至少目前来看,VR/AR 还并不是元宇宙在这一阶段的必选项。元宇宙的风口来得不会那么早,也不会去的那么快。厂商完全不必在短期内急于追高,以免重蹈 2016 年 VR 泡沫的覆辙。
元宇宙在 2021 年的爆发,如同为 VR/AR 行业打了一针强心剂。
七年前,Facebook 豪掷 20 亿美元买下了 "当红炸子鸡"Oculus;同年,一大批创业公司争相告诉我们 VR 元年已至。
今天回过头看来,前者是 "小马哥" 草蛇灰线所布下的一局大棋:扎克伯格在这个夏天多次表示,未来 Facebook 将转型成为一家元宇宙公司,股价也应声涨上了一个小高峰。
而那批创业公司,多半化为了炮灰,折戟在成为独角兽的路上。
好在,多年之后,创业者和工程师们还在。
在经历了几个亿的教训,一度成为 VR 恐惧症的他们,这一次,对元宇宙无比笃定,认为这极有可能成为 VR/AR 行业十倍速变化的关键节点。
如果这个变化点来临,留给现有厂商的只有两个选择:战略转变或直接出局。
那么国内的 VR/AR 产业现状如何?是否存在泡沫?领先现实的诸多概念什么时候才能真正向市场兑现?在谈到 VR/AR 与元宇宙的结合之前,这些问题都必须先被讨论。
据智美研究院调研,2020 年中国 VR/AR 市场规模达 66 亿美元左右,复合年增长率也可以保持在 47.1%。
此外,非常关键的一点,归功于 5G"大宽带 + 低时延 + 大连接" 的技术赋能,VR 与 AR 设备的算力要求将被进一步降低,从而在成本与设备体积、重量上都能得到降低。
云 AR 和云 VR 的实现甚至也不再只是科幻小说中的惊鸿一瞥,而成为了一个在不远未来目力可及的 "小目标"。
但一名在 VR 行业上市公司工作的高级主管告诉我们,这种研究院出具的数据不可尽信:"如果现实情况可以与研究报告所说一致,那这样话 17 年大家早就都发了财了。"
他认为,与其问行业有没有泡沫,不如问行业泡沫有多大。企业之中夸夸其谈者很多,但真正赚到钱的这么长时间都没有几个,整个行业非常之不健康:"外界看来好像 VR 是个高科技产业,实际上行业内甚至都想把工资给禁了。"
除了 "防晕" 技术的尚未成熟、市场培养还没有取得关键收效,芯片的短缺也是各大硬件厂商不得不面对的 "痛"。据这位高级主管的观察,传统央媒在 2020 年之前还在积极关注 VR 视频行业带给视频行业的新机遇,但疫情爆发后他们的热情似乎也随之熄灭。
"这个行业越惨就越得包装," 他说,"不能让大家看的,不能让大家看到你这么惨。"
为什么 VR 技术在近几年的市场上深负重望?或许是因为 VR 的商业模式存在底层问题。中欧商学院的副教授张宇曾在一堂课中对此做过战略学角度上的分析:"虚拟现实的商业模式有一个很大的问题,就是顾客的支付意愿其实不高。"
张宇一针见血地指出,虚拟现实没法为顾客的消费场景提供不可替代的解决方案。"使用 VR 打游戏,玩家也不会因为 VR 去给游戏更多充值,因为玩家充值是为了线上游戏社交的体验。" 而对于先前应用广泛的 VR 看房,用户即使获得了再好的看房体验,去现场看房的这个步骤是无法省去的。
在用户支付意愿没有很大提高的前提下,VR 开发所占用的成本却很高。明显失衡的投资回报比是 VR 行业在 C 端碰到的主要瓶颈。元宇宙概念的提出,正是为这个行业打开了 C 端的想象空间。
积极布局 B 端,目前似乎成为了各大 VR/AR 厂商的共识。AR 平台厂商亮风台的联合创始人唐荣兴也对我们说,企业级用户是亮风台现阶段的主要目标市场,亮风台也与海尔、宝钢集团、上汽通用、三一重工等知名企业有所合作,通过 AR 眼镜人脸识别、培训指导、远程协作等功能为企业赋能。
但对于 B 端业务,业内人员的看法也并不相同。一位在 VR 行业从事设计的设计师就直接告诉我们:"国内的 B 端市场其实都是一些商业忽悠罢了,逢场作戏。"
因为技术与宣传的话语权往往掌握在大公司手中,所以大众对 VR 概念的认知还有不小的偏差。有设计师对我们表示:"不少商家利用这种信息的不对称,用一些体验感很差的全景视频、360 图片、3DOF 的小游戏就蒙骗普通消费者。而厂商所谓的 B 端销售实际上对于整个 VR 行业产生的是负面的影响。"
拥抱元宇宙,说起来简单,但实际操作起来却对企业的自身条件与硬实力有着很大的要求。
没有体量,元宇宙对于厂商来说只是空谈
抛开行业的泡沫不谈,"我觉得元宇宙这基本上就是大家在炒一个概念," 北京意景技术的副总经历刘彬说,没有像 Facebook 一样足够大平台的支持,元宇宙对于任何厂商来说都不过是空谈。
在被问到意景有没有计划布局元宇宙计划时,刘彬说:"我觉得不是元宇宙火就要去做。创业最重要的是节奏,早了不行,晚了也不行。我见过许多创业项目,有的做得还很大。但眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了。"
创业确实不是争一时之长短,意景作为一家具有上市背景的公司尚且如此。在许多人谈及“元宇宙”的风口时,却忽略了自己公司的体量。“因为我们具有上市背景,所以我们的公司战略更加实际。对于元宇宙我们看得比较远,我们着眼在未来的 5 年到 10 年。”刘彬如是说。
"各方面来说确实做硬件很难,有时让我觉得超乎想象,让我备受摧残。平台上我们投入了大量的精力在软件平台的开发上,而硬件则主要是顺应产业链的变化。" 亮风台的联合创始人唐荣兴对我们说,相比硬件开发,软件开发涉及的成本显然更小,从开发与技术瓶颈突破的可操作性上来说也更胜一筹;更何况硬件开发与量产很大程度上要受制于供应链的其他厂家。
如此来看,硬件厂商 "脚踩两只船" 去布局软件,似乎也无可厚非。
这过程中,面对一块大 "蛋糕" 时,许多厂商给出的解决方案是从小处入手,深耕某一个细分领域,让自己能在风口来临时先站稳一个腰部位置。
但这不仅是业务板块的拓宽,"软硬兼施"、"软硬结合" 也为厂商带来了独特的竞争力。
具备硬件产品成为了厂商具有一定信誉和实力的代表,有些企业用户 "只有看到了硬件心里才踏实"。而在售卖硬件服务时也提供软件支持,则能让厂商更好地匹配用户端到端的产品需求。
唐荣兴用亮风台自己的亲身经历为我们介绍:"我们一个大客户就和我们聊,他们买了另一家的 AR 眼镜,但买来发现没用,因为没有匹配的软件,移植成本又很高。而之所以选择我们,就是因为我们的产品能够拿来就用,软件也能和我们现有的系统自然打通。" 这种一站式服务的商业模式,自然能为厂商赢得更多的忠实用户。
但同样应该纳入考虑的是,在有限的资源条件下,厂商应该 "集中精力打歼灭战",还是应该兵分两路全面出击?这当然也要参考厂商自身的实力。亮风台作为国内 AR 头显的先行者,在经历过 9 年时间的摸索和 10 轮融资后,他们自然有底气开辟新的战场。而对于初创公司,"三心二意" 的创业显然是一个危险的信号。
"还没学会走,就想去翼装飞行,肯定是要出事的。" 针对这个问题,《绿洲 VR》的创始人尹桑这么戏谑道。
AR 要真正地拥抱元宇宙,还要走过很长一段距离。目前市面上尚没有一个可以广泛推广并具有成熟 C 端市场的 AR 产品。尹桑对我们表示:"不管是从用户量层面、全球范围用户量层面、应用内容生态,基础建设、硬件销量,就这个事压根就没有。"
现有的 AR 产品大多因为造价和软件适配问题无法真正落地,从而只能在工业生产、研究研发等专业场景下使用。比如微软的 Microsoft Hololens2 只面向企业用户,并不向个人消费者出售;想要购买亮风台主打的 AR 眼镜 HiAR G200,则需要先填写一份登记册,等待商家联系;在 Rokid 的官网上,对 AR 眼镜 Rokid Glass 应用场景的描述是 "测温、工业、物流、展厅" 等,生活场景相对缺失。
然而巧合的是,在我们对知名 AR 头显厂商 Rokid 与亮风台的采访中,两家厂商都对我们透露,他们正在筹备自己的消费级产品。
Rokid 透露,其自研的消费级 AR 头显 Rokid Air 预计将在今年 9 月 23 左右的 JUNGLE 线上发布会上发布,价格也将在 3000 元以内。Rokid Air 预计将仅重 85 克,搭载 43º 视场角 120 寸屏幕,并支持语音互动和手机终端互联等功能。
亮风台的联合创始人唐荣兴也对我们表示,亮风台的消费级产品也一直有在研发当中,但距离正式发布还需要一些时间。
虽然现在谈及 AR 的元宇宙之梦还为时尚早,但在行业看来至少似乎已经看到了黎明前的曙光。
科技行业有一句名言:"我们总是高估技术的短期效应,而低估它们的长期影响力。"IBM 创始人托马斯・沃森曾估计 "全球只需要五台计算机",二十年前当手机刚开始普及时,我们也未曾想过今天正在使用的手机的数量会超过地球上的人口数量。不少人认为,计算机行业和手机行业高速发展的昨天,就是 VR/AR 的今天。
VR/AR 离元宇宙还有多远?这个行业还需要多长时间才能诞生一款像 iPhone 一样的爆款消费级产品?这一切现在很难定论。但在与多位从业者交流后,我们认为,厂商面前至少还有三座大山必须要翻越。
现有的 VR/AR 设备对用户设置的门槛仍然过高。京东上一套 HTC Vive-Cosmos 官方标配版的价格接近 6000 元人民币;Facebook 生产的 Oculus Quest2 价格上能便宜不少,但需要使用路由器 "科学上网";与 Oculus 同是歌尔声学生产的 Pico Neo3 价格也接近 3000 元。对于一个普通的 "入坑" 玩家,这并不是一个小数。
同时,如果使用电脑驱动 VR 头显,这对电脑的性能也有很高的要求。对于 Arpara 新发布的 VR 分体机(即只能使用电脑驱动)ArparaVR,网络上一些声音表示使用英伟达目前的高配显卡 GTX3060 驱动都有掉帧、卡顿的现象。"我们内部测的话,GTX2080 是可以的。"Arpara 的发言人说。但即使是 GTX2080 对于一般的电脑玩家来说也并不是入门级的产品,再加上数千元的头显,足以将许多潜在的购买者拒之门外。
一位从业者对我们说:"现在国内 VR 不过是一部分发烧友的 Party。我虽然做 VR 几年了,其实朋友里面真正玩过 VR 的没有几个。购买 VR 设备的就更少了,可以交流的不多。"
除去 "入坑" 价格的门槛,用户的使用习惯也为 VR 推广设置了不小的壁垒。显然,用户的使用习惯更偏向于手机,VR 与手机争夺用户的使用时间实际难度很高。
此前又一款小应用《绿洲 VR》,在上线之初也是主打基于 VR 设备的功能,而在经过了一段时间的运营后,也逐步使游戏适配至 PC 和移动端。创始人尹桑是这么解释的:"第一,一开始我们对 VR 的预期(获取用户)会比较快。实际上没那么快,我们非常客观地认识到了这个判断的错误。第二,我们之前判断移动端没有元宇宙,没有虚拟世界的这个体验和可能性。但是 2020 年,因为疫情我们发现大量的产品在移动端。我在疫情之前对于移动端是非常排斥的。但是 2020 年我们其实做了一些这个反思,所以我们在 20 年底做了一个(移动端)demo,一个月不到就有 100 万注册,在全世界 60 多个国家进入榜单前 50。我们在今年的 6 月发出了正式版,到现在运营了一个多月,现在的 DAU(每日活跃用户量)也有 20 万。用户的使用时长非常长,每个人每天大概 105 到 110 分钟,所以我们就觉得这个事还是大有可为的。"
元宇宙的实质其实就是用户的生态。如果用户的数量无法达到一定量级,那么所谓的社区和一座 "鬼城" 也没有什么区别。尹桑判断:"国内这些 VR 公司我也知道它同时在线的玩家不可能超过 100 个人的。我实话实说。你同时在线的就这么点人,你就不存在一个生态。"
如何让用户跨过经济与使用习惯的门槛,真正拥抱新的观看与交互模式,这是 VR/AR 需要跨越的第一个难关。
与扭转用户习惯比起来,VR/AR 在技术上遇到的难题甚至有些 "小巫见大巫"。尹桑认为,聊现阶段 VR 的技术难点其实意义不大,因为 "只要有钱有时间,其实大家都可以解决"。
而具体来看,技术的 "硬门槛" 也是厂商不得不着重思考的部分。一位在 VR 运营商工作的小王说:"首先是网络,因为现在 5G 的应用其实也并没有那么的成熟,网络上这一块跟不上的话,那一切畅想都是就是还在纸上。"
她认为,虽然国家提倡大力发展 5G 网络对于 VR 行业是一个重大利好消息,但无论是 5G 的数据传输或是云算力都仍然在兑现的过程当中。要完全实现背靠云端计算的 VR 元宇宙,可能还需要很长一段时间。
除开网络,互动设计也是 VR 面临的又一技术难题。在去年上市的《半衰期:ALYX》被许多评论认为是近年来最具有革命意义的 VR 游戏。在游戏开发中,仅仅一个 "开门" 的动作就给了开发商 Valve 不小的难题。
由于缺乏真实的触觉反馈,玩家控制游戏角色握住门把手时,开门这个 "直觉" 动作却无法通过直觉触发。在早期的测试当中,有许多测试人员就无法成功地打开一扇门。在不断的迭代和测试后,开发者最终选择了一个迭代方案,当玩家握住门把手时,门会被自动打开。
把在现实世界中 "直觉" 的互动移植到元宇宙的虚拟世界,可并不像想象中的那么简单。
把 UGC(用户生产内容)模式说成是元宇宙的心脏也一点不为过,因为它可以通过自运营,为社区源源不断地产出资源和内容。UGC 是保证元宇宙产品作为一个巨大体量社区保持活力与新鲜的必要条件。它将用户自身转变为生产者,把互联网产品从 "厂商→用户" 的单向输出转变成了 "用户↔用户" 的网络化传播。
所以,对于厂商来说,如何帮助用户创作是平台运营的 "头等大事"。一位曾在 VR 内容方工作的员工对我们说:"目前对创作者扶持的方式主要以项目孵化和渠道分发为主,但在创作赋能的方面是比较欠缺的。"
在传统的 UGC 社区中,文字创作因为门槛较低更受创作者的青睐,平面创作则紧随其后。然而在 VR 语境下,3D 模型的创作不仅需要创作者掌握绘制贴图所用的平面技巧,还需要他们具有一定的建模功底(以及能够带动建模软件的设备)。这对创作者来说无疑是望而生畏的难题。
主打制作 MR 全景博物馆的旗鱼科技目前正在布局一款面向 VR/AR 开发者的手机 APP,意在辅助开发者 "快速便捷地创建可交互的 3D 展示"。根据宣传资料来看,这款软件将连接 PC、移动与 VR/AR 终端,"可以广泛应用于学习、商业、工业设计等多种场景"。如果能够落地,这无疑是对 VR/AR 创作者赋能的一种积极尝试。
而《绿洲 VR》的创始人尹桑却持有相反的意见,他认为在元宇宙中的用户创作是不需要激励的:"我们不谈激励和扶持,我们也不谈 UGC 和创作者。就是你在群聊里面发一篇文章,跟大家分享一个观点,你发一条朋友圈,分享一个自己旅游的照片,或者说你分享一些有意思的东西给朋友,你不会定义自己在 UGC 对吧,你也不会定义自己是创作者,你也不需要平台给你任何的激励。我们做的是这样子的一个社交网络,你的快乐就来自于这些行为本身。"
VR/AR 与元宇宙,是谁拯救了谁?是元宇宙更需要 VR/AR 所带来的视觉与交互革新,还是 VR/AR 行业更需要元宇宙这个新概念为他们的商业推广再制造一波声势?
风口到来还需时日,应警惕盲目追高
至少目前来看,VR/AR 还并不是元宇宙在这一阶段的必选项。无论是《Roblox》还是《绿洲 VR》,VR/AR 都并不是其产品的唯一入口。
也如同刚刚提到的,VR/AR 在 C 端的贫瘠表现也让软件开发商们不能把鸡蛋全放在这一个不稳固的 "篮子" 里,纷纷在 PC 和移动端寻求进展。
而 VR/AR 厂商则似乎仍在泡沫破裂后漫长的寒冬里坚持着。一名 VR 从业人员告诉我们,她认为如果没有一款 "杀手级" 的产品面世,VR 的破圈仍然难上加难。
在这样的大背景下,中小厂商和一些创业企业如果仅仅紧抱 "元宇宙" 这个大概念,不去在实际的主营业务上谋求突破,无法实现真正的破局。即使能在短期内收到资本的青睐,赚的快钱最后还得还给市场。真正具备长期主义的战略还是要先把主营业务做好、做大、做强。
元宇宙的风口来得不会那么早,也不会去的那么快。厂商完全不必在短期内急于追高,以免重蹈 2016 年 VR 泡沫的覆辙。
如果放弃先机,先入局者会形成垄断吗?不一定。
尹桑认为还是得把眼光放长。他说:"如果你把这个事当做一个三年内的战争,先入局者就会形成垄断。但如果把元宇宙当作一个未来数字世界的生产力,哪怕比如说 5 到 10 年的这么一个时间的话,我觉得这些事可能都不重要。这个行业分工永远不会是一个人做的。"
尤其在一个新领域刚刚兴起,所有人都在摸石头过河的时候,如果方向没有找对,越努力可能离终点越远。他还举了字节跳动崛起的例子:"我是 2012 年创业的,当年我们都还只是默默无闻,市场上也没有拼多多和字节跳动。当所有人都觉得 BAT 大而不倒的时候,你会发现拼多多、快手、字节全部都出来了。先入局者肯定有优势。但没有那么恐怖。"
那短期来看,VR/AR + 元宇宙的方向在哪里?
做大不易,可以先试试小规模的虚拟社交。在 VR 运营商工作的小王对我们说:"比如说 VR 的线上会议,比如说有一些赛事,比如 UFC 这种就是场地比较小,然后适合大家围着一圈看的,这种东西就还比较适合 VR。"
做好小规模的 VR 社交实际就是在为 VR 元宇宙进行生态与平台设计上的实验,北京意景技术的刘彬说:"一流的企业实际做标准,三流企业才是做产品。做好一个生态,就相当于把整个这个社会给建立起来。建立好这个生态,底下才好在这个生态下建立下来。"
尽管消费级产品还在路上,企业级的 VR/AR 产品也能在平台构建上做出一些尝试。唐荣兴,亮风台的联合创始人,认为 AR 在工业上的平台型应用就可以为日后 AR 进入元宇宙赛道提供经验:"我们从来打造的是一个 AR 平台,通过打通物理空间与虚拟空间,我们正在营造一个名叫 Workspace(工作空间)连接数字与物理世界的小型“Verse”。元宇宙应该是一步一步来的,而在什么时候是一个大的拐点,我们还并不知道。"