当你在海拉鲁大陆上闲逛时,会遇到一个戴着眼镜的 NPC,告诉你关于山神的传说。在他说的那个开满樱花的山巅,你会找到各种高级素材、精灵以及「由贤者转生而来」的神秘山神。
这是《塞尔达传说:旷野之息》90 个迷你挑战的其中之一,难度不大。但对广大任系粉丝来说,它有着非同寻常的意义:山神(Sarori)与已故的任天堂传奇社长岩田聪(Satoru)的名字相似,而告诉我们任务信息的伍德,与社长长得也很像。
我无法形容发现这个彩蛋时的感觉,它并不会影响游戏进程,也不会获得强力道具,对不了解岩田社长影响力的玩家来说不值一提,对熟知这一切的玩家来说也只是会心一笑。
游戏彩蛋的历史,我们可以追溯到上世纪七十年代。
在 Adventure 中,你的形象是一个小方块,拿起一个看不见的点后,小方块就可以进入一个神秘的房间,看到这款游戏的开发者姓名:Warren Robinett。
▲ 图片来自:Atari:Game Over
在那个电子游戏被当作流水线工作的时代,就像衣服上不会印包装工人的姓名一样,游戏开发者也是不允许在游戏上署名的。但 Adventure 的开发者 Warren Robinett 不这样认为,他在游戏中留下了这个闪亮又张扬的彩蛋后,潇洒辞职。
虽然在后来发现了比 Adventure 更早的游戏彩蛋,但它依然是最广为人知、被大多数人认可的历史第一。
如果说第一个彩蛋还有些反叛与开拓的意味,如今这些不用担心玩家不知道是谁创作了游戏的开发者,则将彩蛋用在了更多地方,比如感谢、致敬以及令人动容的纪念。
作为从系列动画入坑的宝可梦玩家,我第一款真正上手玩的宝可梦游戏是《精灵宝可梦 Let’s Go》。在游戏中,我误入了开发者 Game Freak 的办公室,并收获了他们的感谢。
这种开发者打破第四面墙的行为让当时的我多少有些惊喜。到了《宝可梦:剑/盾》的战竞酒店,看到 Game Freak 的员工并再次收获他们的感谢时,这种「惊喜」变成了「默契」。就像是开发者站在我身旁,眨眼微笑,并把手指放在嘴边,让我不要告诉别人一样。
相比这些与玩家直接互动的彩蛋,将对已故开发者、玩家加入到游戏的彩蛋更加含蓄,也更容易让人感动。虽然山神与岩田社长的联系只是玩家的猜测,但在其他游戏中,依然有许多明确告诉大家的纪念彩蛋。
在《守望先锋》漓江塔地图的红方出生点博物馆中,可以看到一件写着「宏宇」二字、被白色花圈包围的宇航服,墙面上则是「英雄不朽」字样。
▲ 图片来自:B 站 UP 主 究刺_Official
「有没有人等《守望先锋》的明天开服?」这是广东工业大学学生吴宏宇生前留下的最后一条朋友圈,之后便因追捕偷车贼时两车相撞,重伤不治身亡。这个写着「宏宇」二字的宇航服,就是《守望先锋》开发者暴雪对他的纪念。
虽然引发了不少炒作的质疑,但正如《守望先锋》的宣传语所言,不论大事小事,这个世界需要更多的英雄。
▲ 广州工业大学 2019 届毕业典礼许愿墙. 图片来自:共青团中央
这也不是暴雪第一次纪念玩家,在《魔兽世界》的沙塔斯城,有一名暗夜精灵族的女猎人,是为了纪念一位病故玩家 Dak Krause,他不断帮助其他玩家,让这个名字被无数人铭记,而暴雪则让他在游戏中永生。
▲ 我是高歌的飞鸟,留存于美好人间
游戏中的彩蛋,更多的还是对经典的致敬,比如中国功夫题材动作游戏《师父》就有不少经典电影的影子。长廊一打多的场景,与韩国犯罪电影《老男孩》不仅动作相似,连墙面颜色、场景细节都很有味道。
在 2015 年发售的《消逝的光芒》里,你可以通过旧城区的一个烟囱,进入复刻《超级马力欧兄弟》经典 1-1 关卡的场景,到达终点后,还会为你鸣炮庆祝,就像真的通关了马力欧游戏一样。
从抗议者的反叛,到与玩家互动,游戏彩蛋带给玩家的体验,如同他乡遇故知一般,已经成为了开发者与新玩家之间的惊喜对话,与老玩家之间的心照不宣。
彩蛋对于开发者来说,同样是「我用心制作游戏了」的证明。毕竟做彩蛋不容易,哪怕只是想要加入一只鸡。
▲ 永远不要在塞尔达传说系列游戏里攻击鸡
在接受 Polygon 采访时,《消逝的光芒》开发者表示,因为时间原因他们没有在游戏中加入动物,所以在制作更新内容时,「为游戏增加一只鸡」就成为了开发者的小目标。
当然,隐藏起来的才是彩蛋,花费时间和精力去制作一个可能不会被玩家发现的内容,如何权衡利弊也非常重要。比如在《塞尔达传说:旷野之息》的神兽旁仔细聆听,你就会听到背景音乐中夹杂着紧凑的 SOS 摩斯电码,但这一信息,在游戏发售 3 年后才被玩家发现,对游戏销量几乎没有帮助。
▲ 2020 年找到背景音乐彩蛋时,引发了不少讨论
《消逝的光芒》开发者一边制作更新内容,一边录制鸡的声音、制作鸡的模型。但要把鸡加入游戏,不可避免地要进行非常多测试,这会浪费大量的时间。
工作室高层最后认为,做一只鸡不如去做更实在的事情。虽然没有在游戏中看到鸡,但开发者依然把「鸡」加入了游戏,你不仅可以玩到与鸡相关的支线任务,还能获得以鸡为主题的武器。
到此这个与鸡相关的故事本该结束了,但开发者对鸡的执着并没有停止, 上个月发售的《消逝的光芒 2: 人与仁之战》中,这只太空公鸡终于还是来到了玩家面前。
▲ 我就是要加入一只鸡,还必须是公鸡!
游戏彩蛋并不是拍脑袋就决定的东西,开发者不仅要专门空出时间来设计彩蛋内容,还要顶住来自高层的压力。《消逝的光芒》制作人 Tymon Smektala 曾表示,工作室会把设计彩蛋的任务交给最有经验的成员,DLC《信徒》中彩蛋部分大约占了 2% 的开发成本。
而在同一工作室游戏《史丹利的寓言》中,彩蛋花费了游戏开发的最后两三个月的时间,整个彩蛋部分占据了游戏开发预算的 30%。
好在开发彩蛋的过程和玩家发现彩蛋一样,都是靠着热爱维持的,《史丹利的寓言》的开发者 William Pygh 表示,在开发彩蛋时,他完全没有在办公室度过了艰难一天的感觉:
它(开发彩蛋)超好玩的,我认为这是游戏开发者与玩家直接互动连接的最佳方式(It’s super playful, because I think it’s as direct to interaction between the designer and player of the game that you can get)。
虽然我们不能笃定有彩蛋的游戏一定是好游戏,但当一款游戏的开发者愿意将成本用于这些不必要的内容时,我们一定可以感受到开发者对游戏的热爱的——作品与商品之间,相差的就是几个彩蛋。
在《钢铁侠》电影的末尾,尼克·弗瑞出现的彩蛋,成为了如今 MCU 的开端。慢慢地,在演职员表后放上那么一两个彩蛋,便成为了许多计划续集的电影必备。不过,与其把这些内容称为彩蛋,还不如叫做下集预告更为贴切。
▲ 甚至直接告诉你(话说不用找的还算彩蛋么?)
如果说皮克斯动画电影中「A113」能让我们会心一笑,《头号玩家》中 100+、300+ 的彩蛋解析可以让广大玩家和影迷更好的欣赏电影,那已经成为快餐式电影标配,为了有彩蛋而加的彩蛋内容,逐渐有了喧宾夺主之势,这已经偏离了彩蛋的初衷。
▲ 你多久没有感受首次看到尼克·弗瑞时的感动了?
游戏彩蛋多少也有这样的趋势,除了开发者对热爱的执着,寻找到游戏彩蛋也在一些人眼中,成为了「优秀玩家」的象征。就像「你连斯坦·李都没找到还算漫威粉丝」一样,「你连这都不知道还说是 XXX 游戏玩家?」的声音,充斥在游戏论坛的各个角落。
《赛博朋克 2077》发售后没多久,玩家就发现了在酒吧里大谈超梦研究的小岛秀夫,但相比这个彩蛋,黑屏、卡关、闪退、穿模等等 Bug,让玩游戏成了一场灾难。
▲ 彩蛋,永远都只是加分项
我们都爱彩蛋,但我们也知道,再怎么好吃的餐后甜点,有足够美味的大餐铺垫,才会收获食客的赞美。在经过各类艺术作品过度包装的「彩蛋轰炸」后,谁又能回想起 Adventure 中那个张扬闪烁的「Created by Warren Robinett」。
三年前,我在《超级马力欧:奥德赛》的城市国派对中,随着音乐,进入了任天堂经典游戏《大金刚》的游戏场景,突然鼻尖一酸。突然回想起小时候的我和表哥穿着背心,坐在小凳子上用小霸王玩着《大金刚》。院子里葡萄藤下,外婆一边裁剪着枝桠,一边让我们别玩太久。我转头应答,眼前是蝉鸣,耳旁是西瓜。
那是只属于我们的、回不去的童年,是不知道该如何与旁人谈起的感动;是我与游戏开发者的、相隔 20 年后的问候,是不为了赢的游戏享受。就像彩蛋的质量,并不能左右一款游戏作品的价值一样,找到或者知道游戏彩蛋的多寡,同样不能证明玩家的热爱。让玩家找到只属于玩家的乐趣,才是彩蛋最重要的作用。
我们不必因为找不到所有彩蛋而感到遗憾,因为只有你在不经意间发现的那个彩蛋,才是专属于你的、通关游戏外的胜利。