索尼近期上线了 PlayStation VR2(下面简称 PS VR2)的官网页面,算是给消费者打了声招呼。
从参数上看,二代产品相较前作有了长足进步。
如今回想起一代那个顶着大彩球的 PS Move 手柄,形似《暗黑破坏神》里的法师手杖,略显滑稽。
▲ 最右便是 PS Move 手柄
二代手柄的人体工学设计和键位布局则更趋主流,手感和操控效率都不会出大问题。
看完官网介绍,不难看出索尼以往都更强调震感的重要性,不论是头显本身还是手柄,在硬件性能初现瓶颈之时,这或许会成为未来一两年 VR 设备的改进方向。
当下我们对元宇宙的讨论仍然停留在皮毛之上,是因为硬件性能还远远称不上高水平,导致 VR 设备的画面表现力,要比我们在显示器和电视上所体验到的差了几个等级。
在这种前提下,愿意尝鲜的人必然占少数,正如爱范儿在《元宇宙需要基建狂魔》中所讨论那样。
硬件性能升级也属于基建的一部分,且在早期发展阶段,这部分占比相对更大。
而在 PS VR2 上,它能够与 PS5 进行有线连接,借用了后者的强悍机能,因而无需费尽心机思考如何在狭小的头显空间中塞入性能巨兽这一问题,腾出来的精力,索尼开始思考如何加强用户体验。
我们先看一眼其配置
OLED 显示器,单眼分辨率为 2000×2040 像素,显示帧率最高 120fps(动态)
110º 视野
眼动追踪
可调节镜头分离
耳机内震动
3D 音频
四个红外摄像头
单 USB-C 连接
4K、HDR、120Hz,是这账面数据里头最为显著的提升,说明 PS VR2 已经做好呈现更高品质游戏画面的准备,看得我眼馋,真想在这款头显中玩一次《神秘海域》。
不过在索尼的计划中,高画质只是游戏体验的其中一块拼图,那些视觉之外的其他感官体验长期被忽视,索尼更想在那些方面树立标杆。
PS5 发布之前,索尼就率先公布了全新 DualSense 手柄的外观和特性,最瞩目的一点就是率先用上了自适应扳机键,后续主机发售之后,不论是媒体或是大众玩家,都对手柄赞赏有加。
这甚至吓得 Xbox 发起问卷调查,问起玩家是否希望 PS5 手柄功能出现在 Xbox 上。
之所以让微软如此心慌,是因为新的 DualSense 手柄内置电机驱动的齿轮,在诸如《使命召唤》等特定游戏中,玩家按下扳机键,内部齿轮转动,给到玩家强弱有别的震动反馈,模拟出后坐力、撞击等触觉效果。
▲游戏中枪支射击时,放在扳机键上的手指也会感受到高频次的微震
玩家在原有的视听感受基础上,又多了一层触感体验。很显然,索尼会将这种体验搬到 PS VR2 手柄之上,震动体验应该会比前代的 PS Move 好上不少。
作为竞品,Meta Quest 2 的手柄也内置了线形马达,但只是聊胜于无,在实际体验方面,优势并不明显,而且扳机键的按压力度极软。相较之下,DualSense 手柄的震动力度则要结实许多。
除了手柄,索尼还想把震感带到头显之上。
感受您的角色在紧张时刻加快的脉搏、快速掠过您头部附近的物体,或者车辆猛然加速时的冲力。
索尼在官网上留下这样的文字,来描述这项功能在未来的应用场景。我在脑海里进行了一番联想,在玩赛车游戏时,头显和手柄同时震动,模拟出几近真实的路感,沉浸感再上一层。
▲ 想象一下用它玩《尘埃 5》,那得震成什么样
PS VR2 还加入了眼球追踪的新特性。人可以透过眼睛传达情绪,利用这一点,索尼侦测玩家的眼球移动,然后在游戏里渲染出同样的动作。或许之后在多人游戏中,玩家们只靠眼神就能进行交流。
当然,眼球追踪的应用场景不止如此,它还能跟踪玩家视线,有选择性地进行渲染工作,即在玩家视线内的画面,提高渲染分辨率,将有限的性能,投入到最能提升游戏体验的事情上去。
▲ 类似于虚幻引擎 5 中,近景精细渲染,远景原则性渲染的功能
最后是 3D 音效技术,在全新音效技术加持下,游戏的临场感更完善了,譬如在射击游戏中听见呼啸而过的子弹,在恐怖游戏中听到身后步步紧逼的脚步。
很显然,短期内 VR 头显的画面表现力很难有大的提升,短板主要是头显内屏分辨率,所以即便是借用 PS5 的机能也力不从心。
Meta Quest 2 的单眼分辨率为 1832×1920,它的游戏画面很难称得上精致,但得益于音效和震感,Meta Quest 2 还是可以给予我不错的沉浸感。
相对而言,PS VR2 的内屏分辨率提升并不多,但对音效和触感进行了大刀阔斧的改进,以换取更拟真的沉浸感。不仅给了玩家更棒的游戏享受,制作人们的创意也多了更广阔的施展空间。
独立游戏厂商没法像 3A 厂商那样拿出大手笔去实现视觉奇观,但他们可以利用无限的玩法,精进游戏的趣味性。这也给了独立游戏开发者更多崛起的机会。
▲ 任天堂用震感创造出一系列玩法
触觉对游戏体验的提升有多大,DualSense 手柄已经验证过了,任天堂的 JoyCon 更是集大成者,索尼 PS VR2 或许能接过 JoyCon 衣钵,将此配置发扬光大,把体感变成衡量游戏性的又一新标准。
今年年初,微软收购动视暴雪成了一时热点,甚至有点破圈的意思,因为不管你玩不玩游戏,都会被这个新闻里出现的 687 亿美元收购价所吸引。
为了加强游戏内容壁垒,微软这几年可没少砸钱,动视暴雪只是其中一员:Mojang、贝塞斯塔、Arkane、id Software、Playground Games 等等,微软第一方工作室的扩充之路未完待续,这下子没人敢笑话 XBOX 没有好游戏了。
▲一旦动视暴雪收购成功,微软将坐拥这些第一方工作室
相反,PS5 上市至今,第一方作品疲软已成事实,虽说主机依旧卖得不错,但索尼需要创造新的盈利点。
主机 + VR 似乎是一个不错的方向,即便这举意味着索尼会将自己,拖入跟 Meta、Valve 的正面对抗当中。
不过索尼在游戏界浸淫多年,对游戏有着更全面的理解,要在 VR 领域站稳脚跟,并非难事,趁着自己的老对手 Xbox 尚未染指 VR,索尼还将占据有利位置。
另一方面,Meta 今年计划推出两款新的 VR 头显,一款是面向更高端市场的 Project Cambria,另一款则是 Quest 系列的更新款。
VR 领域的竞争愈加白热化,索尼趁早进入市场验证自己的打法,便能越早取得优势。
PS VR 2 预计将于明年年初正式发售,它所配备的众多新特性,或将开启 VR 游戏的新篇章。