本世纪的第一个十年快结束时,《时代》选出了 10 款最具代表性的电子产品。榜单中有 9 款是面对普通大众设计的产品,比如 iPad、特斯拉 Model S、AirPods、Switch 等,最后的席位留给了一款专为存有肢体障碍的用户开发的产品 —— 微软在 2018 年推出的 Xbox Adaptive Controller(Xbox 自适应手柄,简称为 XAC)。
Xbox Adaptive Controller,中国区售价 799 元|微软
XAC 可能是史无前例的。它是由游戏行业里的一线公司牵头为残障人士量身定做的硬件,也是整个行业在发展了 60 多年后,第一次如此正式地去关怀这个群体。
在此之前,这群行动能力跟不上操作难度的特殊玩家,被锁在游戏「围城」之外。
游戏行业日新月异。角色不再只是简简单单的吃豆人,还有开放大世界里的巫师和大镖客,他们跳跃、对话、战斗,游戏手柄的输入按键也就越变越多,操作难度不断增大。
那时,北美有 3300 万名游戏玩家存有肢体障碍。没有两种残疾是一样的,残障玩家的情况各异,哪怕两位玩家存在同样的肢体无力,他们能使上的力度也不同。这意味着,通过一个模具去适配大多数玩家的做法行不通。
XAC 提出了一个新的思路:提供最大限度的可拓展性,让所有人在各种场景下都可以使用,让手柄去适应人。
XAC 看起来实在不像是一款普通手柄。形状扁平,四四方方,宽度有两个并起来的手柄那么宽,十字键和功能键被挪到了正面左侧,没有摇杆和 ABXY 键,右侧是两个硕大的「黑色圆盘」,分别对应「确定」和「取消」操作。这两个硕大按键键程短,能感应玩家身体不同部位(比如下巴、手肘、脚)的轻微碰触,反馈声大。
当然,普通手柄上的其他按键并没有「消失」。XAC 最上方有排成一列的 19 个 3.5 毫米接口,用来连接不同的辅助工具,让它们代替传统手柄上的某一个按钮,比如上下左右、ABXY 和肩键等。这个设计思路就像是把原本落在不同位面的游戏按键,全都摊开到一个平面一样。
XAC 最上方有排成一列的 19 个 3.5 毫米接口,用来连接不同的辅助工具|微软
这样,残障玩家就可以根据身体情况,设计出完美匹配自己的游戏手柄方案。比如,手指不灵活的人可能会用摇杆鼠标,没法使用手臂的人可能会用脚踏板,高位截瘫的人可能会用头去触发装在轮椅上的按钮,头部也不能运动的人可能会用嘴控游戏杆等等。
玩家会用到的单摇杆、按钮、嘴控游戏杆等外设|微软
在 XAC 出现之前,国外一直都有针对这类特殊玩家的设备定制服务。但因为每个玩家都需要单独设计,价格高昂,并生产周期较长。不少玩家望而却步。
XAC 的硬件支持深度自定义,软件同样支持。玩家可以重映射(remapping)每个按键的设置,还可以将其中一个按键设置为 Shift,在按住 Shift 后,所有其他按键都可以触发第二个功能,而且这个功能也支持自定义。
就拿官方支持的单摇杆(还设有两个肩键)来说,如果把一个肩键设置为 Shift,并更改左摇杆的设置,按下 Shift,左摇杆也可以充当右摇杆。这样一来。不用双摇杆,即便玩家只有一只手有行动能力,也可以实现操作。
而对于只是轻微行动不便的玩家,可以借助 Xbox 的 Copilot(副驾驶)模式,配置一个成本较低的外设方案。比如,他们可以给 XAC 配上一个普通 Xbox 手柄,把两把手柄当成一把来用,比如说其中一只手更灵活,就可以搭配着来用;他们也可以和朋友一起,一人一个手柄,配合过关。微软后来表示,他们从没想过用户还会这样使用这个功能,这也「催生」了 XAC。
那时微软意识到,与其开发某个附属于 Xbox 的自适应设备,倒不如开发一个可以通过 Copilot 模式与其他手柄连接,并能够容纳更多端口的独立设备。这样一来,残障玩家将获得更大的灵活性,手柄本身也会显得更优雅,不会是一个笨重的、需要许多电线来连接的附加组件。
XAC 的设计语言和 Xbox 家族是一脉相承的,在色彩、形状还是材质方面,它都像一款第一方 Xbox 产品。「XAC 的工业设计十分简洁漂亮,完全不像是个传统意义上的『医疗设备』。很多残障人士对辅助设备的态度多少是有些抗拒的,因为那些看似丑陋奇怪的医疗装置,似乎在向全世界宣布『我是个病人』。」Google UI 设计师夏冰莹说道,「这才是以人为本、体现人文关怀的设计文化。」
公益组织为残障玩家设计的游戏手柄 Adroit Switchblade 2|AbleGamers
当微软发现有些玩家在玩游戏时喜欢使用膝板(并且经常使用尼龙来固定)以后,团队在手柄底部加了 3 个螺旋插口。这样,玩家就可以把 XAC 固定在膝板、轮椅、支架上。
如果你观察 XAC 的侧边,就会发现那像是一个平滑过渡的斜坡。设计师解释了这么设计的理由,「玩家用脚操作手柄时,如果是这种一边较低的斜坡,他们会更容易把脚放上去。」
XAC 的诞生可以追溯到 2014 年。当时,一位微软工程师刷 Twitter 时注意到了一款定制游戏手柄。那位工程师随即联系到了制作方 Warfighter Engaged—— 这是一家为受伤老兵提供游戏设备的非营利机构,他了解到,受伤老兵玩电子游戏非常困难,他们可能被截肢、四肢瘫痪或患有创伤性脑损伤,Warfighter Engaged 发现,为受伤老兵们修改设备极其耗时。
2015 年,微软就「给受伤老兵设计手柄」为主题组织一场「黑客马拉松」(Hackathon),活动启发了团队开发一款操作设备 —— 它可以被连接到 Xbox 手柄,让用传统手柄有困难的用户接入额外的按键和开关。
从提出概念到完成开发,生产一款产品(尤其是面向某个特定市场)并不容易。在计划开发 XAC 的同时,微软还在准备推出 Xbox One X 主机,Xbox 部门的员工没有太多时间投入无障碍设备的开发。另外,XAC 似乎也是一款注定不会盈利的设备。为了保证项目不会烂尾,核心设计团队说服了高管先不考虑投资与回报,理由是:这符合微软 CEO 纳德拉提出的公司使命:「助力每一个人和组织,成就不凡。」
数十名员工参与了 XAC 的开发,包括工程师、产品测试员等。产品经理 Gabi Michel 说,「由于没有先例,了解怎样才能为残障玩家提供最好的服务非常难。」于是团队向专家咨询,向无障碍倡导者,以及为残障玩家服务的非营利性机构寻求建议,还在包容性技术实验室(Inclusive Tech Lab)中开辟了为残障人士设计的游戏区,用来收集这些玩家的需求。
最终,他们选在了 5 月 16 日全球无障碍宣传日那天,发布 XAC。
人们发现,XAC 的包装也经过用心的设计,只要轻轻一拉,牛皮纸外包装就会自动摊开。内盒上有显眼的带拉环的撕拉条,撕开,这时再轻轻拉动绶带,就能看到手柄。
「他们谈到,从打开啤酒瓶到开罐头,做任何事情都不得不使用牙齿。」微软听到了玩家的期望,「这次他们希望不用牙齿就能开箱。」
微软还宣布,研发 XAC 不是为了与索尼、任天堂竞争,设计本身向公众开放,微软欢迎其他人提出更好的设计,任何人都可以对设备进行改良生产,并无需露出微软和 Xbox 的标识。
XAC 本身只售 99 美元,但有玩家表示其他辅助外设太贵了,比如一个普通的圆形按钮就卖到 65 美元,更别提其他技术含量更高的外设了,「对于一个标榜『每个人都能玩』的设备来说,组合起来的价格还是昂贵。」
但如果和开模定制服务相比,用 XAC 这套方案成本还是要更低。
只要成本也压低一分,就会有更多玩家能接触到游戏,他们的生命甚至得以改变。服务这群特殊玩家的非营利组织 AbleGamers 说,「当你被不听使唤的身体死死困住时,能突破物理世界的制约,在虚拟空间里和其他人一起活动,这将永远改变一部分人的生命。」
罗技为 XAC 设计的配件包|罗技
微软牵头后,开始有第三方厂商基于 XAC 开发配件,比如罗技就推出了售价降到 99 美元的无障碍按键套装,有大、小和轻触按钮的组合;又比如 ATMakers 和 AbleGamers 联手开发了一款被称为 Freedom Wing Adapter 的控制器,该控制器可以用 9 针端口将 XAC 连接到电动轮椅的控制器上。这样,那些高位截瘫患者可以用熟悉的轮椅操作杆作为游戏手柄。
值得一提的是,ATMakers 免费公布了 Freedom Wing Adapter 设计图纸,人们也可以自己动手制作这个设备。为了匹配不同电动轮椅厂商的设计,购买者需要根据说明图纸自行焊接安装,全部零件成本大约在 35 美元。
另外,在这款手柄发布三年后,已经有人在讨论第二代应该怎么改善,比如提出对辅助配件提供蓝牙连接支持的建议等等。这些都得益于微软先把 XAC 这个硬件做出来了,之后才有了更多配套的配件,甚至是讨论游戏无障碍议题的基础。就像 Xbox 的设计师 Chris Kujawski 说的:「我们希望 XAC 能成为游戏行业增添更多包容性的催化剂。」
值得一提的是,微软对游戏无障碍的探索并没有止步。据 LetsGoDigital 报道,微软前几年就注册了将盲文面板整合到 Xbox 手柄中的专利。专利文件显示,位于手柄后侧的盲文面板可以动态进行变化,因此有视觉障碍的玩家可以通过手柄的背面来轻松阅读文本。此外,这一手柄还能够将语音转换为盲文,用户在聊天或直播等场景就能了解其他人说了什么。
夏冰莹曾告诉极客公园她所了解到的盲人玩家现状:「很多人不相信盲人原来还可以打游戏。他们的能玩的游戏种类也非常有限,基本上多是就是格斗类,因为格斗游戏配音更全,操作起来也比较方便,用他们的话说就是,『一通猛打就好了』。
但这些格斗游戏都是不支持读屏软件的,他们不知道对手发什么招,在哪里发招。怎么办?他们说就去网上听别人的过关视频,然后辨认里面的音效,记住那些音效是按照什么顺序发出来的,再去一个一个地尝试,一次一次地摁键,听声。这样玩游戏,真的好玩吗?但是他们也没有别的办法。」
一个叫「Gamker 攻壳」的游戏频道在介绍 XAC 的时候说,「一开始也想过限制我们测试人员的身体,去模仿残障人士用 XAC 玩游戏的过程,后来觉得可能会太过嬉笑打闹,所以取消。」
有观众看完评测后在节目底下留言,「个人是个学工业设计的学生,我觉得并不是因为没有人重视这些族群的游戏体验,而是为这群人设计的『实际成本』太高了(模型费用、测试费用等);另一方面,这个『设计』要做到十足的程度才能真正地应用到这些族群,不然设计师设计出来也就会被…… 像您开头说的,会因为我们不够接近这些族群,反而变成某种讥笑。」
是的,这是一份需要十分郑重才能拿出来的礼物。
「它是游戏行业发展历程中的一个重要节点。」《时代》给 XAC 颁奖词中说道。XAC 确实成了游戏无障碍进程的催化剂,行业大环境正在慢慢变好。
比如,AbleGamers 就推出了年度无障碍主流游戏大奖评选活动。这一奖项从色盲、单手、耳聋等各个方面对游戏给予残障玩家的支持程度进行评分。AbleGamers 还开设了专门网站,为游戏开发者和残障玩家之间提供沟通交流平台,把残障玩家的需求传达给制作者,让前者最大限度地参与游戏开发的进程。
与此同时,游戏业内也更加关注在残障玩家之中的口碑,像育碧、EA 这样体量的大公司,已经把自家游戏的无障碍体验作为重要指标,甚至会在网上提前公示。
去年上市的《最后生还者 2》同样因为对无障碍提供了「无微不至」的支持备受好评。在游戏社区里颇有知名度的「盲人玩家」Steve Saylor 在试玩这款游戏的时候,感动得落泪,因为他发现游戏配备了听觉无障碍预设、听力无障碍预设、肢体辅助预设。玩家在启用这些预设后,游戏中将会自动按照对应需求进行优化,他们无需再自行设置。
游戏还给视障玩家设计了高对比度的画面|截图
另外,这款游戏音效设计得非常完整,细微,「仅仅凭借音频,就可以进行游戏。当我闭上眼睛的时候,也能够完成游戏中的战斗,包括隐匿刺杀和近身战斗中的闪避。」设计团队说道。
Saylor 在抹掉眼泪后,展开了笑颜。这也是《时代》认为 XAC 是「游戏行业发展历程中的一个重要节点」的原因,「它把笑容带给了每一个人。」