欢乐的时光总是很短暂,转眼之间十一长假就已经过去。
考虑到疫情和其他各种各样的原因,在这个假期,避开景区拥挤的人流、宅在家中补番追剧成为了不少“宅男宅女”的假期活动首选。而提起前段时间最有话题度的影视剧,那肯定非Netflix出品的韩剧《鱿鱼游戏》莫属。
这部生存游戏题材的作品自9月17日上线后,迅速在Netflix覆盖的190多个国家和地区摘得了剧集热度冠军的桂冠,并创下了Netflix非英语原创剧收视率历史最高的记录,剧集相关的模因浪潮也是以相当夸张的势头席卷了各个国家的社交平台。
面对如此热点,嗅觉敏锐的自媒体们自然不会放过机会大蹭特蹭一把,一时间关于生存游戏题材影视剧的文章有如溃堤的洪水一般冲击着社交网络。
而让人意想不到的是,除了喧哗的媒体以外,今年3月在纽交所上市、因为“元宇宙第一股”名号出圈的沙盒游戏平台Roblox,也成功蹭到了这部爆款韩剧的热度,而它蹭热度的方式,竟然是将剧集中的游戏关卡,以“1:1”的比例还原到了自己的游戏社区之中,而其中以“1、2、3木头人”为原型创作的小游戏更是成功跻身进入了平台的推荐排行榜,令不少剧集观众慕名而来游玩。
事实上,除了《鱿鱼游戏》外,Roblox社区里还有诸如《越狱》、《星球大战》、《僵尸世界大战》等影视剧集,以及漫威、DC、迪士尼旗下影视IP的同人游戏作品,其丰富多样而又高度还原影视原作的内容玩法,让玩家无不惊叹这个游戏社区的创造潜能。不过,虽然热度高涨,但Roblox在盈利上,依旧有些难言的尴尬……
元宇宙渐冷,但Roblox热度依旧
2021年,“元宇宙”,这个从尼尔·斯蒂芬森 1992 年出版的科幻小说《雪崩》中走出的概念,几乎是毫无预兆地迎来了一个“爆发期”,在资本的热炒和预言下一跃成为了移动互联网世界的“下一个风口”。
而在这样的背景之下,VR、AR以及与“元宇宙”概念相关的游戏、社区产品都乘着热潮一路起飞,甚至就连看似与“元宇宙”概念八竿子打不着的、靠3D宠物应用上市的汤姆猫,在9月初回复投资者提问时表示了对“元宇宙”概念的看好后,股价也在当月8号暴涨20%,惊得深交所赶紧给他发一封关注函,表示公司未能“客观、完整”地介绍和反映公司相关业务的实际情况——换句话说,就是叫汤姆猫“别蹭热度”。
深交所向汤姆猫发出监管函
不过,就像刚刚提到的那样,“元宇宙”概念之所以如此火爆,资本的热炒也是很重要的原因。但可惜的是,就目前而言,资本吹捧“元宇宙”的方式,主要还是拿那几部经典的科幻电影里所描绘的虚拟世界来讲故事,而仅靠这些与现实世界仍有不小差距的科幻故事,想要扭转VR、AR产业缺乏刚需场景的尴尬处境,或者强行将现在的线上娱乐产品提升到一个“世界”的高度,显然还不太可能。
于是乎,在短暂的狂欢之后,市场很快重新归于理性,不少投资人开始质疑唬人的“元宇宙”概念背后是又一个精心策划的“割韭菜”把戏,“元宇宙”概念开始出现走弱的势头,在9月末,国内像是中青宝、汤姆猫、宝通科技、金运激光等相关概念股的股价都因此受挫。
大环境如此,被冠名“元宇宙第一股”的游戏社区Roblox的股价表现得也并不亮眼。不过,虽然股价平静,但Roblox比起其他那些“蹭”完热度后便迅速“销声匿迹”的元宇宙概念企业显然要靠谱得多,Roblox社区的那一群富有创造力的玩家总能让在一些让人意想不到的地方为Roblox创造流量经济,让“元宇宙”的概念通过游戏的形式缩短与现实的距离。比如这一次,Roblox的玩家把时下最火热的韩剧《鱿鱼游戏》“带”进了游戏之中。
说起来,《鱿鱼游戏》这部韩剧之所以以会爆火,除了受到韩国影视剧常见的温情套路的加成之外,还有很大一个加分因素,便是它所背靠的生存游戏题材。
在剧中,玩家经历了“1、2、3木头人”、“椪糖游戏”、“拔河”、“打弹珠”等多个游戏项目。老实说,这些处在90后、80后一代童年回忆中的小游戏,与现在网上各种带着丰富多样的重度玩法游戏产品根本没法比较,但在剧集热度的加持之下,仍有不少观众蠢蠢欲动、想要过一把瘾。
当然,考虑到疫情等各种原因,玩家们线下游玩这些游戏的意愿并不高,如果可以,他们还是希望能在网络游戏中找到“代餐”。
但尴尬的是,网络游戏虽然类型丰富,但生存游戏题材下的产品却仍旧略显单调,主要还是以对抗方式更加单一的“大逃杀”式生存射击游戏的形式呈现,比如《PUBG》、《堡垒之夜》等,过程之中并没有丰富的小游戏项目,而更贴近《鱿鱼游戏》的淘汰制多人小游戏对抗类型,近几年来也不过只出现了《糖豆人:终极淘汰赛》和《动物派对》两部作品,玩家的选择着实有限。
而这时,Roblox突然跳上舞台,在社区玩家们的帮助下,将《鱿鱼游戏》中的游戏项目一个接一个搬进了游戏平台,甚至让Roblox的推荐榜单一度出现了被《鱿鱼游戏》“占领”的盛况。
在Roblox社区专业开发者玩家的参与下,这些《鱿鱼游戏》的同人作品无论是在场景还是在玩法上都有相当高的还原度,对正在追剧的观众而言很有吸引力,再搭配上Twitch、Tik Tok这样流量巨大的平台对游戏相关直播和视频内容的推广,Roblox可以说几乎没有付出任何成本,就吃到了《鱿鱼游戏》所带来的巨大流量红利,在“元宇宙”概念渐冷的情况下逆势“破圈”,延续着自身的热度。
剧集、游戏,这两者说远不远,但说近也绝对不近。毕竟,相当多的影视作品所涉及的题材和背景想要改编成游戏还是有不小难度,并且影视作品的观众与游戏玩家也不总是高度重合。在当下的游戏市场,想要“影游联动”,主流打法还是聚焦于外观道具和额外剧情内容这种不涉及游戏主要玩法的部分,像Roblox这种直接在玩法上单方面联动剧集的实属罕见,而提到Roblox为何能以如此角度“蹭”到热度,就不得不聊聊Roblox的精髓所在——沙盒玩法。
沙盒游戏面前,《鱿鱼游戏》只是小儿科
沙盒游戏,这个类型在玩家口中一直是一个很“神秘”的存在。当你问一个老玩家什么是沙盒游戏时,相信他们立刻就能给你列举《Minecraft》、《泰拉瑞亚》、《方舟:生存进化》等一大堆游戏名,然后告诉你这就是沙盒游戏,但当你刨根问底沙盒游戏具体是怎样的玩法时,很多前一刻还在举例夸夸其谈的玩家立刻就会进入“哑火”状态。
当然,这也不能怪这些老玩家“故作玄虚”,因为想要切实描述什么是沙盒游戏并不是一件容易事,甚至在很多时候,沙盒游戏并没有独立的词条去解释,而是被直接称呼为非线性游戏,即一种不需要玩家以固定流程游玩的游戏类型。
不过,即便如此,我们还是可以用一些沙盒游戏的突出特征来描述它,比如说高度自由的开放世界地图、大量的随机事件、为玩家提供了改造或者创造游戏世界的编辑器等。
上述所言的这些特征在前文举例提到的游戏产品《Minecraft》、《泰拉瑞亚》、《方舟:生存进化》中都有明显的表现,这些特征给了玩家高度的自由,让玩家可以极大地投入到各种创造活动之中——给角色设计外观、搭建各式建筑、制作各种装置,甚至自己创造一个物种,亲手促成一个文明的发展。
说到这个程度上,不难发现,对于玩家可以亲手搭建一个世界的沙盒游戏而言,在里面复刻几个小游戏玩法简直可以说是小菜一碟。而事实也是如此,像是除了Roblox外,还有不少玩家也在沙盒游戏名作《Minecraft》里制作了《鱿鱼游戏》中的部分游戏项目,并且同样有着足以让剧集观众竖起大拇指的惊人还原度。
其实早在《鱿鱼游戏》之前,《Minecraft》的玩家们就已经尝试通过各种模组在游戏内构建新的游戏玩法了,并且有很多在玩家间人气颇高的成功案例,《Minecraft》游戏本体的内容对于很多玩家而言原本只是一个挖方块搭房子的模拟器,然而在玩家们的热情创作之下,现在的《Minecraft》里你几乎可以体验到所有类型的玩法——是的,几乎所有类型,动作、射击、模拟飞行、竞速……凡是市面上露过脸的游戏玩法,就有可能被玩家在《Minecraft》四四方方的方块世界里构建出来。
而这些建立在游戏基础内容之上、由玩家主动创造出来的内容,也是《Minecraft》这款2009年发布的游戏可以经久不衰的重要原因。
对此,独立游戏制作人麦扣吐槽称:“从某种意义上来讲,玩家和沙盒游戏的关系,很像是当下用户和视频社区的关系,用户用UGC内容给视频社区‘白打工’,而玩家用各种创造来免费给沙盒游戏延续热度。”
不过,即便有着规模庞大且赋予创造力的玩家群体,像是《Minecraft》这样的热门沙盒游戏,却始终没能在商业化的道路上更进一步,甚至在今年还被游戏创始人自己嘲讽“游戏已死”。
而同样挂着沙盒游戏标签的Roblox,如今虽说靠着“元宇宙”概念和各种“蹭热度”行为站上了游戏市场的潮流第一线,但也依旧面临盈利的老大难问题。
“元宇宙第一股”仍难逃盈利困境
说起来,将Roblox和《Minecraft》一类的沙盒游戏直接放在同一阵营里,其实并不是很妥当。
因为比起游戏产品,Roblox更像是一款社区类产品。
具体而言,《Minecraft》最开始给玩家提供的是一个最简单版本的游戏(需要付费购买),他本身就具有不少的游戏内容,玩家是此后在它的基础之上添加各种模组才衍生出了更加丰富的玩法。
而与之相比,Roblox最初提供给玩家的Roblox Studio(免费)更像是一款编辑器——或者说它就是一款编辑器,一款简易的游戏开发工具,它主要的“玩法”,就是帮助玩家创建基于物理的交互模型、设计复杂的几何体和游戏机制脚本。编辑器自带一些预设的游戏模板,能让完全没有基础的萌新玩家不至于一开始就得从零开始去构造游戏世界。
乍一听,Roblox的入门门槛似乎要比《Minecraft》高上不少,但实际上,当一个玩家接触到Roblox后,他并不需要像接触《Minecraft》那样先去下载原版游戏,再透过原版游戏去游玩各种添加了模组后的“魔改”游戏,而是可以直接跳过Roblox Studio的部分,去体验玩家们制作好了的游戏作品。
当玩家进入Roblox,首先映入眼帘的不是游戏标题画面,也不是服务器选择画面,而是一个类似视频网站的主页界面,在这个界面里,Roblox会像视频网站给用户推荐视频内容一样列出一堆社区推荐的游戏作品,以及玩家已经游玩过的游戏作品,新人玩家直接点击这些游戏即可开始游玩游戏。
而除了聚合了大量UGC游戏内容外,Roblox的主页上还具有个人资料、好友、信息一类的社交板块,官方商店、礼品卡等增值服务板块,以及供玩家交易游戏道具的交易板块等等,这些板块支撑着Roblox从一个单纯的游戏编辑器变成了一个相当成熟且完善的、基于Roblox编辑器的游戏内容创造和分享平台。
有了完善的平台,Roblox就能更好地接入其他的扩展内容,比如说面向开发者的教程或是更多的增值服务内容,这也使得Roblox比起其他的沙盒游戏产品拥有了的商业发展的可能性。
而正如大家都已经知晓的那样,Roblox目前最大的商业操作,就是给自己戴好“元宇宙第一股”的帽子,在维系玩家社区活跃度的同时寻找新的盈利点。
2019年8月,Roblox的全球月活玩家突破1亿,正式超越《Minecraft》,成为了沙盒游戏市场当之无愧的扛把子,而最惊人的是,自2019月至今,Roblox的日活用户几乎没有出现下降的情况,用户黏性之高可见一斑,而由于玩家在Roblox平台上主要是分享和游玩UGC内容,因此平台在维系玩家社区活跃度方面其实并不需要下多少功夫。
但在盈利方面嘛,恐怕Roblox就要头疼许多了。
目前,Roblox的营收主要来源于会员服务、付费道具、部分付费游戏的订阅费以及一些其他增值服务,其实还算多元,按道理说,随着用户规模不断扩大,活跃用户数量上升,Roblox应该很容易就能挣到钱才对,然而,考虑到Roblox平台主要分享的游戏大多是UGC内容,随着用户不断涌入平台,平台内开发者和UGC游戏的数量也在不断增加,这导致平台给开发者分成的成本也跟着水涨船高。
屋漏偏逢连夜雨,在今年8月,有媒体直接炮轰Roblox,指出其分成比例过高(单笔抽成75%),是在“剥削”玩家开发者,而像是在响应这篇文章一样,在玩家社区和其他游戏媒体中也出现了不少针对Roblox分成情况的批评之声,给Roblox增添了不少压力。
而据Roblox今年8月发布的2021年Q2财报显示,该季度Roblox营收5.541亿美元,环比增长127%的增长,但依旧存在1.401亿美元的净亏损,至此,Roblox已经连续亏损了14个季度,扭亏为盈的日子看起来遥遥无期。
眼下,Roblox高抽成的情况正处在批评和监管的风险之中,而随着疫情带来的流量红利慢慢散去,Roblox想要继续维持近两年来营收的增长速度,无疑也有相当的难度。虽然在后疫情时代,Roblox又找到了“元宇宙”的新噱头,但在友商们只蹭热度而不提供柴薪的情况下,Roblox想要靠一己之力维系这个概念的热度也实在有些勉强。
不过,相比起以汤姆猫为代表的、有“蹭元宇宙概念热度”之嫌的其他公司,Roblox手里是实打实地握着高度自由的沙盒玩法、热情的玩家开发者群体以及相对完善的平台等独有的优势,其丰富多样的玩法、玩家个性化的虚拟形象以及内循环的货币系统,也的确让很多玩家看到了“元宇宙”概念落地后的模样,许多分析机构也持续在看好Roblox,要现在下个结论预言其未来将走向何处,恐怕还为时过早。