大家最近都在玩什么手游?
是《和平精英》愉快吃鸡、《王者荣耀》五排上分,还是在《火影忍者》摸头村守护木叶?
虽然现在应用市场上的手游多如多如牛毛,但已经不是前几年百家争鸣的局面。
咱们能看到,最受欢迎的几款手游都出自大厂,并且都是社交属性强烈的网游。
毕竟现在生活节奏很快,闲下来就能跟朋友开黑两把的手游,显然更适合时间碎片化的年轻人。
这也导致一个问题,大家有没有发现,现在已经很少能再看见独立开发者或小众工作室能突破大厂包围。
大多数独立手游一经推出市场,犹如跳水冠军跳进泳池,一点水花都溅不起来。
但把时间倒退回十年前,手游市场可就精彩多了。
那时候智能手机才起步不久,大厂尚未入局手游市场,手机运行内存普遍 1G,性能也不足以玩 3A 手游大作。
但市面上陆续出现了很多可玩性十足的休闲类手游,手游开发者追求的并非极致画质,而是各自的想象力和创意。
今天,小雷就带大家回味一下那些年的爆款手游。
不夸张地说,《愤怒的小鸟》应该是很多小伙伴的第一款手机游戏了。
当时小雷上学,就靠着游戏过日子,下课几分钟抓紧时间玩,放假更是能玩一整天。
《愤怒的小鸟》的玩法其实很简单,随便找个同学来玩都能轻松上手。
咱们只需要把弹弓上的小鸟往后拉,调整好出手角度,打到右边那些建筑物就能通关。
不吹不黑,这物理引擎和画质,放到现在也是不落伍的。
简单好上手的趣味玩法和优秀的制作,造就了《愤怒的小鸟》的全球大流行。
游戏风靡全球后,公司又为《愤怒的小鸟》推出了各种衍生版本,比如季节版、朋友版、里约版和星球大战版等等。
其实各种版本的核心玩法都没变,区别大概在于地图和玩法有新的变化。
由于版本太多,小雷当时也懒得逐个下载了。
回过头来,现在《愤怒的小鸟》在国内几乎无人再玩,但里面的角色却成为了热门 IP 和流行文化。
有专门给小朋友看的卡通片系列。
还有专属的大电影。
甚至还推出正版手办,销量也是一度大卖。
虽然游戏没落了,但游戏角色已经成为全球喜爱的大 IP。
不过,小雷要提一句,如果想重温这款经典游戏,还是去找找开发者原版叭,别在应用商店下了。
因为,在应用商店搜到的《愤怒的小鸟》已经被完全“本地化”,游戏中会出现各种烦人的广告。
还没过第一关,你可能就会被烦人的广告搞得心态崩溃。
除了《愤怒的小鸟》,最让小雷印象深刻的就是《神庙逃亡》系列了。
当时热门到什么程度呢?班上的同学几乎人手一个,一到下课时间就拿着手机扭来扭去。
没错,这游戏真的是靠扭手机来跑酷的,这或许是第一款利用重力传感器来操作人物的手游。
由于《神庙逃亡》还有“跑分制”,逃亡之路没有终点,跑的越远分越高,激起了不少玩家的求胜欲。
当年无数玩家熬夜跑步,只为刷到尽量高分,第二天能跟好友炫耀。
当然,这刷分之路是总是伴随着不断重开,游戏上瘾的地方就在于玩家越挫越勇。
发行不到三年,这款游戏就超过了 10 亿的下载量,还是在游戏没大量打广告的情况下做到的。
什么叫真正的手游巅峰啊?
在火爆全球后,开发者乘胜追击,推出《神庙逃亡 2》。
后来连迪士尼都找上门跟他们合作,电影《魔境仙踪》和游戏联合推出《神庙逃亡:魔境仙踪》。
自己喜欢的游戏加入自己喜欢的电影元素,对于迪士尼粉丝来说,简直是双厨狂喜啊。
不过这款游戏的后续,貌似比愤怒的小鸟要凄凉得多。
由于玩法固定,玩家玩久了都会腻,即使制作团队一直在推出新地图和新元素,依然没能阻止游戏跌落神坛。
现在小雷想起神庙逃亡,也只记得它曾经是一款爆款手游。
嘿嘿,大伙以前没少玩《水果忍者》吧。
如果问小雷这游戏最大的特点是什么,大概就是 -- 解压。
游戏无需任何学习成本,玩家要做的只是砍水果。
当年无数玩家的手指化身无情利刃,在屏幕“唰唰”砍各种水果,还伴随着令人舒适的动效和切水果声音。
每一波连砍所得的分数都是游戏对玩家的恩赐,只要避开炸弹,我们就是最强的水果忍者。
里面还会随机出现有特殊效果的水果,比如减慢其他水果速度的冷冻香蕉。
在这减速期间,玩家可以趁机切个痛快,完成刷分。
那么,这款简单又上头的游戏,在当时获得了怎样的成绩?
小雷查了一波,游戏发行仅仅两年就超过 3 亿销量,当时美国有三分之一的 iPhone 用户安装了这游戏。
直到 2015 年,这游戏已经拥有超过 10 亿下载量,增长有点恐怖...
不过,当时国内手游行业有一股很不好的风气,喜欢盗版抄袭。
《水果忍者》就是被国内一些小作坊抄得裤衩都不剩了。
瞧这劣质的画质和水果模型,小雷看了半天,愣是看不出是啥水果...
而且盗版往往加入很多诱骗用户点击的广告,体验本来就差了,还要被广告干扰,多笋呐。
至于《水果忍者》为什么被淘汰,小雷觉得根本原因依然在于工作室的后续创造力不足。
工作室在 16 年推出 VR 版后,让老玩家们激动了一会,但后续再也没有推出能让玩家觉得新鲜的玩法或作品。
吃了几年老本后,游戏的热度被吃透,玩法新鲜度也被耗光,最后给自己盖上棺材,平静躺尸...
相比小雷以前所聊到的游戏,《植物大战僵尸》是可玩性最强的一个。
玩家要做的,就是通过各种植物的合理放置,阻止僵尸大军的入侵。
如果一顿瞎放,不仅抵御不了僵尸,还会把自己本来就不多的“种植面积”浪费,被僵尸大军抄家。
由于植物和僵尸种类都非常多,所以游戏的变数与丰富性也比其他手游高得多。
这种略带策略性,又不至于太烧脑的游戏,特别适合无聊的时候玩。
后来制作团队甚至推出 Windows、Mac OS、Xbox 360、Android 和 iOS 多个客户端,实现全平台覆盖。
这么好的游戏,偏偏又遇到了转折点。
2011 年,EA 看到了《植物大战僵尸》的前景,花了 7.5 亿美元去收购。
也是从这里开始,游戏沦为了 EA 的圈钱工具,后续的作品都带着浓浓的商业气息。
比如针对国内用户推出的《植物大战僵尸长城版》,动不动就要咱们付费内购。
跟国际版完全是两种待遇,各种作死的操作,让植物大战僵尸逐渐消失在中国市场。
怎么说呢,游戏是真滴好玩,但 EA 也是真滴作死...
小雷发现,十年前那些火爆全球的游戏,现在都不见人影了。
那个时代,确实处于手游的萌芽期,只要制作团队能把游戏做得简单好上手,画质不差,基本都能获得玩家的青睐。
可惜咧,固定的玩法很快就会让玩家们感觉枯燥乏味。
即使制作团队一直在更新,小雷看到的也只是“吃老本”式的小改动,生怕步子迈大了扯着蛋。
你不进步,人家可就抓住机会了。
毕竟,近年来移动互联网加速发展,人们越来越讲究“互联”。
《王者荣耀》和《和平精英》等大厂手游就是借着用户的社交需求强势上位,成为国内最火的手游。
这波啊,这波是被人趁虚而入,可是小雷细想,自己不求进步,终究会被对手追上。
这道理放在任何行业都一样的嘛。