除了米哈游,二次元还能有新爆款吗?
编者按:本文来自微信公众号 刺猬公社(ID:ciweigongshe),作者:星晖,编辑:陈梅希,创业邦经授权发布。
一年四季,北京国贸地铁站永远不缺少最重磅的广告主。
比如2023年的5月,从你踏出车厢的第一刻起,就会受到来自迪士尼的“轰炸”,白雪公主、米老鼠和艾莎一同目送你走上换乘层。长廊另一边则是满目的红色和“天猫618”标语,李佳琦和易烊千玺接棒上阵。
相比之下,夹在迪士尼和天猫中间的广告主显得尤其特别,因为它的画风和前者们截然不同。
在换乘大军必经之路的两侧,全部广告位都被包下,海报上是各式各样面目精致的纸片人。瓷娃娃一般的角色显露出西洋风的复古质地,CBD的地铁站仿佛变成漫展一角,使人疑心拐角处藏着几个Coser。
次元壁碰撞的瞬间,偶尔有年轻人试图驻足拍照,但他们很快会在熙熙攘攘的人流中意识到,自己难以等到一个干净的画面。于是在那些将就拍摄的影像里,模糊的人群背后浮出几个关键字眼——
5月31日,《重返未来:1999》公测开启。
2021年8月,深蓝互动正式对外公布《重返未来:1999》,并发布首则PV。
值得一提的是,彼时最前排的评论正是来自曾经的《食物语》玩家。他们听闻了消息,赶来支持制作人新作,为襁褓中的《重返未来:1999》铺垫了第一波期待值。
图源B站
到了12月,《重返未来:1999》迎来了它本身的第一次出圈。这一轮热度起始于游戏首曝实机PV,英伦复古风和悬疑高概念的特征初露锋芒,神秘学要素令看惯了日式二次元的玩家眼前一亮。
在2021年的二次元新品潮里,《重返未来:1999》凭借一支PV成了那个最具辨识度的存在,引得无数玩家“吹爆”。截至目前,这则预告视频在B站积累了近400万播放量,成为许多人“梦开始的地方”。
积攒起热度后,《重返未来:1999》规规矩矩地经历了两轮内测,TapTap评分稳居9分以上。内测玩家盛赞差异性的游戏美术与优质的英文配音,良好的测试反馈进一步抬高了大众期待度。
2023年3月23日,官方微博正式宣布《重返未来:1999》拿到版号。第二天,深蓝互动方面喜气洋洋地再发招聘公告,放出包括策划、美术、市场、本地化等多个领域的岗位,涉及到了日、泰、法、德等地区,《重返未来:1999》的出海雄心可见一斑。
到第三次测试前,这款游戏已经达成了全平台400万预约量的傲人成绩,成功跻身2023年国产二次元新游的第一梯队。这时,一款“事先张扬的爆款”简直呼之欲出了。
然而谁也没有想到,正是接下来这场临门一脚的“离群者测试”,给《重返未来:1999》的好口碑带来了前所未有的重创。
三测开始后,游戏的抽卡机制、成本设置、养成难度等方方面面都遭受了巨大争议。从抽卡单价到保底次数,从抽卡道具到命座机制,付费机制中的每一个环节几乎都迎来了口诛笔伐。
在官方评论区,玩家们一边讥讽策划“抠门”,一边担忧《重返未来:1999》走上高开低走的手游老路。
更糟糕的是,三测中暴露出的种种弊病令许多玩家怀疑,这次测试其实是在试探用户底线。换言之,如果“闹得不够大”,官方就会将“逼氪”“卡资源”的思路贯彻到公测中。
随着舆论在社群中发酵,见多了“手游嘴脸”的“老油条”们现身说法,令更多玩家对《重返未来:1999》日后的运营策略感到悲观。
神作滤镜破碎之后,曾经被好品相掩盖的缺陷也暴露出来。大量测评UP主指出游戏皮相美而骨相平庸,战斗节奏、卡牌玩法方面都存在局限,进一步加剧了口碑崩塌的速度。
各方围剿之下,《重返未来:1999》在各大平台的评分应声大跌,TapTap评分由原本的9.5分以上落到了7.5分左右,B站评分跌幅相仿。
这场风波最终以官方的数次公开道歉收尾。4月15日、18日、21日,《重返未来:1999》接连回应舆论风暴,“致歉”和“承诺改进”贯穿了整个三测过程。
4月24日,官方发布了一则讲述后续调整方向的视频,深蓝互动CEO“周”在视频中亲自道歉。随后,一系列调整举措被公布,保底机制优化、日常福利增加、战斗难度下降,备受诟病的武器池设计更是直接删除,开发商挽回好评的决心显然不小。
不过直到公测之日,《重返未来:1999》再也没能回到曾经的评分水准。如今它在7分多徘徊,同其他泯然众人的二次元作品缠缠绵绵,曾经逼近满分的初始成绩似乎是很久前的事了。
回看三测后公告视频的下方,一条留言如是写道:“拿口碑测试底线,这真的值得吗?”
图源B站
从“神作潜力”到“寄品预定”,《重返未来:1999》如同坐上过山车,下坠之后又奋力爬坡,终于驶向5月末的大考时分。
截至发稿前,它已经攀升至App Store游戏畅销榜的第3名,势头极猛。至少就首日热度而言,《重返未来:1999》并未辜负厚望。
从最新的公测反馈来看,这是一款优缺点异常鲜明的游戏。比如在TapTap的新增评论中,多数好评会把画面音乐作为推荐项,差评则几乎清一色地为可玩性点踩。
事实上,《重返未来:1999》在玩法上的保守是可预见的。即使考虑到成员过往的项目背景,深蓝互动也不算是一家以技术积累见长的公司。
从立项之初,《重返未来:1999》就将剧情文本与美术风格作为核心卖点,并在后续的对外推广中不断强化标签。几乎每一个被吸引来的玩家,最初或多或少都曾被精致的英伦面貌打动。
然而在玩法层面,游戏选择的是回合制卡牌对战,看上去制作难度可控,且留有展示美术特效的空间,但实际体验却实在称不上理想。
从过去大红的《阴阳师》到横空出世的《崩坏:星穹铁道》,经典的回合制游戏永远占据着二次元头部生态位。但硬币的另一面是,二次元用户已经普遍对此颇感疲劳,玩法的吸引力不得不打上问号。
要知道,光是6月,就有3到4款可预见的、品类玩法相似的手游即将投入测试。这也是为什么,“不能自动战斗”成了《重返未来:1999》差评中的另一个高频词。其本质矛盾在于,卡牌、回合制的玩法驱动力显得过分薄弱了。
更现实的问题是,在米哈游发布《崩坏:星穹铁道》之后,还有多少玩家愿意全情投入另一款回合制游戏?
纵观公测日的用户评价,横向的产品对比几乎不可避免,比如《无期迷途》《猫之城》等产品都被不少博爱玩家点名。而《崩坏:星穹铁道》一定是那个最有压迫感的名字,因为在评价《重返未来:1999》的语境里,“星铁”就是踩一捧一的大杀器。
时至今日,赢家通吃的现象在二次元赛道越发明显。这不仅仅给次头部产品带来了巨大的舆论压力,也直接反映在流水数据上。
游戏工委发布的《2022年中国游戏产业报告》显示,2022年中国二次元移动游戏市场实际销售收入为242.01亿元,同比下降14.86%。
结合《原神》连年增长的收入体量来看,国产二次元赛道的大盘情况其实并不乐观,占据半壁江山的头部游戏可谓以一己之力扛起了整个品类。
相对应的,当非一线厂商的新游戏上线后,能获取的市场承载力注定有限,可争夺的核心用户也必然难以取悦。《重返未来:1999》所面临的问题,在一定程度上是全体二次元新游的困境。
2023年,版号寒冬的长线影响正在逐步释放。一方面,多个二次元新品接连获得版号,积压已久的成本压力和用户情绪催使它们扎堆定档。
但另一方面,这也意味着赛道超载。回合制、战旗、卡牌,日程表上撞车这些玩法的游戏已经不下于十款,握有版号的二次元大类游戏总共超过了20款。
在头部游戏通吃渠道和用户的大背景下,加剧的竞争恐怕不见得能换来更大回报。
二次元新游唯一能寻求的只有差异化,竭尽全力地打出特色。
3D昂贵就卷2D,日配同质化就卷英配,角色设计难突破就卷剧情文案……从这个角度看,咬死英伦神秘学的《重返未来:1999》是一个极有自知之明的代表。
它试图验证的,是细分美术类型的破圈可能性,也是二次元新势力仅余的破局之道。