图源:图虫
编者按:本文来自互联网怪盗团,作者裴培,创业邦经授权转载。
众所周知,中国的游戏玩家分为两种:婆罗门玩家(高等玩家),以及其他一切玩家。
婆罗门玩家的集散地主要是百度贴吧、知乎、B 站游戏区,以及 TapTap 的部分版面。他们玩的都是一些普通玩家闻所未闻、高大上、堪称艺术品的游戏,按照圈内黑话,又称 “3A 游戏”。
如果你跟婆罗门玩家提什么《王者荣耀》《和平精英》《原神》《哈利波特魔法觉醒》,他们可能有三种反应方式:发怒摔杯子;苦口婆心地劝你不要玩这种 “垃圾游戏”;直接把你拉黑。
对了,“吃鸡” 游戏在蓝洞刚刚开发出来、需要高配 PC 才能玩的时候,会被他们视为高端游戏(虽然还够不上 3A 的标准);一旦腾讯和网易都开发出来了,那就堕落为给游戏行业抹黑的路边摊游戏了。
在婆罗门玩家眼中,中国的一切畅销手游全是抄袭的产物,例如《王者荣耀》抄袭了《英雄联盟》,《原神》抄袭了《塞尔达传说:旷野之息》,等等。
至于《英雄联盟》本来就是腾讯旗下的产品(自己抄自己?),以及《原神》和《旷野之息》的玩法完全不同(甚至美术风格也不同,只是 PV 类似),那就不是婆罗门玩家要管的事情了,反正他们不会真正去玩这些游戏。
游戏婆罗门,中国高质量玩家精华!
在婆罗门玩家看来,要让中国游戏行业真正 “站起来”,屹立于世界强国之林,秘诀就是一句话:“3A 化”。当中国游戏厂商纷纷做出 3A 产品,并且把这些产品搬到移动端时,中国游戏行业就真的争气了(好像现在还不够争气似的?)。
但是,如果你向婆罗门玩家群体问一句 “究竟什么是 3A 游戏”,可能会引起一场血雨腥风 —— 婆罗门玩家会发生内部冲突,有人认为 Ubi Soft、EA 的游戏不能算 3A,有人认为 “魂系列” 不能算 3A,有人认为《塞尔达传说》不是 3A,等等。
无论如何,有一家公司的产品,大家都公认为 3A,那就是 RockStar(R 星)。它的两代代表作,《侠盗猎车手 5》(俗称 “给他爱 5”)以及《荒野大镖客 2》(请不要把标题读错),经常被婆罗门玩家作为抨击中国游戏行业落后的论据。
2018 年 10 月,一款名叫《荒野大镖客 2》的开放世界动作冒险游戏在索尼 PS4 和微软 Xbox One 平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场。在两个星期之内,这款游戏卖出了 1700 万份;在年底的 TGA 颁奖典礼上,它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客 2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中,专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这种 “叫好又叫座” 的作品了。
然而,《荒野大镖客 2》绝不能为游戏行业指明未来;坦白说,它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了 130 人的策划组、289 人的程序组、328 人的美术组、303 人的动画组、67 人的音频与电影化组、68 人的多人游戏组,开发人员合计达 1185 人之多!如果计入次要外包人员,以及与开发工作没有直接关系的后勤人员,这个数字可能要膨胀到 2000 人。
要知道,中国许多二线游戏公司的总人数都没有达到 1000 人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在万人左右(注:不含独立运营的子公司)。换句话说,如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客 2》体量的游戏,就要动用自己研发团队 10-20% 的力量。
更令人恐惧的是,《荒野大镖客 2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队…… 如此繁复的分工,为人才培养和储备提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本。而且,这款游戏的开发周期长达 4 年,这意味着项目组也要存续 4 年!现代游戏产品对人力、组织力的要求之高,已经远远超过一般人的想象。
在《荒野大镖客 2》发布以前,本世代主机平台销售额最高的游戏是 2013 年发布的《侠盗猎车手 5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类,开发商也都是 Rockstar. 根据官方披露的数据,《侠盗猎车手 5》的开发成本为 1.37 亿美元;我们估计《荒野大镖客 2》的开发成本至少达到 4 亿美元,是前者的 3 倍。相比之下,历史上制作成本最高的电影《007 之幽灵党》也不过耗资 2.5 亿美元。这是一场无止境的军备竞赛,它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客 2》成功了,可是下一部呢?
为什么游戏开发越来越烧钱?因为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻。如今的主流厂商无不标榜 “游戏电影化”,就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都以 “电影化” 为宣传卖点。为了让婆罗门玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,需要花费成吨的钞票。悲哀的是,婆罗门玩家永远欲壑难填 —— 就算《荒野大镖客 2》堆砌了 328 人的美术团队,还是有人抱怨其中的 “马匹不够真实”。这种人力密集、资本密集型的产品开发,显然是不可持续的。总有一天,风险会集中爆发。
附带说一句,虽然婆罗门玩家的声音很大、在社交网络很活跃、具备极强的媒体影响力,但他们的实际消费能力有限。在各行各业都是一个道理 —— 那些最专业、最吹毛求疵的人,也是最抠门的人。手游大 R 玩家可能在一个游戏里轻轻松松花掉几万块钱,而婆罗门玩家(无论中国的还是外国的)一年的游戏支出可能也只有几千元,还经常购买二手游戏光盘或卡带(所以不为游戏厂商创造收入)。总体看来,他们是游戏行业的意见领袖,也是劣质客户。
这样的马匹还不够真实吗?或许吧
3A 游戏开发成本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的 “舒适区” 里。例如,EA 和 UbiSoft 醉心于基于经典 IP 开发 “年货”,每部作品大同小异,甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪,已经 2 年多没有开发新 IP,对经典 IP 后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧 IP 的反复变现,甚至不惜毁掉有三十年历史的超级 IP。
每年暑期、圣诞节等热门档期,主机游戏商店里摆满了同质化的 “3A 大作”:第一人称射击 (FPS)、动作冒险 (AAVG)、体育竞技 (SPT)、动作角色扮演 (ARPG)…… 玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类。最后,游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材。难道这就是玩家想看到的局面?
讽刺的是,游戏厂商的 “不敢冒险”,恰恰在让自己承担更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新,都拥挤在极少数品类和题材里,竞争的残酷性在加剧,赌注越来越高。为了说服玩家购买下一款 3A 大作,厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用。结果,用户体验没有提高,市场需求没有可持续增长,大量的资源消失在毫无意义的恶性竞争中。
以上的恶性循环,在中国手机游戏市场当中,也有一些苗头出现:开发周期 2 年以上、开发费用 2 亿以上的超级项目屡见不鲜,游戏厂商热衷于炫耀技术和视觉效果,动辄以主机上的 3A 大作为标杆,但是玩法、题材又严重缺乏创新。更严重的是,许多业内人士也好,婆罗门玩家也好,还没有意识到这是一条不归路,反而以为这是中国游戏行业 “与国际接轨”“实现技术升级” 的象征。人们往往从一个极端走向另一个极端,却没有意识到:昨天和今天可能都错了。
婆罗门玩家仍然固执地认为,“3A 游戏” 仿佛是整个手游行业的发展方向和救命稻草 ——《荒野大镖客 2》是 3A,《怪物猎人:世界》是 3A,《赛博朋克 2077》也是 3A;只要能在手机上做出类似质量的产品,市场就能继续扩张。因为婆罗门玩家往往是意见领袖,他们具备在游戏行业带节奏的能力。《黑神话:悟空》的实机视频就引发了婆罗门玩家的高度赞赏,不仅能给中国的 PC / 主机游戏挣面子,也能深刻影响中国的手机游戏开发潮流。
围绕着《原神》,也产生了一系列复杂的争议:有人至今还纠结于 “《原神》抄袭《塞尔达》”(这么说的人显然没玩过前者),有人则认为《原神》是手机游戏 3A 化的阶段性成果。无论如何,《原神》在技术上的进步,还是得到了比较广泛的认可。
遗憾的是,上述观点荒谬至极。在现实中,就连欧美一线主机游戏大厂,也在努力降低对个别 3A 大作的依赖,试图形成多层次的产品矩阵。《原神》也不是所谓 “3A 大作”,它在主机 / PC 端只是一部中上水平的产品,与《荒野大镖客 2》之流相差甚远。《原神》主要的突破之处,在于实现了多端统一 —— 在 PC 端、主机端和移动端,能够提供类似的游戏体验。
过去五年,在中国乃至全世界的手游行业,一直有人试图做 3A 级产品,甚至直接移植主机 3A 大作,但他们从未成为主流。
“3A 化” 没有未来,是由供给、需求和技术三方面共同决定的:
对于厂商而言,3A 游戏的成本太高、风险太大。上文已经提到,《荒野大镖客 2》的研发人员高达 1185 人(尚未计入全部外包人员);《原神》虽然尚未达到 3A 水平,研发人员也从初期的 400 人膨胀到上线后的 700 人,而且内容迭代速度仍然较慢。现在,欧美大厂要么热衷于开发 “年货游戏”(《FIFA》《使命召唤》等),要么热衷于通过小修小补去压榨一款产品的价值(《GTA5》《暗黑破坏神 3》等),总之就是不愿意承担风险。
对于玩家来说,很多人的首选可能并不是技术领先、玩法重度的 3A 游戏,而是更轻松、流程更短、更适合碎片时间的游戏。尤其是对那些忙于工作、心理压力极大的年轻人来说,《马里奥赛车》《胡闹厨房》《动物森友会》可能才代表了游戏的未来。
从技术角度看,手机平台最大的问题就是算力低、操作维度少。很多中低端安卓用户连 “吃鸡” 游戏都跑不动,他们显然不会成为 “3A 手游” 的玩家。像《怪物猎人:世界》《血源诅咒》这种以操作复杂闻名的主机大作,如果移植到手机,简直无法操作。
如果我们认真回顾历史,就会发现:自从 2006 年 Wii 主机上市以来,全球游戏市场的主流就是 “出圈”,不断发展新玩家群体,向全体玩家提供性价比更高、更易得的游戏服务。在这个过程当中,凡是耗时太长、门槛太高的游戏品类,无一例外地衰落了 —— 无论是东亚一度流行的 MMO 网游,还是欧美一度流行的 3A 大作。当硬核玩家们哀叹 “手机上缺乏主机级别的优质作品” 时,可能并没有想到,绝大部分手游玩家根本就没有期盼过这种作品。
坦白说,哪怕《黑神话:悟空》的实际产品能够达到视频演示效果,并且拿到版号、在国内上线,它的商业潜力也不宜过度高估。这种作品能吸引一定的硬核玩家群体,能引发一定的话题讨论,仅此而已。它不会是改变整个游戏市场的现象级作品。此外,如果它的实际产品有任何不符合婆罗门玩家预期的地方,婆罗门玩家会迅速倒戈,毁掉它的声誉(希望这一幕不要发生)。
无论《黑神话:悟空》能否成功,它都不代表游戏的发展方向
在中国做主机游戏、振兴所谓 “本土主机市场”,更是无稽之谈。我们不能假装存在一个庞大的国内主机玩家群体。哪怕把三大主机平台的港服及国服收入加起来,再乘以好几倍,仍然是微不足道的。中国不存在客厅文化,也不存在合家欢的游戏文化;中国玩家的典型游戏场景仍然是地铁上、茶水间里等碎片时间,以及短暂的睡前时间。在这种环境下不可能产生任何主机文化。当年在网吧和大学宿舍里玩 PC 端游的年轻人,在进入社会之后,正是因为没有时间精力去玩主机,才纷纷转移到了手机游戏。
不要说主机游戏,就是当年火遍半边天的 MMORPG,近年来也迎来了不可避免的衰落,原因很好理解 —— 网吧文化消失了,大学生变成了社畜、不再有整块时间玩游戏,而新一代大学生的娱乐选择又太多了。具备极强的内部社交熟悉、非常耗时的 MMORPG,不得不让位于快节奏的电竞游戏,以及不需要社交协同的二次元、卡牌等弱联机游戏。现在,除了网易还在试图推出新的 MMORPG IP,这个品类已经沦落到基本吃老本的地步了。
幸运的是,因为婆罗门玩家对 MMORPG 没有感情,甚至抱着幸灾乐祸的态度,所以没有人鼓吹 “MMORPG 的复兴”,也没有人鼓捣游戏厂商在手机端做出体量更大、技术含量更高的 MMORPG。游戏行业因此可以少走一点弯路了。
如果是为了创新考虑,国内游戏厂商与其去学习 3A 大作,还不如去学习 Steam 上的那些独立游戏。这也是它们正在做的事情。不过,这又是另一个话题了。