2020 年真的非常特别,对于包括我在内的许多人来说,电子游戏是今年少有的慰藉。
这是我进入游戏公司的第一年,也是这辈子游戏玩得最少的一年——大大小小玩了 35 款游戏,通关了 13 个,游戏总时长不到一千个小时,和动辄一两千个小时的大学时期相比,已经是锐减。
虽然今年组了 PC,入手了 XBOX,但大部分游戏还是在 Switch 和 PS4 上打通的,任天堂和索尼真的给我带来了许多快乐。
进入游戏行业的一个显著变化是,看待游戏产品时,会越来越多地考虑玩家需要什么,越来越多地关注游戏宣发背后的动机,以及越来越深刻地意识到游戏创新对于行业的价值,也就越来越能理解——为什么《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客 救赎 2》这样的作品伟大,为什么《最后的生还者 第二章》《赛博朋克 2077》让人嗟叹。
当然,玩家不需要过分关注这些,就像已故的任天堂社长山内溥所说的那样:电子游戏并不是生活的必需品,当游戏不再有趣,马上就会被人遗弃。
絮絮叨叨的话就说到这里,接下来,我想与你分享这一年中,我所打通的 13 个游戏,其中既有主流 3A 游戏,也有一些很私心的作品,从第十三名到第一名,我想每一个都值得展开讲讲。
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / PC
游戏时间:40 小时(一周目),通关后解锁大量新内容
主观评分:70
在 CAPCOM 的官网上,有一个名为「白金招牌」(Platinum Titles)的页面,其中收录了动作天尊 CAPCOM 有史以来卖得最好的游戏——前 50 名几乎都是动作游戏。在一水儿《怪物猎人》《生化危机》《街头霸王》《恶魔五月雨》里面,有一个 RPG 游戏显得格格不入。
那就是《龙之信条 黑暗觉者》。
这个从 2012 年就发售的 PS3 游戏,经过几轮冷饭移植,终于艰难跨到 Switch 上,打折之后几十块钱即可入手。如果你想尝试一下有 CAPCOM 醍醐味的 RPG,那么《龙之信条》可能是唯一的选择。
这个选择还不错。
放到今天来看,《龙之信条》的动作系统依然吊打九成的 RPG 游戏,十几个职业、数十种武器,无论是近战还是法师都有自己的打法,指令式的出招方式也非常照顾动作苦手,可以很漂亮地打出连段。你看那片手剑上挑的动作,分明就是《怪物猎人》。
但 RPG 若也要讲究动作性,显得 CAPCOM 不讲武德。还是来聊聊《龙之信条》作为 RPG 游戏,所强调的扮演感。
这是一个典型的《龙与地下城》(D&D)样板游戏,玩家捏好自己的人物开始游戏,教学关之后,玩家的角色刚亮相,就被巨龙剜走了心脏。但玩家不仅没有一命呜呼,反而是作为「觉醒者」复活,从此开启了一段寻找心脏,屠杀巨龙的旅程。
《龙之信条》的故事乍看之下平平无奇,但实际上在这片大陆埋藏了大量的谜团:巨龙攻击玩家的理由、散布在世界各地的神秘事件、「觉醒者」的真实身份……实际上直到游戏一周目结束,玩家终于完成屠龙使命,依然没有解开这些谜题,反倒是游戏世界发生了翻天覆地的变化,故事走向也愈发地黑暗阴沉,玩家必须在游戏二周目中不断战斗、探索,才有机会拼凑出故事的全貌——这是一个相当值得玩味的故事,即便是在以剧情见长的 RPG 游戏里,也是独树一帜的,这点从 Netflix 改编的动画中,也能睥睨一二。
为了进一步加深故事叙述的代入感,《龙之信条》从 D&D 当中借鉴了大量的规则设计,这让游戏的自由度非常高,任务解法也相当丰富。举个例子,在游戏推进过程中,有时候需要收集诸如通行证这样的重要道具,这些道具除了老老实实打 BOSS 拿奖励之外,游戏中还隐藏了一家「黑市」,你可以在这里花高价买到假证,同样可以浑水摸鱼过关——但有时候,假道具可能会在意想不到的地方坑你一把,这就非常灵性。
类似的细节设计比比皆是,《龙之信条》几乎不会限制玩家的行为,这也与 D&D 的精神相契合,人是自由的,你想做什么就做什么。
不过,这种追求真实感的游戏设计,也让游戏的某些地方玩起来显得非常非常非常难受——入夜了,你必须打着油灯才能看清夜路;走着路还得注意灯油别烧完了,不然会引来成群的怪物;要是被怪物打落水,全身湿哒哒地连灯都点不着;这时候可能已经弹尽粮绝,想就近传送到一个可以歇脚的地方?对不起,这游戏传送门少得可怜,还需要你手动设置好传送点……
在我玩过的这么多游戏里,《龙之信条》的跑图最让人沮丧的,地图上几乎没有捷径,每一个核心区域的间隔都远得要死,不仅没有载具,还有体力值和负重值等设定,跑没几步就要歇一会儿,歇几次天就黑了,敌人凶暴程度翻倍,一旦油灯没油就是瞎灯黑火地去送死,一旦挂了又回到起点,非常难受。
虽然能理解这是为了提升角色沉浸感所做的取舍,但对当代的玩家来说,实在过于苛刻了。这也是《龙之信条》最大的问题,虽然是 2019 年才移植到 Switch 上,但骨子里还是一个十年前的游戏——台面上尽是些消磨耐心的玩意儿,好酒藏得实在太深了。
游戏平台:PS4 / XBOX / PC
游戏时间:5 小时(故事模式)
主观评分:78
据说,沉迷《俄罗斯方块》的人,会出现一种幻觉——所见之物都会幻化成俄罗斯方块,与此同时,心里会不断涌现出要消除方块的欲望。
这种心理现象被称之为「俄罗斯方块效应」。
自俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明了《俄罗斯方块》之后,这个精妙绝伦的消除游戏已经风靡全球三十五年,几十年来,《俄罗斯方块》有诸多玩法衍生——竞速、赛车、解谜、吃鸡等等,但直到日本人水口哲也手里,《俄罗斯方块》才成为不折不扣的艺术品。
这就是《俄罗斯方块 效应》。
在这之前,我从来没有想过,会有人用虚幻引擎 4 来开发俄罗斯方块,但水口哲也给了一个无可辩驳的理由——沉浸感。
从某种程度上讲,「俄罗斯方块效应」就是一种游戏的沉浸式体验,但这并不是普通玩家能够轻易进入的领域。
于是,水口哲也利用虚幻引擎打造了数十个美不胜收的场景——海豚鱼跃、海底奇观、丛林篝火、天空城邑……每一个场景都有其独特的视觉、音乐、节拍,方块的下落速度会随着音乐节奏变化,前一分钟还松弛有度,下一秒可能就急转直下,玩家必须全神贯注。
在消除俄罗斯方块的同时,壮阔美景也尽收眼底,视觉、听觉、触觉,乃至于直觉,都达到了高度的统一,我很难说清楚,这种乐趣到底是消除方块带来的快感,还是壮阔风景带来的愉悦。
为了进一步提升沉浸感,《俄罗斯方块 效应》还引入了 ZOOM 系统,这类似于 RPG 游戏中的超必杀技,消除方块到一定程度,就可以进入 ZOOM 状态,在一小段时间里,方块并不会被马上消除,而是不断垒上,即使溢出也不会 Game Over,方块会持续累积,直到 ZOOM 状态结束的瞬间,一口气全部消掉,赢取大量的分数——这种延迟满足带来了极大的爽快感,配合松弛有序的游戏节奏,每一关都像极了《只狼》里刀光剑影的 BOSS 战。
和女朋友交替一连打了五个多小时之后,我们对着《俄罗斯方块 效应》的通关画面——那是一片浩瀚无垠的星辰大海,那是穷尽了整个宇宙文明之后所见到的景观——原来世间的一切,都不过是俄罗斯方块!
游戏平台:PS4 / PC
游戏时间:40 小时
主观评分:83
监督,在日文中是导演的意思,而在游戏行业,提到「监督」,通常都会想到小岛秀夫。
我最早知道小岛秀夫,要归功于中学时期的《UGC 游戏机实用技术》,当时有一期杂志回顾了小岛秀夫的血泪史——那是一个影视宅没有考上电影导演,转行成为游戏监督的励志故事。当时感触不深,直到后来我玩到了 PSP 上的《潜龙谍影 和平行者》,才真正感受到「监督」的天才。
至今,能兼顾电影化叙事与游戏趣味的作品凤毛麟角,小岛秀夫制作的《潜龙谍影》系列占了半壁江山。
《死亡搁浅》是小岛秀夫 2015 年自立门户,成立小岛工作室之后的第一款作品,全世界都在翘首期盼,小岛秀夫离开了《潜龙谍影》之后,会讲一个什么样的故事。
《死亡搁浅》的游戏设定在末日之后,数十年前,世界突然出现了一种名为「死亡搁浅」的奇异现象——
生物在死亡之后,通向往生世界的路径被阻断了,死者会成为看不见的反物质存在——BT,在世间徘徊的 BT 一旦接触到了其生前的正物质,就会释放出巨大的能量,引发核爆级别的大爆炸。每一次大爆炸之后,都会出现大量「开若尔物质」,弥漫在空气中的开若尔物质会阻断通讯。
与此同时,伴随着 BT 的出现,世界各地降下了「时间雨」——这是一种带有腐蚀时间特性的雨水,正如酸雨侵蚀金属一样,时间雨会带走所接触物质的时间。换言之,被时间雨淋湿的人,会马上老去。
BT、开若尔物质、时间雨等一系列神秘现象,被统称为「死亡搁浅」。死亡搁浅阻断了人类社会的链接——为了躲避大爆炸,人类不得不躲到地下生活,由于开若尔物质干扰了通讯,人类只能分散成一个个小型地底群落,人类社会就此瓦解,仅依赖高度发达的人工智能和机器人技术苟延残喘。
在这样的世界里,游戏主角山姆这样的送货员,才显得极其宝贵,《死亡搁浅》的故事也因此展开。
剧情当然是千回百转的,设定绝对是脑洞大开的,立意一定是悲天悯人的——所有人都猜中了开头,可没有人猜到,小岛秀夫做了一个几乎没有战斗与击杀的走路模拟器。这也合情合理,毕竟这是一个杀人就会招致毁灭的世界,再没有人需要发起战争。
在玩了几十个小时的《死亡搁浅》之后,我终于确定,这确实是一个走路模拟器,好消息是,这可能是最好玩的那一个。
尽管是走路模拟器,但《死亡搁浅》做得极其考究,从设定到视觉再到整个演出都能逻辑自洽,每次送货前都要根据任务要求精心搭配,有的是委托人要求速递,有的是货物不能磕碰,还有送披萨这种既不能过分颠簸又要极速达的货品——总之千奇百怪,送什么都不会感到惊讶。
因此,装备的重要性就凸显了出来——载重多的装备跑不快,跑得快的装备没法负重,而能载重又跑得快的装备续航又不太行。除此之外,还要考虑一路上的地形因素,过河要搭桥,登山要爬梯,遇到冰天雪地、大雨瓢泼的天气还要小心货品老化。
送货的路途也是有滋有味。
最开始,在当地的开若尔网络未能接通之前,送货基本靠走,举步维艰跋山涉水修路搭桥,可能还要重复很多遍,历经各种各样的劫难,直到最终攀上顶峰,终点就在眼前,此时,弥漫着北欧风情的音乐恰如其分地响起——
一切都值得。
(往往这时候会不小心一个踉跄摔下去……
而一旦接通开若尔网络,事情就不一样了,玩家们的世界开始连接到一起,你在一处修建的充电桩,会出现在另一位玩家的世界里,同样,你也可以享受其他玩家修建的便民措施。当你不辞万里地来到一道河边,却已经弹尽粮绝,连一把过河的梯子都没有,这时候,发现彼处的某人已经在不远处搭好了一座桥,你一定会忍不住为这个人疯狂点赞,一键三连。
对,《死亡搁浅》专门设计了一个大大的点赞键,你可以给任何人点赞,这些大拇哥最终都会化作经验值,成为不知何处的某人成长的养分——想升级升得快点?快去做好事吧!
这就是《死亡搁浅》核心乐趣的源头,给自己谋便利的同时,为别人搭把手,在这个游戏里,人人为我,即我为人人。
人性深处影影绰绰的羁绊,终于在这里显影。通过开若尔网络相连的,不是世界,而是人性。世界复苏的根源,其实是人性的复苏。
这也是《死亡搁浅》游戏叙事的主轴——
送货员山姆踏上了连接美国的旅程,为了躲避 BT,他怀里揣着 BB 出发了。
BB 全称 Bridges Baby,布桥斯婴,不会长大,也不会思考,在母体时便已脑死亡,是一种介于生与死中间态的婴孩,与其说是人类,不如说是标本,或者说,工具。
BB 会对徘徊在生者世界的 BT 产生反应,因此被当作探测 BT 的雷达来使用。虽然 BB 没有生而为人的意识,却带着人类的外貌与情绪,当情绪不稳定时,BB 的可靠性也会下降许多,因此,在送货的过程中需要不停地哄小孩。
BB 的设定契合小岛秀夫对于人性一以贯之的思考,随着游戏的推进,山姆与 BB 的羁绊、玩家与山姆的羁绊、玩家与玩家的羁绊……人与人之间的连接越来越多、越来越深、越来越复杂,最终我们都要面临小岛秀夫提出的宏大命题——人缘何为人,人与人之间相连的介质又是什么?
这实在是一个过于复杂的问题,在《死亡搁浅》中,小岛秀夫试图通过游戏叙事与情感体验来给予玩家答案。
但我认为,小岛秀夫还是有些用力过猛,因为游戏叙事带来的情感冲击与游戏互动带来的情感冲击,有着本质性的区别——叙事是被动输入,而互动是主动输出,这就好比我们在大众点评上看一篇熟成牛排的美食评论,跟真正吃到熟成牛排的体验,都是对熟成牛排的美食印象,但二者体验迥然不同。
游戏越好玩,故事越抓人,这种割裂感就越严重,《死亡搁浅》后期引人入胜的故事,让我再也不能安心送货,一心只想连接美国。
恰恰是游戏的每一部分都做得太好了,以至于游戏失去了焦点,这是《死亡搁浅》最大的遗憾。
但无论如何,用最顶级的制作规格,进行最先锋的艺术尝试,小岛秀夫纯粹的艺术追求,不负「监督」二字。
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC
游戏时间:5 小时
主观评分:85
时至今日,小说这种讲故事的形式给予读者的既定印象,已经像钢印一样嵌入每一个人的脑海中,一想到「小说」我们就会下意识地反应过来是这样一种行为——当目光在密密麻麻的字句上游离,脑海中便若隐若现地描绘出文字中的影像,最终留下一个具像又朦胧的故事。
所谓一千个人心中有一千个哈姆雷特,大抵如此。
与诸如图片、影像这样的载体相比,阅读的自由度更高,但传达的信息也就更抽象。数字时代,为了弥补阅读的抽象性,很多小说采用了更具像化的表达——给文字加上动画、音乐,于是有了电子小说,在此基础上加上一些可互动的内容,就成了文字冒险游戏。
我想《艾迪芬奇的记忆》,算是文字冒险游戏的最新形态。
《艾迪芬奇的记忆》讲述的是芬奇家族的末裔,为了解开家族成员离奇死亡的神秘诅咒,而回到旧宅探查真相的故事。玩法基本上就是个走路模拟器,需要在祖宅里不断解开谜题抵达新的区域。游戏中有大量的阅读,以及基于阅读展开的玩法互动,但如果没有找到一个合适的呈现形式,玩家很可能在读完故事之前就已经感到腻味。
那么,《艾迪芬奇的记忆》是如何引人入胜的呢?
一个行之有效的办法是说故事——但只说开头。《艾迪芬奇的记忆》是字面意思上的「环境叙事」,每一段故事的开头都印在游戏画面里,而且与游戏浑然一体——可能一阵风吹过、一阵水波纹,字句就会散去,但此时,故事的氛围已经起来了,接着便是独白娓娓道来,场景的交互也丰富了起来,就像打开一本立体书,自从扉页翻起,一切便活灵活现。
《艾迪芬奇的记忆》就像一本短篇小说集,这个宅子里的每个角落里都藏着故事,每一个故事的情节都让人匪夷所思,而围绕故事展开的图景也是光怪陆离。
最后值得一提的,是潜藏在《艾迪芬奇的记忆》中的情感线索,这是一个关乎家族与传承的故事,这样的故事极难驾驭,《百年孤独》用了二十六万字,《JOJO 的奇妙冒险》画了一百三十卷,而《艾迪芬奇的记忆》则浓缩到了四五个小时,这是游戏作为叙事媒介的独有魅力。
每一个人的生平,都是一段小小的家族史,每一个家族的族史,都是历史的涓涓细流,无数的细流聚集在一起,最终成就了时代的洪流滚滚向前。
游戏平台:Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC
游戏时间:10 小时
主观评分:85
我真心推荐每一位玩家都去试试《艾迪芬奇的记忆》,但要说私心,我还是更喜欢《奥伯拉丁的回归》。
这是一个背景设定在 19 世纪的悬疑推理游戏——那正是福尔摩斯活跃的年代。
不过,你不是侦探,而是一名保险理赔员。出事的奥伯拉丁号,是一艘无人返航的客船,全船六十个人在汪洋大海上人间蒸发,只留下一地枯骨。
你的任务,就是把船员的去向搞清楚,不至于让公司赔得不明不白。为了帮助你的调查,公司给了你一本船员花名册,里面记载着船上每一个人的姓名、国籍、职业,还有一只不详的怀表,表盖上嵌着一个骷髅。
好了,游戏开始。
甲板上,一具尸体显而易见,这时候,你的怀表开始剧烈晃动,掀开那个镌刻着不详骷髅头的表盖,一股足以扭曲时空的力量把你卷入——你回到了死者死亡的那一瞬间,未见其人,先闻其声:
「船长!开门!」
紧接着是敲门声、门开声,以及枪声。
死亡的瞬间映入眼帘:门内,一名男子举枪射击;门外,穿着制服的船员被一枪崩了脑袋,另一位拿着斧子的水手则惶恐不知所措。
看过这一个瞬间,至少我们知道了这些信息——
门内朝外枪击的人,很可能是船长;
被崩了脑袋的人,应该不是水手;
因为穿着像是水手的人,拿着斧子。
和所有推理作品一样,案件会向你提问:
他是谁?
他是怎么死的?
虽然暂时还不能回答这两个问题,但接下来的目的地已经明了——船长室。果然,那里有另一副枯骨。好,再一次打开怀表——
这一次听到的,是船长的遗言:「阿比盖尔,我用枪……把你的哥哥……杀死了……」说完这句话,船长就扣下扳机,吞枪自尽了。
让我们翻开船员名册,可以看到确实有一名叫阿比盖尔·霍克斯·怀特的乘客,船长叫罗伯特·怀特,可以判断这名阿比盖尔确实就是船长夫人,进而可以推断出,怀特是夫姓,而霍克斯是阿比盖尔娘家的姓,除了船长夫人,船员中只有一个人姓霍克斯——那就是大副,威廉·霍克斯。
至此,奥伯拉丁号已经有两位失踪人口的下落查明——大副威廉·霍克斯,被船长罗伯特·怀特用枪射杀了,而后,船长吞枪自尽。
失踪人口剩余五十八人,为了查明真相,你需要绞尽脑汁。当然,成就感也是无与伦比,因为你是真正地像侦探一样在思考。
提问,是《奥伯拉丁的回归》做得最好的部分。推理游戏,往往会陷入一种困境:问题暴露答案。
无论是多么复杂的谜题,最终出题者都需要向玩家提问,这时候,提问的聪明程度,决定了游戏好不好玩。
绝大部分推理游戏都是选择题,有的是单选题,有的是多选题,还有那种环环相扣的选择题,但中学阅读理解教育我们,要在问题和选项中寻找答案。
用选择题来提问,就很容易泄底。
在《奥伯拉丁的回归》里,一切线索都是摆在明面上的,复杂的人物关联暗流涌动。死亡只是结果,但造成这一切的原因是什么,游戏用一道填空题概括了一切:
他是____,他是被____给____了。
尽管船员有六十名,死法也有三四十种,但仍有被玩家用穷举法破解的可能性,为此,《奥伯拉丁的回归》一改传统游戏即时反馈的特性,而是只有当玩家查明三个人的死因时,游戏才会对结果进行一次记录。这意味着,瞎猜几乎是没有用的。你必须要认真地思考琢磨,反复推敲,最终填上答案时,相信你不会像成步堂一样在心里猛敲退堂鼓。
游戏平台:Nintendo Switch
游戏时间:30 小时
主观评分:85
《异界锁链》是我在 2020 年第一个打通关的游戏,却是最后一个总结的作品,这种微妙的宿命感非常神奇。
最近在玩《尼尔 自动人形》,正好与《异界锁链》相映成趣。
两款游戏都是由白金工作室参与开发的 ARPG(动作类角色扮演游戏),某些地方极其相似,比如绝佳的打击感,以及子弹时间等核心系统,但二者也有本质上的不同——《尼尔 自动人形》的 RPG 部分做得极好,为了更好地塑造人物,于是加了大量的动作要素,战斗部分起到了锦上添花的作用。《异界锁链》则是围绕动作部分展开故事,为了让「锁链」这个玩法成立,于是设计了这样一个与羁绊有关的故事,并且采用了赛博朋克的背景设定,让游戏整体自洽。
可以说,动作性是《异界锁链》的命根子,而且这条命可硬得很。
动作游戏的精髓,在于玩家对角色的掌控感——
一般的动作游戏,能让玩家操控一名角色打出漂亮的连段,比如《真三国无双》;优秀的动作游戏,能让玩家在打出漂亮连段的同时,让 AI 帮忙打打辅助,比如新的《战神》;而顶级的动作游戏,能够用手柄来连接玩家与角色,高精度的输入与超华丽的招式实现高度统一,就像武侠小说里「人剑合一」的最高境界,比如《鬼泣》《猎天使魔女》。
那么,一个玩家要如何同时操控两名角色打出华丽的连段呢?
《异界锁链》就是白金工作室在动作游戏上的最新实验。
第一次看《异界锁链》宣传片时,就担心玩起来手脑不协调反应跟不上,但实际玩到手后,手感却是好得一塌糊涂,学习门槛不算高,打出来的招式却华丽度不减,其中到底是有什么机关?
我想「锁链」可以算是一个关键,在《异界锁链》中,敌人被玩家和雷吉恩的锁链捆住之后,就会陷入硬直状态,这时候是输出的好机会。换言之,在《异界锁链》的战斗中,如何捆住敌人将会是每场战斗玩家思考的关键,游戏也在这方面颇下功夫,许多技能打法都是围绕此进行设计。
除了动作性之外,《异界锁链》的探索部分做得也相当出色,既然是赛博朋克题材,场景当然是以熟悉的九龙城寨为原型,桂正和的人设机设是满满的日式科幻风格,搭配未来警察的查案系统,可以说是非常中二。
虽然世界规模不大,但也算是五脏俱全,支线任务的玩法非常多样,找猫撸猫推箱子猜谜题扔垃圾找厕纸买冰淇淋等等应有尽有,充满了白金工作室的恶趣味,在高强度的战斗后玩一玩,是个很不错的调剂。
当然,讲故事向来不是白金工作室的长处,和能玩出花来的动作系统相比,《异界锁链》的故事中规中矩,但就像没有人在意马力欧去城堡是救公主还是救香菇一样,这真的没那么要紧。重要的是,白金工作室仍然在挑战动作游戏的天花板,就凭这点就足以让神谷英二的脑袋闪闪发光。
对了,如果《异界锁链》有续作的话,白金工作室真应该向任天堂取取经,你们的平台跳跃做得真的太烂了。
游戏平台:Nintendo Switch
游戏时间:150 小时
主观评分:88
提到《集合吧!动物森友会》,我对一张梗图印象深刻——
这个游戏支撑了很多人渡过了 2020 年最艰难的那段时期,我也不例外。
很难去描述,动森到底好玩在哪里,可能每个人玩动森体会到的乐趣点都不尽相同,对我来说,和上岛的小动物每天说说话,送送礼物,就是最治愈的时刻,观察他们学会新的口头禅,变着花样叫我的名字,摆出各式各样的反应——他们都是我的朋友。
小时候看童话故事,经常会看到这样一种结局——他们无忧无虑,永远快乐地生活在一起。对于动森来说,这就是游戏的全部。
无忧无虑,并不意味着不需要努力,鱼要自己钓、虫要自己抓、很多家具也要自己动手做,很多事情的达成条件并不简单,但没关系,就算你什么也不做,也不会受到惩罚,不会掉分,没有排位,也不需要你充钱,不努力也没关系,无忧无虑,最紧要是开心。
动森的快乐源于游戏里那个小小的动物社会,穿了一件漂亮的衣服,他们会夸你好看,很努力地在修路,他们会赞你努力,送了一件心仪的礼物,他们会欣喜若狂,挂在家里最显眼的地方,时不时还会穿出来炫耀一番……小动物们也会与你分享他们的快乐,送你喜欢的礼物,甚至有求于你——那都是些举手之劳,但帮到他们就会很开心。
我也讲不清楚,动森的这种人情味是从哪来的,这大概与可口可乐一样,都是快乐的秘方。一张张贴图、一行行代码,究竟如何组成了这样一个温暖的游戏?其中的取舍耐人寻味。
当然,《集合吧!动物森友会》也存在着诸多问题,实际上这一代的动森因为可以进行岛屿改造,造就了非常多的玩法,但代价也很巨大,那就是一旦岛屿改造失败,挫败感非常非常强,我真的没有勇气把我的岛推翻重建一次,一想到有一个半成品的岛屿在里面,我就非常沮丧。
但无论如何,在这个那个特殊的时间点,动森带来的乐趣,远远超出了其他的游戏,那是一种陪伴的安定感,你知道有一帮小动物,在某个地方等着你过无忧无虑的日子,这就很美好。
任天堂用一整个游戏,为每一位玩家兜底。
游戏平台:PS4
游戏时间:35 小时
主观评分:88
早在我把玩游戏变成爱好之前,对《最终幻想 7》就已经抱有不切实际的期待——往大了讲,这是改变世界游戏历史格局的作品,而更私人的原因可能是,《最终幻想 7》是当时公认故事讲得最好的游戏。
尽管自那之后的十几年里,我既没有玩过《最终幻想 7》的原作,也没有玩过 PSP 上的《核心危机》,对《最终幻想 7》的刻板印象大部分来自《圣子降临》那部电影,虽然看不懂,但很酷。
直到 2015 年的夏天,坐在工位斜对面看 E3 直播的老师傅突然拍案而起:「太帅了!《最终幻想 7 重制版》!有生之年!」
那时我的 PS4 到手才一个月,心里再一次暗暗庆幸没有买 Wii U。从那个时候起,才对《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)有了更确切的期待。
就这样来到 2019 年,当我亲自踏足 E3 现场的时候,《最终幻想 7 重制版》已经是全场最受人瞩目的游戏——会场每天早上九点钟会开放体验资格,但实际上六点钟就有媒体在门口排队,我排了两天都没排到……
等到切实玩到《最终幻想 7 重制版》的时候,已经是 2020 年的夏天,距离第一次看预告片已经过去了五年。如今的玩家已经很难对一个游戏抱足五年的期待——这对任何游戏来说都是一份过于沉重的压力,从某种意义上讲,《最终幻想 7 重制版》不容有失。
还好,《最终幻想 7 重制版》平稳落地了——但多多少少,我还是有点失望的。
《最终幻想 7 重制版》的前一个小时体验堪称完美(也就是试玩版的流程),画面、演出、战斗、叙事节奏都是当今 JRPG 的顶级水平,但很多瑕疵也因此被掩盖了。等到世界开始展开的时候,这些小小的不足也随着世界规模的扩大而被放大了,以至于我在回味《最终幻想 7 重制版》的时候,有非常多「虽然……但是……」的感触。
画面表现非常好,帧数稳定,特效溢出,演出甚至有些铺张,场景建模大气,人物建模精细,尤其主角团的精细度已经接近《圣子降临》CG 电影的水平,光是欣赏蒂法就已经值回票价。但是,有些角落的贴图过于粗糙,很多场景交互有些生硬(比如满地图的箭头光标),这多少显得有些掉价。
战斗系统遵循《最终幻想》系列的惯例,非常激进大胆,在《最终幻想 15》战斗动作性很强的基础上引入了 ATB 系统,通过华丽的平砍来积攒 ATB 槽进而展开战术,玩起来很有 RPG 的味道,但动作和策略的结合仍显得有些失衡——比如很多在空中的敌人,放大招是打不到的,倒是平砍一跃三米高,打起来让人非常沮丧。
我非常喜欢《最终幻想 7 重制版》里米德加的设计,这是一个摇摇欲坠的城市,所见之处皆是矛盾——科技与魔法的结合、统治者和老百姓的对立、神罗与雪崩的战争……这是一个注定会毁灭的城市,一个注定要离开的地方。
虽然在《最终幻想 7》原作里,米德加只是一个无足轻重的新手村,但重制过后的米德加,场景可太丰富了,鱼龙混杂的贫民窟、纸醉金迷的日本城、烟尘滚滚的工业区、 一尘不染的办公楼、葱葱郁郁的孤儿院、险象横生的下水道,就算是米德加最阴暗的角落,似乎也藏着故事——但《最终幻想 7 重制版》还是没能把米德加变成一个微缩版的夜之城或神室町。游戏的支线任务形式简单,稍微有些浮于表面,有交互价值的 NPC 不多,行为也很单一,而主线任务虽然节奏很不错,但大部分时间都在迷宫里转悠,真正在城市里探索的机会也不多。
可以预见到,《最终幻想 7 重制版》的后几部作品,恐怕也都不会再回到米德加,这样一个绝妙的场所,也许这就到头了,非常遗憾。
《最终幻想 7 重制版》当然是业界最顶级也最具野心的作品,是游戏史上一个伟大系列的重启之作,但正如演奏一曲恢弘的交响曲,每一个不和谐音符都会显得格外刺耳。
虽然有种种遗憾,但多少有些吹毛求疵了,《最终幻想 7 重制版》绝对是 PS4 上最值得一玩的作品,尤其是剧情的处理我相当中意,故事非常完整,如果你了解过原作的故事,那么你对接下来的展开想必会有所期待。
因为《最终幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)并不单纯是《最终幻想 7》的重制,游戏本身就是讲述 remake 的故事。
游戏平台:PS4
游戏时间:30 小时
主观评分:88
《漫威蜘蛛侠》是 2020 年第一个让我眼前一亮的作品,或许是因为没有抱太大期待,玩起来反而惊喜连连。
入手的原因无他,单纯是因为打折,年度版不到 150 块钱。
尽管口碑不错,但有《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》珠玉在前,很难想象蜘蛛侠的改编游戏能好到什么地步。
《漫威蜘蛛侠》好得不像话!
在《漫威蜘蛛侠》之前,蜘蛛侠改编游戏也不少,但大多数都是蹭一波电影热度的流水线产品,十年前的《蜘蛛侠 破碎维度》算是其中的佼佼者,讲述的是四个不同空间的蜘蛛侠协力闯关冒险的故事,MC 评分 76 分,《蜘蛛侠》游戏里顶天了。
《漫威蜘蛛侠》的 MC 评分达到了 86 分——整整高出 10 分!这一次,玩法从动作闯关改成了开放世界。和大部分开放世界游戏一样,《漫威蜘蛛侠》的玩法依旧是任务驱动型,在纽约市里完成密密麻麻的任务列表,尽管如此,《漫威蜘蛛侠》的核心玩法机制非常明确——那就是蛛丝摆荡,Insomniac 的制作团队花了整整三年来调试这一系统,并且围绕其展开了整个游戏的开发。
凭心而论,大众印象中的蜘蛛侠,远不如蝙蝠侠那么立体,蜘蛛侠的定位就是街坊邻居,有点超能力而已,跟琦玉老师差不多。让蜘蛛侠潜进疯人院,深入罪恶之城——虽然也做得到,但显然不太合适。
蜘蛛侠就应该在他的城市里荡来荡去。
在《漫威蜘蛛侠》里,蜘蛛侠最靠谱的移动方式,就是在摩天大楼之间荡秋千——蜘蛛侠的超级蛛丝,可能是开放世界游戏中最舒服的载具。一旦双脚落地,就只能散步闲庭。《漫威蜘蛛侠》的城市地图、战斗系统、任务机制、收藏要素也都围绕蛛丝进行设计。
总而言之,没有蛛丝,蜘蛛侠就无从谈起。
在核心玩法之外,《漫威蜘蛛侠》的粉丝服务工作也非常到位——游戏完全原创了一个蜘蛛侠故事,把蜘蛛侠故事中鼎鼎有名的大反派都收录其中,并且在偌大的纽约市里埋藏了大量的收藏品,每一个收藏品都是蜘蛛侠的原著彩蛋。
此外,几十件蜘蛛侠战衣也各有来头,外观、功能也都有所区隔,相信每一个蜘蛛侠粉丝耍起来都会大呼过瘾。
当然,《漫威蜘蛛侠》也没有摆脱很多开放世界游戏的弊病,任务重复、城市空洞,玩久了也会有些腻歪,但小打小闹的迪士尼蜘蛛侠电影看多了,已经很久没有小蜘蛛如此激动人心。
游戏平台:PS4 / XBOX / PC
游戏时间:250 小时
主观评分:90
这是我今年游戏时间最长的游戏——或者说,只要《怪物猎人》发售,它就是我这一年打得最多的游戏。
但如果没有小伙伴一起联机,我想必无法在冰原解禁。朋友,是我愿意为怪物猎人投入 200 多个小时的原因。
《怪物猎人 世界 冰原》是本世代家用机的第一款怪物猎人作品,无论是画面、系统都有了大刀阔斧的改革,和以往的《怪物猎人》系列有了明显的分野——上手简单、画面优秀、地图开放,玩起来行云流水,怪物「猎」人的紧迫感少了许多。
但在「冰原」资料片上线之前,《怪物猎人 世界》的赶工痕迹是非常明显的,而且对网络的要求也很高,这让我在前 50 个小时的时候就流失了——直到找到固定的朋友稳定联机,才让我把游戏重新捡了回来,并且一路推到解禁。
随着十多次的大型版本更新,如今的《怪物猎人 世界 冰原》已经臻于完善,无论是怪物的种类、武器的搭配都非常丰富,和朋友联机玩上 1000 个小时也完全没有问题。许多极富挑战性的怪物——猛爆碎龙、煌黑龙、黑龙等,我都是在冰原里第一次完成狩猎,每一次打完都有「洒家这辈子值了」的感慨,每发出一发救难信号,都要感谢每一位对我无比宽容的老猎人。
联机固然欢乐,但我也无比怀念那些一板一眼和怪物过招的日子——在停电的漆黑房间里跟炼黑龙一决胜负的壮阔;在屡败屡战后丝血反杀月迅龙的狂喜;在无数次三猫后彻底放弃煌黑龙的遗憾;在异乡的夜晚第一次单挑金狮子兴奋得发抖……
《怪物猎人》从来不应该只是个网游,那些充满猎人生活醍醐味的单人体验,理应得到更好的设计。希望强调随时随地启动游戏的《怪物猎人 RISE》,能在单人游戏部分有长足的进步。
什么时候,我也变成絮絮叨叨怀古伤今的老猎人了?
游戏平台:PS4
游戏时间:30 小时
主观评分:90
《THE LAST OF US PART II》通关了,花了二十七个小时,过程却长达四十天。
通关之后我长舒一口气——七年,这趟旅途终于结束了。
2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我买 PS4 回来通关的第一个游戏,游戏时长差不多也是三十个小时,在这之前,这个游戏已经颇负盛名——那是 2012 年的黑马之作,我在读大学的时候就一直在想,以后要是买 PS3 一定要玩。
我至今仍记得《THE LAST OF US》通关的夜晚,晚上两点钟,就这样突如其来地结束了,我也是像今天一样,躺在床上沉沉睡去,在车陂城中村的小屋子里。也许是预期过高的原因,当时并没有拍案叫绝的冲动,只是隐约有一些触动,触动了什么呢,我自己也说不清楚。
现在回过头看,这种隐隐的抑郁情绪,也符合《THE LAST OF US》这个游戏的气质——在 2012 年的欧洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的说法,很多人打完这个游戏,会陷入了一种轻微的抑郁情绪,走不出来了。
《THE LAST OF US PART II》在这方面更进一步,这不是一个让人开心的游戏,甚至可以说是一种心理创伤。我想一个正常人绝对不会让自己去经受这样的挫折——这是反人性的。
如果说《THE LAST OF US》的结局还带有一点点希望的话——只要这个故事不继续下去,这个希望就一直存在;在《THE LAST OF US PART II》的结局里,就已经什么都不剩了——艾莉失去了一切,但对于她来说,也许都不重要了。
一无所有的人,倘若要生活下去,终究要与自己和解。
我想《THE LAST OF US PART II》想说的,就是这么一回事。
这愈发让我觉得,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》——蝙蝠侠会告诉你,世界很糟,但总有希望,而罗夏只会冲过来愤怒地把你打翻在地,啐一口唾沫:「这个世界就这样操蛋,不会再好了,永远不会!」
我们都是夜枭。
不过,与《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的叙事显得有些粗暴,美感不足,与前作相比少了很多有灵气的对白和桥段,整个故事展开非常直接,回忆杀非常多,甚至让我觉得打乱了整个游戏的节奏。
艾莉与艾比的双线叙事,虽然目的是为了让玩家对艾比产生共情,但实际上手法还是过于粗暴——我为什么要了解我的仇人的一生?这其实是我游戏中一直很难投入的一点,尤其是艾比线的故事做得越好玩,这种割裂感就越明显。
我想,如果艾莉线的故事一口气讲完,再解锁一条艾比线,可能会让这个故事更加饱满充盈——但这就面临一个问题:我如何去与艾莉产生共情?
对于玩过前作的玩家来说,乔尔的死,让玩家与艾莉产生最强烈的情感共鸣,但在这之后的每一分每一秒,都在削弱这种情绪——长途跋涉带来的疲倦、日夜征战带来的恐惧以及失去同伴的不安,心里会不断地产生追问——我到底是为了什么来到这里?也许当这种疲惫积累到极限,与「仇恨」本身产生激烈的对抗,甚至最终达成和解时,也许情绪上会更容易接受一点。
如此一来,必然会遇到另一个问题:这个游戏,如何做得足够好玩?
除却故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了业界的顶尖水平——真实不做作的人物演出、栩栩如生的画面表现、层次丰富的战斗场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到令人发指的脚本交互——这就是迄今为止游戏产业的最高水平,足以让一切同类游戏都相形见绌,唯一可以与之比肩的,可能只有《塞尔达传说 旷野之息》《荒野大镖客:救赎 2》这样的作品。
这对《THE LAST OF US》系列来说,是一种进步,也是一种倒退——在《THE LAST OF US》里,所有的一切交互都是为了故事服务,无论是乔尔托起艾莉爬上墙壁,还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包,甚至艾莉在每场战斗过后就会碎碎念的冷笑话——这一切的一切,都是为了把玩家代入到乔尔的角色当中,为走向故事的终局做准备。
但到了《THE LAST OF US PART II》里,过场动画又成为了最主要的叙事手段,每一场战斗固然有趣,但战斗除了玩乐本身,并没有承担太多的叙事功能,这就破坏了前作那种浑然天成的交互——在中期开启艾比线之后,这种割裂越来越明显,直到游戏的终盘,我也没有与艾比产生强烈的共情。
用大量的过场动画讲故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退,这让高沉浸的互动叙事成为了空谈,而倘若以影视作品的角度来审视《THE LAST OF US PART II》,显然这个故事剧本很难堪称是一流水平。
也许这才是顽皮狗遇到的最大困境——在把故事讲得精彩,和把游戏做得好玩之间,《THE LAST OF US PART II》选择了后者。
但我们原本的期待是,《THE LAST OF US PART II》应该两者兼具。
游戏平台:PS4 / PC(建议玩 PC 版,帧数更稳定)
游戏时间:60 小时
主观评分:95
踩着 2020 年的尾巴,终于把《只狼:影逝二度》通关了。从 2019 年 3 月首发入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕绊绊打了三次——真的太难了,从开头到结尾都没有容易二字,五十多个小时的游戏时间里,有一个 BOSS 我甚至打了十个小时,
但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。
《只狼》的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了漫画《无限之住人》的影响,在被《只狼》劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了《无限之住人》。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和《只狼》的游戏主题有不少相似之处,非常好看。
漫画家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画,后来因为有《浪客剑心》《无限之住人》珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了《火影忍者》。
确实,沙村广明的《无限之住人》算是武士漫画的翘楚,而深受影响的《只狼》,也把这种武士精神发挥到了极致——尽管主角「只狼」是一名忍者。
在《只狼》之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。
当然,《鬼泣》摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可《只狼》不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬——犹豫,就会败北。
从某种程度上讲,《只狼》中的每一场 BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。
无论是中国的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了《只狼》这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。
拔剑吧,请赐教!
游戏平台:PS4
游戏时间:40 小时
主观评分:95
当我开始考虑对 2020 年玩过的游戏进行总结时,《十三机兵防卫圈》就一直在我脑海里萦绕不去。
先让我们看看《十三机兵防卫圈》在 PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。
只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的《超级机器人大战》,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了《胧村正》和《龙之皇冠》的香草社!
但事实并非如此,在《十三机兵防卫圈》三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。
如果把《胧村正》比作动作电影,把《奥丁领域》比作奇幻动画剧集,那么《十三机兵防卫圈》更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道——是的,《十三机兵防卫圈》是个 100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。
来聊聊《十三机兵防卫圈》的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有 PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。
一言以蔽之,《十三机兵防卫圈》是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。
《十三机兵防卫圈》将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:
「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。
「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与《超级机器人大战》相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。
「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。
玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌——这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。
当然,《十三机兵防卫圈》谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯——这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。
正因如此,《十三机兵防卫圈》这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。
怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能失去的东西」。