第一款主机游戏的创造者,带着它的新游戏回来了

观点
2022
02/12
22:35
亚设网
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在怒肝了一个春节《宝可梦传说:阿尔宙斯》后,我最近入手了一款休闲游戏《打砖块:充能(Breakout:Recharged)》(以下简称《充能》),没错,就是你记忆中的那个打砖块。

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都 2022 年了,还有人玩打砖块?

话是这么说没错了,但打砖块游戏,确实很好玩。《充能》也加入了不少让我可以坚持玩下去的新鲜元素。

虽然打砖块很简单,但《充能》还是提供了多种玩法,分为街机赛(有道具一颗球)、经典赛(无道具三颗球)和街机经典赛(有道具三颗球)。玩法依然非常传统:控制平台,接住小球,打掉所有砖块。

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街机模式中有许多道具砖块,打到后就会出现随机道具来降低游戏难度,比如有的道具可以显示弹道,方便你控制球的落点。

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有的道具可以加长平台,减少你的接球失误。

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攻击性的道具也有很多,追踪导弹能精准命中每一个砖块。

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极速射击可以快速清空屏幕。

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各种武器特效、道具能力混在一起,一个简单的打砖块也能让你拥有紧张刺激的闯关氛围。

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炸弹砖块也能带来惊喜,伴随着手柄的震动,距离胜利就又近了一步。

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《充能》登陆了 PS5、XSS|X、PS4、Xbox one、NS、PC 以及雅达利自家的 Atari VCS 平台,基本上可以说是全覆盖了。为了服务更多类型玩家,它也拥有多人模式,可以两个人分别操作两个平台来打砖块。

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两个人以中心为界,分列场景两侧,就像双打运动员一样配合,互坑互助一同胜利。

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《充能》还提供了一个挑战模式,在一局游戏中完成规定的挑战项目,比如得到某一分值、清空所有砖块等等,完成后还能解锁更多玩法。打砖块虽然简单,但加上各种挑战项目后依然难度不低。

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同时《充能》也提供了成就页面,如果你是一个全收集玩家,完成所有成就本身就是一项挑战。

 

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联网项目方面,《冲能》支持与全球网友一同竞技、争个高下。

打砖块背后的帝国陨落

就这?嗯,就这。

《打砖块:充能》是一款很出色的打砖块游戏,不论是游戏画面、操作手感还是各项成就和挑战的设置,都很能引起玩家的兴趣,玩家很容易就会在丰富的道具、解压的爆炸以及和好友的配合中,沉迷在打砖块简单又随机的体验里。

如果你想购买一款游戏休闲,那它倒是一个不错的选择。

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但我评价它「好玩」并不是因为这款游戏有多出色,而是每一款经典游戏——不论是俄罗斯方块、吃豆人还是打砖块——都很好玩,《充能》中的各种设计其实也并不新鲜。那么,为什么这款普普通通的打砖块游戏会激起我的兴趣呢?答案就是它背后的公司:雅达利,这个你可能并不熟悉的名字。

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上世纪七十年代,雅达利就相当于如今 Xbox 和 PS 的合体,拥有着 8 成的市场。在美国的酒吧、桌球厅中,你总能听到「pong、pong」的声音,大量的年轻人聚集在雅达利的街机旁,用这款 PONG 打开了虚拟世界的大门。

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▲ 图片来自:纪录片 Atari:Game Over

今天到处都是电子游戏,所以我们很难理解那个时代对雅达利的狂热追捧,我们可以这样说:当年的雅达利,几乎就等同于电子游戏。

到了家用机时代,雅达利开发的 Atari 2600 将《太空侵略者(Space Invaders)》、PONG、《打砖块(Atari Breakout)》、Adventure 等经典游戏带到了家庭,将街机那么庞大、复杂的功能复制到一台家用主机中,把电视从被动接收变成了主动播放,这是在那个时代无法想象的。

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▲ Atari 2600

你可能会觉着雅达利过于遥远,但它所创造的一切,仍然在影响着我们的娱乐生活。

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▲ 《头号玩家》中出现的 Adventure

在雅达利内部的手册中,详细记录着公司历史上发布的所有游戏销量,用来提醒员工什么样的游戏值得做、能赚钱。

有一天,公司的游戏工程师大卫·克雷恩(David Crane)发现,他写的游戏为公司带来了 2000 万美元的收益,而自己却只有区区 2 万美元的年薪。气不过的他,带着其他 3 名游戏工程师找老板讨公道,但老板说:你们的重要性,和生产线上组装卡带的工人差不多。

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▲ 华纳空降的 CEO Ray Kassar 拒绝了年轻人的要求

在那个电脑尚未普及的年代,不论是玩家、厂商还是投资者,都认为自己在生产/购买的是卡带,而不是游戏。游戏不是创造,而是制造。这就导致投资者和游戏公司产生了误判:游戏卡带这东西能挣钱。游戏?有就行了在这样的行业认同下,负责所有游戏开发工作的工程师看起来自然不重要。

但愤怒的克雷恩依然和同事离开了雅达利,成立了历史上第一个第三方游戏工作室:动视(Activision Publishing, Inc.)。正是上个月那场震惊整个游戏界收购案的主角之一。

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▲ 今天的动视

成立动视的 4 名工程师,被称为雅达利的「传奇四人组」,其开发的游戏占据了当时雅达利游戏销售额的 60% 以上,自然也不会任由动视发展。

雅达利四处宣传动视窃取他们的知识产权,并与动视开始了旷日持久的诉讼,甚至围追堵截,防止动视建立自己的销售网络。但玩家都知道,动视为 Atari 2600 出品的游戏是最好玩的。

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▲出走雅达利的四人组:Bob Whitehead, David Crane, Larry Kaplan y Alan Miller. 图片来自:TheDotEaters.com

雅达利和动视的成功,让越来越多的公司开始干起了制作卡带的生意,还记着前面说的么?大家只是在制作卡带,游戏有就行了。到了 1982 年,大量低质量游戏逐渐侵蚀了这个行业。

举个简单的例子,你让爸爸购买一件羽绒服(卡带),爸爸也确实买回来了一件羽绒服(卡带),但完全不保暖(游戏内容不好),最后大家得出了结论:羽绒服根本不保暖(游戏行业没有未来)。

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▲ 位于美国加利福尼亚州圣莫尼卡的动视总部

当年,如果卡带卖不出去,商店会把卡带退回给制造商,再索取新卡带销售(真的没人在乎里面的游戏)。1983 年圣诞,在母公司华纳的要求下,雅达利仅用 6 周开发出了新游戏《E.T.外星人》,用与宣传完全不符的低劣质量,终于让雅达利的声望跌至谷底。

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▲ 雅达利的游戏《E.T.外星人》

人们都说《E.T.外星人》是世上最烂的游戏,它毁了雅达利。但其实,从投资人、零售商、消费者的不信任,到家用电脑和行业价格战的冲击,《E.T.外星人》只不过是压倒雅达利的最后一根稻草,这就是游戏行业著名的「雅达利大崩溃(Atari Shock)」。

雅达利在大崩溃后,把许多游戏主机、卡带掩埋到了新墨西哥州的沙漠里,传说中掩埋了上百万份《E.T.外星人》的新墨西哥州沙漠,掩埋的其实是整个雅达利。

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▲雅达利在新墨西哥州掩埋了一个王朝的记忆,图片来自:VOX

之后,北美游戏行业产值从 32 亿美元跌到 1 亿美元,北美人民闻之色变,就算是一直努力制作优秀游戏的动视,也被劣币驱逐,股价暴跌,遣散超过一半员工,转战电脑游戏领域后才逐渐盈利。

雅达利的崩溃几乎完全是自己导致的,现在想想,如果当时老板愿意将克雷恩等人的名字写在卡带上,并提高他们的待遇,这一切会不会有所不同?

北美游戏市场一直到两年后的 1985 年才逐渐回暖,那一年,任天堂正式登陆。当然,这就是另一个故事了。

雅达利可以重返游戏主机大战么?

在玩《打砖块:充能》时,我总会恍惚中产生一些幻想:曾经(虽然太过曾经)的游戏霸主,有机会凭借全新的游戏主机、独占游戏,以及对这个时代游戏领域的正确认识,为如今「御三家」统治的行业,增添一些新颜色?

虽然话说太死容易被打脸,但在这件事上,我还是想说:雅达利没有机会。

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2015 年,时任 Xbox 负责人的 Robbie Bach 在采访中表示,最初 Xbox 的亏损在 50~70 亿美元之间,我们可以换个角度理解:想要步入游戏主机领域?先拿 50 亿美元出来吧!

这还是 20 年前的价格。

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规模上,在马特布迪(Matt Booty)的带领下,微软大刀阔斧的收购游戏公司,用「钞能力」步步为营;索尼也在近期收购了《光环》缔造者 Bungie 工作室,尝试弥补自身业务短板,为 GaaS 的未来打好基础;任天堂虽然看起来没有那么激进,但本身就与其他两家不在同一赛道,稳坐钓鱼台。

如此格局,雅达利要如何打破呢?

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硬件上,雅达利的「新」游戏主机也早在 2018 年就推出了,那就是前面提到的、与 Atari 2600 设计一脉相承的 Atari VCS,复古的同时还尝试「融合主机和 PC 的优点」,但一再拖延到 2021 年才发售的它,用高昂的售价、不怎么好玩的游戏以及鸡肋的 PC 模式,为还未开始的美好画上了句点。

这样的机器,又如何与「御三家」竞争?

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▲ 299.99 美元的 Atari VCS,甚至没有手柄(套装 399.99 美元)

游戏上,如果你想玩车枪球,微软的 Xbox 的 XGP 服务附带 EA 大礼包,《命运》《光环》《极限竞速》、FIFA 什么都有;如果你对《蜘蛛侠》《麻布仔》《幽灵线》等独占游戏感兴趣,索尼的 PS 自然是不错的选择;如果你想和家人一起玩游戏,任天堂的 Switch 就是为你设计的。

每一个对主机感兴趣的人,都可以在已有的主机中找到适合自己的游戏机,打砖块?感兴趣的人可能并不多。

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就像《头号玩家》中会出现的无数与雅达利相关的情怀彩蛋一样,雅达利也有另一条路可以走:情怀。当然它已经在走这条路了,不论是《打砖块:充能》还是 Atari VCS,相关的报道中,处处都是「爷青回」的字眼。

雅达利开创了整个行业,让我们认识到了一个全新的娱乐方式,让每个人都可以开上飞船、拥有「三条命」,让硅谷的工程师成为了明星,甚至在一定程度上,让当时的人们看到了个人电脑的潜力。

但这些情怀,又能带着雅达利走多远呢?

 参考资料:

1. 纪录片《Atari:Game Over》,微软;

2. 书籍《游戏结束:任天堂全球征服史》,戴维·谢弗。

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THE END
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