卷死对手,然后卷死自己。
编者按:本文来源创业邦专栏半佛仙人(ID:banfoSB),作者:半佛仙人,创业邦经授权转载。
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是不是看了这个标题,觉得很奇葩?
3A明明是游戏工业的巅峰,怎么可能会导致游戏行业毁灭呢?
不要急,看我讲完,你就知道为什么会提出这个问题了。
最近这两年,也不知道是媒体的功劳还是名词人传人导致内涵变异, 3A成了一个非常夸游戏的词了。
而实际上,3A不是讲游戏质量,讲的是游戏成本。
在我的印象里,五六年前3A还是一个中性词,甚至那时候大家提起3A的用法,一般是用来嘲讽一些年货游戏,说某个游戏做的特别没有诚意,不好玩儿,浑身上下一股3A味。
其实3A这东西本来就不是玩家给出来的标准,而是游戏厂商宣传的口号。
不知道你想过没有,为什么3A是3A,3A到底是哪3A?
大家可以用搜索引擎去查,保证能查出好几个答案。
业界对于3A的定义也是不统一的,唯一统一的是成本很高。
在日式游戏特别牛逼的时候,他们在宣传游戏的时候会使用“大作”、“超大作”这样的标签,用来告诉大家,我们这个游戏投入了非常多的钱,质量特别好,我们对这个游戏特别有信心。
到了美国游戏开始逆袭日本游戏的时候,美国更擅长宣传了,那肯定要有自己的一套标准,而在美国的评级里面一般A级就是最好的,所以对应日本的“大作”就有了A级,对应“超大作”就有了3A级。
核心就是说这玩意贼好,怎么证明?
因为这东西贼贵,我们花了贼多成本去做。
至于谁来打分,游戏公司也好,收了钱的媒体也罢,反正轮不到玩家。
玩家倒也不是不认这套评分体系,毕竟你敢这么卖力宣传,敢这么自信,多少有点东西,除了少部分翻车案例,大部分游戏都做到了水准线上甚至优秀水平。
看到这里,你是不是觉得3A整体是正向的,为啥会有这个奇葩标题【3A是不是在毁灭游戏行业】呢?
我们继续。
3A的运作模式,归根结底是一种工业化运作模式,是游戏业界从好莱坞学到的运营策略。
好莱坞经过长时间摸索制定了一整套工业化生产电影的方法,能够通过更高投资和更高的宣发来制造稳定的收益,确保投资资本的资金安全。
而游戏业作为一种内容行业同样引入了这套运营方法,用技术实力制造突出的画面、系统,整合那些受欢迎的元素,电影化叙事,利用高频率推出续作来连续制造收益。
这套方法初看并没有什么问题,毕竟工业化能够保证游戏业界繁荣,保证做游戏的人固定的赚到钱,玩家们可以高频率玩到更多新游戏,工业化推动技术进展可以带动整个领域发展。
简直是完美的良性循环。
但是随着时间推移,这套模式开始暴露出他的问题,就像好莱坞也做不出好东西了一样。
好莱坞电影中爆米花片的比重越来越重,最后憋出了漫威电影宇宙这样极致的商业产品。
资本都觉得这样很好很赚钱,于是争先开始建立自己的电影宇宙,想要在这种纯娱乐化系列电影里捞钱。
很多大导演现在都出来抱怨自己拿不到资源去拍自己想拍的东西了,一切都变得特别商业化。
商业化,追求的是确定性。
而文化产品(游戏和电影和文学都是文化产品),最有魅力的恰恰是不确定性。
当电影都是套路之后,好莱坞就开始没落了,大家看着精致的画面和特效,但发现内核都是一个个无聊的玩烂的套路,反而会觉得更难受。
游戏业更加突出,在某个时间点开始,游戏业似乎只剩下了那些头部公司,中小型公司开始成片的消失,要么就转为独立游戏工作室。
头部公司也越来越少出新作,而是在那些经典的老IP身上一直重复个没完。
为什么如此?
很简单,因为这些内容产业的投入成本被工业化逐渐拉高了。
自从《泰坦尼克号》成功以来,电影投资的成本就逐渐升高,“大明星”、“大制作”成了财富密码,最后达到了3亿美元这个临界点。
更多就再也投不起也不敢投了。
这么高的成本,再怎么带富豪也得掂量掂量,毕竟大家都是来挣钱的不是来做慈善的,这就让资本对制片方的监控越来越严格。
你这个导演有才,但是容易翻车,那我就不用你,你有很多想法,但我必须要稳妥起见,选最保险的方案。
因为我们也真的赔不起。
这样,一个原本比新比奇的创意行业,就变成了一个一切求稳求利润的制造业。
再说一遍,当文化产业开始求稳的时候,就没有魅力了。
3A以及好莱坞大片的制胜核心在于:
首先,用更强的技术能力拉开肉眼可见的技术代差,让一般人比不上。
然后,用更多的宣传,让用户接受这个产品超越时代的观念,进而消费。
而这里的问题就在技术代差。
“3A游戏”作为一种宣传策略,在宣传的时候需要有独属于自己的噱头,需要宣传那些让用户能感知的部分。
而游戏性是一种极为主观,而且很难用语言描述的卖点,用来宣传得到的效果并不好。
日式游戏选择的宣传方法是明星制作人,通过给明星制作人上价值、讲故事、立人设来营造一块金字招牌。
而美国人嘛,不管是电影还是3A游戏,他们不愿意把自己的命运和某个人绑在一起,所以就只能纯拼画面、拼细节、拼那些能够直观量化的东西,比如拼谁的多边形更多。
而游戏比电影更糟糕的地方在,游戏的画面感知比电影要强很多。
现在去看十年前的电影特效,大部分也能接受,而现在去看十年前的游戏画面就差距很大了。
这导致每当一家头部厂商把画面拉到新高度,其他厂商就必须跟上,而当大家都做到了相同等级的画面,你想赢就必须把画面再往上拔高一次。
这种疯狂内卷最后变成一种游戏技术上的军备竞赛。
而这种军备竞赛让游戏成本急剧膨胀,最后完全失去控制。
中小型工作室因为无法支付这种竞赛的成本而成批的倒下,只留下那些专做小品级游戏的工作室。
而头部企业在日渐高涨的成本面前也不得不砍掉大部分项目,只保留那些核心的,确定能够保证收益的IP。
整个游戏业界直接被卷爆了。
关键是,他们卷的还都是外在,而不是内核。
游戏、电影这种高投入高回报的赌博型行业一旦成本失控就会走入僵局。
因为投入的资本太多了,没有人承担得起损失,没有人负担得起责任,最后只能进入强烈的路径依赖。
之前有什么成功过,我们就立刻学习这些去做,因为不做不行,不敢不做。
任何一点变动带来的损失都是难以弥补的,因此要精耕细作,争取在每一个层面都建立优势。
而这样的结果就是,每一点都对最终收益负责,资本万万不敢修改其中的一点,因为他们也不知道到底修改哪一点会让事情变好,哪一点会让项目崩盘。
大家互相架枪,谁都不敢松手,最后让场面变得越来越僵硬。
在游戏还是中等投入的时代,游戏业的活力远比现在更强。
育碧当年敢丢开《波斯王子》开创《刺客信条》,卡普空敢放着《生化危机》不着急先整个《鬼泣》,所以我们有了两个经典的游戏系列。
而在这个时代,如果要在“贴合IP”和“做更有意思的游戏”中选一个,大部分人都会选择炒IP,因为离开了IP实在没信心把投入赚回来。
而结果,就是很多好游戏挂着不伦不类的IP,勉勉强强的苟活着。
《战神》已经不是那个杀穿奥林匹斯山的动作游戏,《刺客信条》也干脆把跑酷元素简化到极致整体RPG化。
强蹭IP,为什么不开一个新坑呢?
因为,资本需要确定性。
因《2077》首发事故被骂了1年的波兰蠢驴,已经是最激进最有勇气的公司了。
3A的成本,承担不了不确定性。
你说工业化这玩意行不行?
行。而且很好,没有工业化积累的技术很多艺术的东西也弄不出来不是。
可是工业化的程度太深,大家卷了起来,以至于吸走了创意的血,把浪漫的那一部分弄死了,这就不行了。
好的市场不但要回本赚钱,还要让更多新血进来,要能不断自我循环扩大市场,要让那些能够推动市场的大胆创意活下来。
但成本失控后,这一切都不存在。
3A游戏看起来制造了更好的游戏,实际上却让市场更卷,让中型工作室无法生存,大型工作室不敢改变,最后只剩下更多大制作的破烂不断反复循环。
到地图某一点触发一个任务播片然后到下一个地方杀几只看对话的游戏已经够多了。
这几年游戏业事实上已经开始在走回头路,日式游戏的重新崛起就是对3A模式的反击,尤其是任天堂,坚定自己画面做到够,主要堆高游戏性的策略,成功吊打游戏界。
这时候,我们要记住那句经典的话。
任天堂是她妈世界的主宰。
3A走入死路,开始不停重复自己后,小工作室的游戏也越来越受到重视,承担起推动游戏形式发展的重任。
新一轮轮回,开始了。