看了许多 B 站 UP 主的怀旧视频,每次都会在公屏打上「爷青回」以示尊重。这些视频更多是给予了一个情绪的宣泄口,爷青回也更像是个口号,找到了精神上寄托。
而今天 UP 主「小饭中年事件簿」用折叠屏手机复刻 NDS 视频,彻彻底底的把我拉回了任天堂 NDS 掌机「雄霸天下」的年少时光。
NDS 当年的成功,俘获了相当多的粉丝,有演艺人士有运动员甚至还有政客。说到这里就不得不说那个载入任天堂历史的著名趣闻,韩国前总统李明博曾沉迷于《成人脑力锻炼》而差点错过国务会议,甚至后续接受《朝鲜日报》专访时,也不忘打趣道「三星和现代怎么就无法做出类似令人感动的产品」。
2004 年,任天堂发布了一款「有点争议」的便携式游戏机 Nintendo DS(DS 是 Dual Screen 的缩写),它配备了上下两块屏幕,以试图带来更新奇的游戏体验。
有趣的是,早在任天堂开发初期,双屏的想法遭到不少内部研发人员的反对。能用一块屏幕解决的操作,为什么要用两块屏幕,「徒增成本」是反对的主要原因。
但事实上,上市后的双屏 NDS 在市场上获得了空前的反响。不到两年时间,NDS 在日本本土的销量就达到 1000 万台,成为日本电玩史上销售最快的主机,并用时 4 年 3 个月又 2 周的时间完成了 1 亿台的销售成绩,并最终打破「昔日王者」GameBoy 的销量记录,成为全球销量最高的掌机。
从最开始对「双屏」概念不一的看法,到成为世人爱不释手的游戏掌机,严格说来任天堂只认真做了一件事:彻彻底底地把双屏这种新形态给玩明白了,在此之上带来了极其丰富的「人机交互」方式,几近颠覆了屏幕与游戏互动的方式。
归纳来说,NDS 的游戏大概有三种双屏交互方式。一种是常见的扩展,在《超级马里奥兄弟》中,一块屏幕负责主画面,另一块则显示地图、道具等等,配合触控,玩家无需切换即可直接操作,并且也减少了 UI 阻挡游戏画面的问题。
另一种则是将上下两块屏幕来扩展显示游戏画面,充分利用双屏组成的超大屏,如《Sonic Rush》横版动作游戏,玩家可以通过「大屏」一眼查看更多的信息。
第三种就是开脑洞跳出传统掌机模式,比如在《高级战争:双重打击》中上下两块屏幕显示不同的战线,也有像《Hotel Dusk》这种文字冒险游戏,需要把 NDS 竖过来,如同捧着一本电子书。
综合来看,NDS 还在开发时,任天堂就很清楚如何在游戏内容上充分利用双屏这种新形态,与传统的单屏掌机去做区分。
在接触 NDS 时,我们最开始可能是被「双屏」的新形态被吸引,而随着体验的深入,为硬件量身定做的独特交互才能不断地为 NDS 带来新鲜感,逐步成为掌机的新晋王者。
不可否认的是,NDS 的空前成功的确与「更大」的屏幕不无关联。在 NDS 大火时,彼时的主流手机不过只有 3 英寸屏幕,甚至那时候也还未有「智能手机」的概念。
而随着 iOS、Android 智能系统的出现,以及触控屏幕为主的设备逐渐成为主流,人机交互也不仅限于按键,而是开始与屏幕融合为一体,有屏幕的地方就有交互。
类似 NDS 的多块屏幕的设备也涌现出来,在硬件层面,它们的思路较为趋同,以多块屏幕带来更多信息、展示更大视野。甚至,在屏幕素质、处理器规格上,以及整体设计语言上,都要胜于 NDS,有那么一股「后浪推前浪」的味道了。
▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 图片来自:cnet
但到了市场层面,它们却未能重复 NDS 的成功,反而有些昙花一现。如早期被戏称为索尼 DS 的 Xperia Tablet 双屏平板,它的硬件规格与主流 Android 平板一致,虽然可「折叠」的形态,有着更方便随身携带的优势,但在双屏应用生态上索尼并没有给出足够创新的尝试。
▲ 索尼 Xperia Tablet DS. 图片来自:cnet
索尼 Xperia Tablet 更多是生硬地把 App 在双屏上拼凑起来,加上第三方 Android app 仍旧以单屏为主,对于双屏形态,App 们更趋向于自由拉伸去充满屏幕,画面中会出现间隙,观感体验反倒不如单屏设备。
倘若说,软件生态容易被彼时智能手机硬件爆发期所忽略的话,那把时间移到当下,微软也推出过相应的双屏设备 Surface Duo,规格、设计再进一步,但它依然没能在市场上激起多大的波澜。
纵使微软已经在双屏上适配了一系列的「生产力」App,但它更像是把两块屏幕简单的缝合在一起,The Verge 甚至称 Surface Duo 是一款「双重麻烦(double trouble)」的设备。「微软虽然选对了方向,但面对第三方 App 依然没能拿出更好的解决方案。」
官方的 App 们都是以双屏多任务形态出现,但面对未适配的 App 时,设备内部没有限制,只能简单而暴力的拉伸到双屏上,任由屏幕缝隙挡住视野。
▲ 转轴把字也「吃」了. 图片来自:The Verge
其实从某种层面上来说,2012 年的 Xperia Tablet 双屏平板和 2020 年的 Surface Duo 有那么几分相似,都选择了双屏这种新形态去扩展,但也都较少的在双屏生态上做创造性的交互和设定,更多的是平行扩展和叠加,软件生态上与单屏设备没有足够的区分。
也再次回到问题的原点「能用一块屏幕解决,为什么要用两块屏幕」。
技术大步流星的向前,比「双屏」更为激进的「可折叠柔性屏」迅速成熟,但它们都常被人说是只能尝个鲜的「花瓶」。其实,背后的阻碍是仍停留在直板机时代的软件生态和人机交互。
双屏设备更像是一个硬件容器,而想让整体并非「花瓶」,就要将更具创意、更实用、更值得用的交互放进去。既然产品形态越来越多变,那交互方式是否有可能从平面逐步向空间扩展呢?以致发挥它的最大价值,让交互不止于「开」与「合」?
OPPO Find N 对于空间拓展的答案是:悬停。
UP 主小饭中年事件簿之所以能在 OPPO Find N 上模拟运行 NDS 游戏,也正是因为 50°~120° 开合角度的自由悬停。
在交互上,悬停可以在影音、视频电话、会议、健身、拍摄等不同场景带来创新体验。
先是自拍,无需再寻找第三人帮忙拍照,远程手势触发快门,远距离自拍无压力。
还有延时摄影。机身稳稳当当,加上角度自由调节,那么车流灯线、星空流转、云海落日——时间的流逝可以记录成艺术。
观看视频时,一半竖起当显示屏,另一半在稳稳立住机身的同时, 也充当了一个触控板。
在 QQ 视频通话中,横置便可进入悬停显示,犹如笔记本电脑一般的视频体验,能够解放双手,不用一直举手「锻炼」。
同样,对于突如其来的会议,不必再苦恼于没带电脑,而且折叠屏解放了双手更方便记录信息。
而对于跟着视频健身,也不必再寻找手机支架,随拿随放又平稳。
把一块屏幕折起来,配合铰链悬停的独特功能,在机身拥有多种形态的同时,也给予这块大屏幕两种空间状态,一是展开,二是悬停,从而为 Find N 带来了三维交互的能力,并且也持续为它带来更多的新鲜感。
从「尝鲜」设备到「常用」,从少数到大众的这个过程中,硬件容器之中所盛的软件交互是决定性因素。
前面说「双屏」是一个容器,提供悬停的铰链则是基础配件,那量身定制的软件,便是判断这个容器是否只是个「花瓶」的决定性因素。综合起来看,它们共同构成 Find N 对于「折叠」形态思考的答案。
从任天堂 NDS 掌机的成功,到双屏设备的落寞,再到曾经折叠屏无法成为主力机可以看出,形态上的创新虽能吸引眼球,而基于硬件特点而量身定制的软件交互,才更有可能让用户为其买单,且愿意把它变为「常用」的设备。
在硬件的创新、软件交互的两方面,OPPO 用 Find N 分别迈出了一步。一块屏幕是能解决问题,但无疑两块屏幕能事半功倍。
更何况,Find N 的「双屏」,同时也是一整块「大屏」。