倍有余,游戏行业今年仅上半年的投资数就已经逼近去年全年。

其中,今年上半年腾讯在游戏行业共投资了47笔,数量远超去年全年的33起。

此外,B站、字节跳动也分别投资了10家和6家游戏公司。其中,字节跳动收购沐瞳科技就花了40亿美元,这也是上半年国内游戏行业内金额最高的一起收购。

这充分说明了一个问题,即游戏行业是互联网科技领域二十年来最稳定的盈利领域,一线游戏厂商的并购。

特别是海外并购,属于其全球战略布局的必然趋势,也是摆脱模仿和跟风,为游戏出海和精品游戏两大趋势积蓄战力的必然选择。

至于B站、字节的进击,则是其作为内容平台向其最容易达成营收和用户转换的领域拓展的一种选择。

然而,中小游戏厂商依然有机会,精品游戏和游戏玩法体验上的创新就是出路,米哈游的《原神》在二次元游戏的拓展和全球攻略的成功,即是例证。

被危机逼出爆发力的全球拓展

这样的进击之下,也已经有了增量市场的开花结果。

2020年自主研发游戏海外市场实际销售收入达154.5亿美元,同比增长33.25%,增速同比增长12.3个百分点,收入增速创下了近4年以来新高。

这个数字代表着中国游戏产业出海多年以来,市场规模首次突破千亿元大关。

而这个结果也是此前的一次“危机”来带来的机遇。

游戏出海在2010年以前的端游时代就有开始,当时主攻东南亚,走的是高维进击低维的打法。

在2010年代开始手游盛行,国内游戏厂商出海力度不断加大,且进击欧美等游戏发达市场,则是手游在中国的发展确实和欧美以主机游戏为主流的市场格局形成差异化,并让用户有了不一样的游戏体验。

加上后续出现的国内版号审批暂停事件,则进一步加剧了国内游戏厂商进击海外的欲望。

最大的困难还在于游戏品类单一,免费手游的氪金模式在技术上并不具备护城河,游戏研发水平较之欧美的主机游戏还有较大差距。

因此,顶流公司通过并购的方式,快速积攒研发战力是一个快捷方式。

最严防沉迷,让游戏厂商爆发

8月30日,国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

而此次游戏新规,没有实际上的影响,特别是走精品游戏和海外战略的游戏企业,反而会更加务实和加快进击,一些中小游戏公司或工作室则有可能获得更多的融资来推动其在“成人游戏”领域,以独立游戏的姿态探索更多的独特玩法体验。

结果,股市也证明了业界的认知快速迭代。

8月31日,腾讯在港股低开高走,最终收涨逾3%。9月1日,腾讯股价再次高开大涨,收盘价为488.4港元。其他游戏股也一样,开始反弹,A股游戏板块近乎全线上涨,港股方面,网易、B站涨幅超6%。

另一方面,新的机会也在技术迭代中孕育。

较为典型的是云游戏。

每年一度的ChinaJoy,就是游戏行业的一场盛会,同时也是引领游戏行业技术趋势的“风向标”。

而在今年7月末、8月初的ChinaJoy上,参展厂商中,包括盛趣游戏、完美世界、三七互娱等知名厂商,也都一致提到云、AI、5G等新技术将为游戏行业带来新的变革。

值得一提的是,由于5G建设已经被列入七大“新基建”板块,在低延时、高速率要求的驱动下,云游戏和游戏直播成为5G落地的最佳场景之一。

当然,这依然只是一个趋势,还不是现实。

目前整体来说云游戏都还在一个搭架子和技术攻关的过程之中,如何确保海量用户涌入、且在无客户端前提下,提供犹如单机游戏一般的绚烂画面、且达成网游的体验和互动,是一个难题,而且是全球记得。

此前,微软、亚马逊、索尼都在进击,都没有打通。

甚至于这压力,还不只是在云游戏上,即使是顶流的客户端网游,在用户爆棚时也难免宕机。

因此,这种极致考验将成为云游戏落地的最后一道也是关键门槛,需要有一个强大的技术迭代,而不是仅仅把网页游戏这种低端的云游戏,当作是未来云游戏,去兜售概念。

更大的机会,还是在此次“最严防沉迷”之中。

游戏分级或将出现,成人游戏将“成真”

游戏厂商反而可能因为这一波管控,而将自己在目标受众上的“三心二意”(主要基于用户基础和未来付费玩家的孵化)收回到既有的成年玩家群体的体验上,定位被“精准”后,可能释放出不一样的产业热度。

真正后续的影响,是游戏厂商被催化后进化,以及游戏分级制度或将很快出现。

可以预见,游戏公司的未来会加速从单纯的追求玩家“氪金伤肝”走向精品游戏、游戏出海这个既定轨道上的步伐,将政策的影响降低到最小。

同时,由于未成年人游戏时间管控并非绝对的“一刀切”,未来游戏公司可能还会面临更加严格的游戏版号审批,亦可能遭遇基于“每周最多三小时”这一条件下,为确保未成年人在限定游戏时间内的正能量游戏体验而可能出台的游戏分级制度。

毕竟,到目前为止,国内的游戏里还没有真正意义上的青少年游戏,因为国内的主流网游都是‘成人向’的,而且由于没有游戏分级,而出现了‘成人向’游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。

或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的有益游戏。

尤其是在现在还存在的每周三小时游戏时间范畴内,这样的游戏,或许将变成另一个小风口。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn

THE END
免责声明:本文系转载,版权归原作者所有;旨在传递信息,不代表亚设网的观点和立场。

2.jpg

关于我们

微信扫一扫,加关注

Top