远在大洋彼岸的 Meta,不断地用新品曝光、线下店开张等新闻,不遗余力地宣传着元宇宙这一幅美好愿景;字节跳动也对这一新鲜事物展露出兴趣,通过收购 Pico VR 来布局相关领域。
但其实国内还有一名大玩家,它早已嗅到 VR 的潜力,并且通过自己在影视内容领域积攒下来的资源,反哺自身短板,如今已经成了 VR 领域不可忽视的一股势力。
这名玩家就是爱奇艺,而当我体验过他们家的新品奇遇 Dream Pro VR 一体机后,我看到了他们竞争国际一线的潜力。
奇遇系列总共分为两条系列线,分别是数字系列和 Dream 系列,前者主攻高阶玩家,后者则更偏向入门。
如今 Dream 系列在后面加了个「Pro」的后缀,在高阶和入门之间劈开一条新的赛道,以满足更多玩家,我将奇遇数字系列和 Dream 系列作了一番对比,发现两者分辨率略有不同,此外最大区别就只是奇遇 3 用的是菲涅尔透镜,而两款 Dream 头显用的都是非球面透镜。
这一区别所带来的好处是扩大透镜的有效可视范围,菲涅尔透镜看似镜片大,但视线范围固定,只要瞳孔不是在透镜的居中位置,视线就会变得模糊,而且视觉边缘畸变化会比较严重,常年佩戴 Meta Quest 2 的我深受其害。
▲ 左:Meta Quest 2 右:奇遇 Dream Pro
而奇遇 Dream Pro 用的是非球面透镜,用户瞳孔无需时刻固定在透镜的居中位置,因此它不需要移动透镜来迁就瞳距,即戴即用。
事实上,我在佩戴奇遇 Dream Pro 过程中,即便因大幅运动造成头显移动,也不影响视线,照样可用,使我省下许多扶正头显的麻烦。
此外,奇遇 Dream Pro 在外观上与目前市面上主流 VR 头显并无太大差异。
正面有四颗红外摄像头,用于定位人和手柄在空间中的相对位置,这就是实现 6DoF 的基础,开机键和指示灯设置在左手边,右手边则是 Logo,顶部从左至右依次是 3.5mm 音频接口、USB-C 充电口和散热孔。
体积更大的,是连接头显主体的头箍。它通过转轮来调节松紧度,既快速又省力。前后与头部接触的部分,均采用魔术贴粘在头箍上,方便拆洗。
最有用的是这个展开设计,当你需要短暂地离开元宇宙回到现实世界的时候,只要把头显主体往上挪动,没必要把头箍整个摘下,就跟《头号玩家》里面的一样,大大减少了反复取下戴上的次数,这设计虽小,但正是这样的设计一点点堆砌起来,才让 VR 头显从早期「能用」,到如今「可用」阶段,相信不久之后,它就能进化至「好用」的阶段了。
值得一题的是,头箍本身自带一块电池,除了为头显增添电量,还起到配重的作用,本体和头箍实现了近乎 50:50 的重量比,用户不再感觉到头重脚轻。
当然脖子所需承受的重量也会比同类产品多一点,但也只是多一点,因为奇遇在提升它的舒适感上,做了其他许多努力,就像是电动车花重金使用轻量化的材料构筑车架,只为塞下更大的电池一样,虽然最后重量都还是一样,甚至更重,这些心思都是值得的。
奇遇 Dream Pro 也基本沿用了 HTC VIVE 时代定下来的设计规则,一个定位环加上操纵面板就组成了手柄的整体外观,不同于 Meta Quest 2 手柄的饱满外形,奇遇 Dream Pro 的手柄较为修长,这更符合亚洲人的手掌工学,久握不累。
话说回来,VR 手柄终于回归到手柄这词应有的样子了。
手柄内置振动马达,通过一颗 5 号电池进行供电,按照每天游玩两小时的习惯,每十天就要换一次电池,习以为常的我未觉不妥,但我的同事梁老师提出了疑问:为什么这类手柄都不内置锂电池呢?总是换电池多不环保。
我试图用「那样的话,这套设备的充电接口也太多了」的理由搪塞过去,但事后想想,这确实是一个明显痛点。
或许跟 Xbox 手柄使用可换电池设计有着异曲同工之妙,当你正在游戏中酣畅着,突然手柄没电,此时你愿意等上一两小时让其充满电,还是花 10 秒换一块电池继续游玩呢?
不知道这是否能够解答你心中的疑惑,但至少我已经说服了自己,习惯手柄只能拆换电池的设计了。对了,整机搭载 5500mAh 的大容量电池,满电续航可达 140 分钟左右。
在功能性上,奇遇 Dream Pro 也算是跟上了主流设备的步伐。当我每次进入设备时都要先设置电子围栏,把自己圈起来,主要是为了保护我自己,也保护周围人和物品不被蒙眼走动的我撞坏。
只要走出虚拟围栏的范围,头显内的画面就会变成由四颗红外摄像头捕捉的镜外实景画面,帮用户看清周围环境,但或许是奇遇 Dream Pro 的合成算法尚未成熟,画面频闪较为严重,好在奇遇 Dream Pro 可以直接把头显手动抬起,用户用到实景画面的情况并不多。
框定好围栏范围后,才算是正式进入到元宇宙里头,我可以选择坐在客厅的沙发上,也可以跳转至太空宇宙中,奇遇设计了数套主界面场景,供用户选择更换,看腻了就换一套,这就是置身于全景虚拟世界中的好处。
主菜单 UI 简洁,底部是应用商店、在线影院、应用库和设置这四个主图标,点进去进入到具体界面,类似于车机系统,层级结构简单明了,用起来直接高效。
值得一提的是,奇遇 Dream Pro 虽没有用上手势操作,大部分操作都得用上手柄进行,但在看电影这个场景之下,奇遇引入了一套语音操控方案。
跟智能电视上语音助手类似,用户说出口令,便能使视频暂停/快进/增减音量,我得以短暂地放下手柄,更沉浸地观影。
如今 VR 产品硬件规格同质化较为明显,主流终端用的都是高通骁龙 XR2 芯片,双眼 4K 分辨率的配置,内容就成了破局的关键。
好在奇遇系列背靠爱奇艺,因而内容消费方面是奇遇 Dream Pro 的强项。
都说 iPad「买前生产力,买后爱奇艺」,但奇遇 Dream Pro 才是真正的爱奇艺神器,戴上它就能体会到在家用影院巨幕追《风起陇西》的感觉,用过之后家里 65 寸的电视都变得不香了。
只要开通了奇遇会员,「游戏 + 影剧」内容全打通,娱乐肯定不愁,如果你本身就是迷雾剧场的粉丝,那用奇遇 Dream Pro 追剧更是沉浸感十足。
爱奇艺为奇遇 Dream Pro 独创了 iQUT 视频标准,在头显里投射出近乎 3000 英寸的荧幕效果,并支持 HDR、杜比全景声等格式,我最近就用它追着《风起陇西》,扣人心弦的剧情加上荡气回肠的配乐,我很满意。
唯一问题可能是戴着它,看到再好哭的剧情你也不太方便哭。
影视库中,奇遇还提供了众多 3D 电影资源,包括《阿凡达》《阿丽塔》《叶问》等大片,在如今影院凋敝的境况之下,没条件到线下观影的话,我们作为影迷至少还能用这种方式体验大荧幕带来的爽感。
实话说,对比起全面的影视内容,游戏内容反而成了奇遇较为明显的短板,目前奇遇的应用库中拥有 60 多款游戏,其中包括《灭亡之后:凛冬》《乐动未来》《危机行动队》《爆裂球拍:NX》《水果忍者》等 10 余款相对精致的游戏,剩下大多是你玩过一次就不会再玩的游戏。
这也是国内 VR 头显最为凸显的劣势之一,目前大多 VR 游戏都是由国外工作室开发,服务器也在海外,想要引进比较困难,现在国内 VR 市场正经历着 20 年前内地电子游戏类似的窘境。
不过说到底,这是个「先有鸡还是先有蛋」的问题,等中国市场崭露头角,用户基数增至一定程度时,自然有越来越多的工作室为这片蓝海市场开发更多优质游戏。
据 IDC 最新发布的数据显示,目前奇遇系列的国内市场占有率已达 22.5%,去年第四季度销售额已达国内第一的位置,可见国内市场大有崛起之时,宣传了那么久的 VR 设备,终于开始有了普及开来的样子。
抛开商城里的游戏不说,奇遇 Dream Pro 支持 PC 串流,我们把它接上配置较高的电脑,也能玩上 Steam 的优质 VR 游戏,也算是曲线救国的一种办法。
具体体验过程中,我发现我还是比较喜欢用它玩一些画面简单的运动类型游戏,既能玩游戏又能运动减肥,这可能是 VR 游戏最大的优势了。
▲ 镜外
▲ 镜里
以《爆裂球拍:NX》为例,它给壁球包装上了打砖块的玩法,用球击打墙壁上的砖块,完成后即可进入下一关,加入不同道具去实现不同视觉和任务效果,让运动的过程变得不那么枯燥,事实上我每次一玩就是半小时,全然不自觉。
▲ 3D 版打砖块
▲ 外面的人看我玩
要说「杀时间哪家强」,那还得是 VR 游戏。
爱奇艺软硬件两手抓,最终造就了拥有极高完成度的奇遇 Dream Pro,辅以打卡奖励,上市一周时间,它在某电商平台的评价数已超 2000 个。
朋友不知给人送什么作生日礼物之时,都会问我送 VR 头显怎么样,我此前的答案通常都是否定的,但现在我开始改观了。
替补板凳坐久了,是时候上场了。戴上奇遇 Dream Pro,我仿佛听到了 VR 进化历程下半场开始的哨声。