在被正式纳入“字节系”的一年后,Pico对于出海的渴望已溢于言表。
9月22日晚间,Pico举行全球新品发布会,在推出新款VR一体机“Pico 4 4/Pro”的同时,宣布在欧洲13个国家以及日本、韩国首发,今年晚些时候也将登陆新加坡和马来西亚市场。
Pico提升海外市场优先级的策略并不让人感到意外。由于众所周知的原因,行业霸主Oculus在国内的市场份额几乎可以忽略不计。根据Pico的计划,这款新机将于9月27日正式面向中国大陆发布,届时Pico 4或将帮助Pico在第四季度的国内市场形成垄断优势。
而在海外市场,尽管次此Pico全球发布会声势浩大,但面对Oculus庞大的用户群体和市场影响力,Pico还是在努力避开与后者的直接竞争。
从目前Pico 4的开售地区来看,Pico还未涉足北美这个Oculus基本盘。不过,在面对欧洲市场时,Pico早已展示出壮士断腕的决心。
今年5月,Pico在欧洲市场发布了一款全新机型——Pico Neo 3 Link,此举一度被外界解读为Pico主动向欧洲消费者示好,因为这款机型不仅是面向欧洲市场“专供”的,而且在价格上要远低于与之功能类似的Pico Neo 3 Pro。
此外,为了得到海外用户的反馈,Pico还推出了一款“beta program”的计划 。
该计划的参与者需要对Pico商店、支付、社交等功能进行反馈,相应的这些参与者在购买下一代Pico产品时,将获得35%的折扣。
当然,这一切都离不开字节跳动真金白银的投入。
对于Pico出海,字节跳动几乎是在不计成本的支持。今年7月底,Oculus宣布Quest 2全系售价提高100美元,这也基本意味着VR行业内最残酷的“价格比拼”阶段正式结束,但即使在这样的背景下,本次Pico 4在欧洲的定价仍偏向保守:
128GB版本429欧元,256GB版本499欧元,这个价格要比Quest 2的同等容量还便宜20/50欧元。需要说明的是,因为Pancake透镜、彩色透视等功能的加入,Pico 4的硬件成本一定会高于Quest 2。
在内容生态相对匮乏的情况下,Pico或许只能采取这样的定价策略去开拓海外业务,但这种“烧钱换市场”能够维持多久?这是字节未来需要回答的问题。
软件不够,硬件来凑
在2018年的Facebook开发者大会上,扎克伯格曾提出一个“VR奇点”理论,即当全球VR用户规模突破一千万部数量级时,VR行业将形成规模效应,硬件、应用和内容开发者也将受此影响,持续、稳定地获利。
根据IDC的统计数据,2021年全球VR头显出货量达1095万台,同比增长92.1%;而今年,全球VR头显出货量有望进一步提高26.6%,达到1390万台。
尽管扎克伯格口中的“VR奇点”已经到来,但国内VR内容生态的缺口仍然较大,更妄谈盈利问题,包括Pico在内的一众硬件厂商在内容上几乎完全依赖于引进、植入海外厂商。
因此,国内VR厂商在产品出新时更强调“使用体验”,用这个维度去弥补内容生态不足的问题。实际上,当前行业内的VR头显设备也的确存在较大的提升空间。
National Research Group今年7月发布的一份报告显示,在由2500名18-65岁美国VR用户组成的样本中,绝大部分人单次使用时间仅为30-45分钟。其中,17%的人认为长时间使用会受“晕动症”的影响,16%的人认为设备不够舒适。
考虑到Oculus在北美地区91%的市场占有率,这份报告基本也等同于Quest 2的用户反馈情况。而对于上述问题,Pico要做的好得多。
在本代Pico 4/4Pro产品上,最大的升级当属在光学方案上改用Pancake。相较于市面上主流的菲涅尔透镜,Pancake光学方案的光学组建部分体积缩小了三分之二,由此带来的是头显设备在重量及体积上的显著减少。
当然,后者的价格也提高了许多。根据头豹产业研究院的测算,单片菲涅尔透镜的价格约为15-20元,而Pancake光学模组的价格高达150-200元。
据悉,Pico 4在不含绑带及电池的重量仅为295g,较上代产品Pico neo 3减少了100g。在重量的问题解决后,Pico 4采用的“电池后置”的设计就更能凸显出“重量平衡”的优势。
应该说Pico 4的人体工学设计要明显优于Quest 2,这是一项值得称赞的进步,因为过去国内鲜有硬件厂商会注意到这一问题。
在舒适性之外,Pico 4的交互体验也得到了大幅提升。首先,Pico对这代产品的手柄进行了全面升级。在外观上这代产品改用上下缠绕设计,形状有些类似于“指虎”,能够有效避免双手使用时的碰撞问题。同时还内置了50-500Hz的宽频线性马达,让用户能够通过震动反馈的等级去获取信息。
其次,本次Pico还为新机搭载了一枚1600万像素的RGB摄像头,让用户能够清晰地感知到周围的真实世界。
在发布上,Pico方面表示后续将会基于这枚摄像头推出部分AR功能,但我个人对这个说法存疑,不说Pico本就相对短板的视觉算法能力,单就Pico 4上搭载的这枚高通骁龙XR2芯片而言,它都不大可能提供兼顾VR/AR的算力。
不过,发布会上演示的“裸手识别”功能倒是十分值得期待,该功能可以在不借助手柄的情况下对使用者的手势进行识别并实现实时交互,虽然这个概念过去几年在业内被反复提及,但目前尚未出现成熟的解决方案,Pico方面表示该功能将在后续系统升级中上线。
总的来说,新一代的Pico 4结合价格与规格来看,硬件配置基本做到了“全面拉满”,在内容生态缺失且短时间内无法改善的情况下,这种“软件不够,硬件来凑”的升级策略也不失为一种解决方案。只不过,VR产业链基本已经成型,这些来自上游的硬件解决方案Pico能用,其他厂商同样也会跟进。
就比如在芯片方面,几乎所有厂商都使用高通骁龙XR2,而在光学透镜上,也无非是玉晶光电和舜宇光学二者择其一。而且VR厂商也不大可能具备苹果、华为那样通过自研芯片构建硬件护城河的能力。
因此,单靠硬件的升级终究不会是一个长久之计,这一点字节跳动和Pico也十分清楚,但他们在内容生态开发上,似乎还没有想好该怎么做。
火力全开 ,只是目标模糊
“虽然是竞争对手,但我们真的要感谢Pico,他们帮助我们完成了教育用户的工作。”前不久,在与一位VR从业者聊天时,他对于Pico给予了充分的肯定。
自Pico被字节收购后,VR行业在国内受到的关注度几乎是提升了一个量级。仅在抖音平台上,“#玩vr选Pico”和“#玩pico不emo”这两个话题的播放量就超过15亿次,这种依靠流量扶持不断为消费者夯实品牌认知的方式,完全符合字节系向来秉承的简单粗暴。
但如果点开这些话题下的视频,就会发现这些百万粉丝大V们的视频具有高度同质化的特征,其核心主题只有一个:展示VR头显能用来做什么。
这个策略在国内市场无可厚非,但在北美和欧洲等发达国家市场,VR的认知度要远高于国内。National Research Group的调查结果显示,在美国18岁-65岁人群中,有48%的人至少有过一次VR体验。
所以我们能够看到,Pico在海外拓张市场时并没有利用Tik Tok平台,铺天盖地的进行信息轰炸。不过,他们采用了另外一种“大力出奇迹”的战法——“广撒网,多敛鱼”。
在目标客户群体的选择上,Pico奉行的是“B端C端两不误”,一方面在消费级市场中与欧洲及日韩各国的经销商达成广泛合作,通过本土化渠道实现快速扩张,同时为C端用户提供订制化产品(Pico neo 3 Link)。而在B端,Pico延续加入字节前的策略,全面布局医疗、娱乐和企业培训等领域。
内容方面,Pico自知游戏与Quest 2存在极大的差距,因此Pico开始全面转进短视频、直播、影视等领域。
在本次发布会上,Pico宣布即将为pico配备一个支持TikTok的专用视频应用程序,用户只需通过Pico 4登录帐户就可以在VR中滚动。同时,Pico还与VR娱乐公司Wave及Discovery频道建立了合作伙伴关系,未来将上线更多的VR演唱会和纪录片。
一句话概括,只要是视频和直播内容,Pico就一定会不遗余力地推动它的“VR化”。
但问题是,这些带有实验性质的场景并不是用户需求所催生出的,其唯一的用途可能就是满足用户的猎奇心理,却难以形成稳定的活跃用户群体。
更重要的是,目前VR头显设备的主力购买人群依然是游戏玩家,在National Research Group的报告中,7成以上的受访者都表示自己购买VR头显用来“玩游戏”,这意味着现阶段VR设备的定位更倾向于“能够打造虚拟场景的游戏主机。”
从这个角度来看,拥有丰富的游戏资源,尤其是平台独占类游戏极为关键。比如在传统的游戏主机厂商中,当我们说起《宝可梦》、《动物森友会》时,就会自然而然地想起任天堂,当提起索尼的PS系列游戏机时,同样也会联想到《死亡回归》和《战神》系列。
这种游戏主机和3A大作强绑定的独占策略是硬件厂商在差异化竞争中获胜的关键所在,但在VR行业中,独占游戏的缺失依然是Pico等一众国内厂商最突出的问题。
今年6月,据Protocol报道,字节跳动大幅扩招北美发行部门Pico Studio的团队规模,过去这一部门的主要职责将北美地区的VR应用引入国内,但从其最近的人员招聘信息来看,海外内容生态负责人、消费者营销主管等岗位的设立,似乎也在说明Pico正在为登陆美国提前做出准备。
不过,在Oculus坐镇的北美市场中,字节“大力出奇迹”的战法能否生效还有待观察。毕竟,在“烧钱换市场”这个问题上,Meta执行得要更为彻底。