两次收购,一支短片,Unity 向玩家和影迷献上惊喜

观点
2022
03/28
12:37
亚设网
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2019 年网飞推出了《爱,死亡,机器人》动画剧集,一集一条独立短片,脑洞超群,许多观众惊呼:原来动画还能这么拍。

第一季总计 18 集,除了故事引人入胜,画风与特效水平也处于顶尖水准,好几集呈现出的人物和场景 CG 建模都极度真实,颇有些炫技、秀肌肉的意思。

两次收购,一支短片,Unity 向玩家和影迷献上惊喜

▲ 出自第 13 集,这集名为 Lucky 13

两次收购,一支短片,Unity 向玩家和影迷献上惊喜

▲ 出自第 11 集,这集名为 Helping Hand

当我认为这一高峰难以超越之时,几天前 Unity 发布的实时渲染短片再将人物拟真度提升到一个新的层次。

Unity 不想错过数字人时代

一个月前,Unity 公布了 Emma 项目:一个通过实时演算所呈现的女性数字人。

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她的一言一语、一颦一笑,极度真实,因为她所脸部微表情的变化合乎逻辑,与真人无异。

没有了以往 CG 人物面部表情僵硬所引发的违和感,这让我联想起《爱死机》第一季第 7 集,动画中的 CG 人物的拟真程度之高,给包括我在内的许多人留下了深刻印象。

两次收购,一支短片,Unity 向玩家和影迷献上惊喜

好莱坞工作室经常用到 CG 特效技术去建立人物模型,为的是让不可能成为可能,譬如在拍摄一些高难度动作时,让 CG 代替真人演员去完成,或者用电脑特效创造出地球上不存在的生物等等。

其中最为经典的 IP 形象,非《魔戒》中的咕噜莫属,由安迪·瑟金斯身穿带有标记的动捕服,在镜头中比划出一系列动作,然后后期通过绑定,将咕噜的模型「贴」在瑟金斯身上,最终呈现出真实、有血有肉的霍比特人咕噜。

两次收购,一支短片,Unity 向玩家和影迷献上惊喜

从真人演员到咕噜的整个转变过程,观众看得越舒服,意味着幕后藏着越多的工作量,如果每次拍咕噜都需要瑟金斯出镜完成动作,再让特效师进行贴图的话,既麻烦且多余。

一家名叫 Ziva Dynamics 的公司从生物学角度入手,他们擅长将生命科学与计算图形领域相结合,创造的每一只动物,每一位人物,其皮囊之下都藏有骨架、血管、肌肉甚至还有脂肪,就跟真实生物一样,每一个动作,不光是皮在动,筋骨皆动,牵一发而动全身。

有了这套生物拟真系统,Ziva 可以帮助人们省去动捕的过程,我们在《惊奇队长》里看到的噬元兽 Goose,《疾速追杀》中的小狗,都是特效工作室用 Ziva 的这套动态生物系统制作出来的。

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而就在今年 1 月,Ziva 被 Unity 以并入麾下,并创造出 Emma 这一数字人,由 Emma 宣布了这一喜讯,让外界看到了两家联姻所取得的成果,远比冰冷的数据更有说服力。

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初有成效,一条短片惊艳众人

在 Emma 诞生的一个月后,Unity 在虚拟人方向上取得了新的成果,而且他们迫不及待地想向外界展示当下进度,于是有了开头那支短片 Enemies。

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整条片子看下来,眼尖的观众会发现,他们重点宣传的实时光线追踪,效果略有瑕疵,但人物表情变化演绎到位,头发丝纤毫毕现,衣服细腻逼真,作为一条用于炫技的短片,Enemies 完成得颇为理想。

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▲ 这衣服呈现出的材质、纹理堪称完美,这技术或许能用在虚拟试衣领域

这一分多钟的视频,用到了英伟达 DLSS 超采样技术实时渲染完成,我没能分辨出它与原生分辨率之间有何区别,因为画质已经足够细腻,不过官方并未说明是在何种分辨率基础上实现的超采样 4K。

不过从这条短片可以看出,以前被戏称只能用来做小游戏的 Unity 引擎,已经在人物表情、材质、骨架等细节方面赶上了隔壁虚幻引擎 5。

短片的整体视效,与 Unity 在 2020 年发布的短片 The Heritic 相比也有长足进步。

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▲ 出自 The Heretic,两年前 Unity 发布的数字人短片,人物表情略显呆滞

Enemies 之所以能做到如此惊艳的效果,又得从 Unity 的另一次收购案讲起。

去年,Unity 出资 16.25 亿美元(现金+股票),收购了制作过《猩球崛起》《金刚》等一线大片的 Weta Digital 视觉特效公司,极大程度填补了自身引擎存在缺陷,一下缩小了它与虚幻引擎在影视制作方面的差距。

两次收购,一支短片,Unity 向玩家和影迷献上惊喜

▲ 出自《猩球崛起 3》

我作为玩家,我很清楚我们想要玩到类似 Enemies 影片中那般效果的游戏,应该还得等上数年时间,看看官网上那长长的制作名单列表就明白,小的游戏开发团队缺人缺钱,折腾不起这种伤筋动骨的大项目。

就像 Unity 图形部门副总裁 Natalya Tatarchuk 说的那样,

当你拥有的是一个小团队时,不一定能负担得起那些专门负责优化的工程师。

但将其用于动画或电影产业,再合适不过,Weta Digital 深耕视觉特效多年,建立起丰富的 VFX 工具库,恰好可以为 Unity 所用,电影人更能发挥出应有的效果。

两次收购,一支短片,Unity 向玩家和影迷献上惊喜

▲ Weta Digital 工程师演示工作流,图片来源:Vice

在我看来,这支短片并不是 Unity 写给玩家的情书,而是投给电影业的一封简历。

收购 Weta Digital,买下 Ziva,均表明 Unity 的意图是想在游戏之外,具体来说是在影视制作这个战场上,与老冤家虚幻引擎一较高下。

虚幻引擎最拿手的是对大场面的刻画,前段时间的《黑客帝国 觉醒》《虚幻引擎 5 PS5 实际演示》都是将重点放在了场景多边形和光线烘焙等技术上,当玩家将注意力集中在人物模型上,它所呈现出的细节还是会让人觉得有点出戏。

两次收购,一支短片,Unity 向玩家和影迷献上惊喜

▲ 截自游戏《黑客帝国 觉醒》

Unity 避其锋芒,将技能点在细节上,至少如今在数字人层面上,Unity 更胜一筹。

再给 Unity 多一点时间,当数字人足够拟真,直至足够以假乱真时,以后的电影由数字人还是真人出演,还重要吗?

这条技术发展的明线,恰好与去年爱范儿专访 Unity 大中华区总裁张俊波时候的内容对上了。

元宇宙的实质其实就是下一代的 3D 互联网。

而元宇宙不只是游戏,还有其他内容载体,影视内容和生产力工具都应拥有一席之地,厂商们想让玩家沉浸在元宇宙世界里,就需要在细节上下功夫。因为我们的最终目的是在线上造一个「地球 OL」,那么我们目光所及之处,必须无限接近于真实。

Enemies 足以让我认为这是由真人出演的,Unity 所创造的数字人已经骗过了我的眼,假以时日,它会骗过我们所有人。

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THE END
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