设计是个有趣的词。
有些人觉得设计是在于事物看起来的样子。但如果你挖深一些,(设计)它是关乎事物运作的方式。—— 乔布斯
乔布斯对设计理解,影响了一代设计工作者,并让「设计」这个概念走向大众。
1997 年,苹果濒临破产时,乔布斯再次回归苹果。
也正是在同一年的 WWDC 上,苹果正式推出 「人机交互杰出设计奖(Human Interface Design Excellence Awards)」,表彰苹果生态中最出色的第三方软件设计。
这个奖项在两年后更名为我们更熟悉的「苹果设计大奖(Apple Design Award)」。
在这二十多年里,「苹果设计大奖」不仅是开发者心中的「圣杯」,它的演化也体现了苹果对交互和应用设计的理解与追求。
到了今天,苹果对应用设计的追求已经超越「事物运行的方式」,更重视设计怎样能为社会带来更好的改变。
最开始,「苹果设计大奖」强调交互设计能带来的愉悦和创新,把奖项分为「最创新」「最优雅」「最佳视觉 &感觉」「最佳整体设计」几个类目。
随后,奖项经历了一轮以系统和设备来分类的阶段,着重鼓励开发者围绕各大不同操作系统来设计。
自 2021 年起,「苹果设计大奖」开始以「多元包容」「乐趣横生」「出色互动」「社会影响」「视觉图像」「创新思维」六个维度评奖,更强调应用对解决社会问题的贡献。
事不宜迟,让我们来看看今年的得奖者吧!
这一类目表彰对来自不同背景、水平和语言的用户都能提供出色的支持,让每个人都能从中获得绝佳体验的应用。
「Universe – Website Builder」让用户在手机就构建网站的应用。它的使用简明清晰,无须编写代码。
苹果称,这款应用是在「全力践行让人人都能构建网站」这一理念。
开发团队创始人 Joseph Cohen 热爱互联网,他笑称:
我是在纽约长大的,但我更偏向说我是在互联网长大的。
我们的目标是让这项技术能为所有人所用。
在包容性设计方面,Universe 整合了大量苹果辅助功能,其中动态字体和旁白的实现尤为出色,支持以超过 17 种语言构建网站。
「stitch.」是一款治愈系的休闲游戏,通过刺绣这一形式融合了冥想训练、解谜和手工创作的特别体验。
苹果点评称,stitch. 这款游戏鼓励玩家按自己的节奏来寻找答案,非常放松。
在包容性设计方面,这款游戏提供了多种语言支持,更是专门为色盲、弱视和动态敏感用户设计了自定辅助功能选项,努力让各样不同的群体都能随心畅玩。
游戏背后团队 Lykke Studios 的创始人 Jakob Lykkegaard 称:
我们很自豪自己做出了一款所有人都能玩的游戏。
对于我们来说,花时间让所有人都可以玩这个游戏很重要。
本类目入围作品为:「Anne」「Passenger Assistance」「古代棋盘游戏收藏」「Finding Hannah」
这一类目表彰提供了令人开怀且难忘,让人享受且流连忘返的体验,并通过 Apple 技术进一步增强了其出彩之处的应用。
「多邻国」是一款语言学习应用,帮助用户通过趣味性的对话和情景来学习外语。
多邻国那只执着地追着你学习的猫头鹰吉祥物更是让不少用户「爱恨交加」。
苹果点评称,多邻国去年对界面和内容的重新设计,进一步让学习的体验游戏化,「有效吸引用户流连探索并坚持学习」。
除此以外,多邻国还持续推出新的语言课程,其中还包括了面向濒危语言和原住民语言的课程。
多邻国的设计副总裁 Ryan Sims 也分享了产品的成功秘诀:
Duolingo 的秘密在于我们不是一家教育公司。
我们是一家致力于创造趣味和创新的公司。好玩才是我们工作里最重要的部分。
游戏「Afterplace」由开发者 Evan Kice 创作,以像素化风格把玩家一下子带回到 1980 年代。
没办法,谁叫 Kice 本身就超爱这类游戏呢:
我小时候就是玩这类游戏长大的。我去哪都要带上它们。
而且,我是那种人,就是看着井盖就忍不住想:「这肯定是个地下城的入口」。
苹果点评称,Afterplace 画风虽然怀旧,但玩法非常现代。庞大的开放世界让玩家可以肆意探索,有趣的谜团、隐藏的奖励和爱挖苦人的自动售卖机,好玩的细节不容错过。
本类目入围作品为:「CREME」「Chantlings」「Pocket Card Jockey: Ride On!」「Knotwords」
这一类目表彰带来了直观友好的界面和轻松易懂的操作,完美地为其平台量身而设的应用。
「Flighty」是一款综合式航班信息管理应用,帮助用户进行航班跟踪、行程规划、机场导航和礼宾服务。
在幕后开发者 Ryan Jones 看来,旅行里的事情已经够多,航班管理不应再给用户增添麻烦:
旅行有时候是一个非常高压的情景。
我们想 Flighty 好用得,甚至用户都会觉得它简单明了得都无聊了。
苹果则认为 Flighty 出色地延伸到小组件、Siri 快捷指令、Apple 地图和日历中,「是充分细致地运用 Apple 技术的绝佳范例」。
「轨道连结」乍一看也许像儿童游戏,但它是一场由「限制」制造的挑战,合适各个年龄层的玩家。
我们会做能快速传达想法的解谜游戏,但它们都会涉及使用某些具有限制性的东西,这也是游戏挑战性的来源。
Luke Spierewka 解释说。他是游戏开发团队 Afterburn 的创始人。
在苹果看来,轨道连结的游戏设置非常简单,凭直觉就能上手,但它也蕴含了大量巧妙的设计元素,充满惊喜,让人欲罢不能。
本类目入围作品为:「Shuffles by Pinterest」「Tide Guide: Charts & Tables」「Automatoys」「和服猫咪」
这一类目表彰了正面积极地影响着人们的生活,并把目光聚焦于重大的问题上的应用。
已经推出了十多年的「Headspace」,让正念训练真正地走入了大众生活。
我们常说「去神秘化」这个词。
正念和心理健康看起来很复杂,还挺神秘,甚至难以接近。我们要怎样让它变得亲切和友好?
我想我们成功的根源在于创造了一个非常温暖的感受和品牌。
苹果点评指出,Headspace 拥有「细致贴心的设计、令人惊艳的 UI 和极具辨识度的温馨画风」,并且设置了特别平易近人的导览。
同时,Headspace 在 Apple Watch 上的体验也很好,让用户能放下手机享受正念时刻。
「Endling」是一款华丽沉浸的横向卷轴游戏。在这个游戏里,玩家将化身为一只狐狸,努力在饱受环境灾害和人类破坏摧残的世界中努力活下去。
这是一款生存游戏,简化版,因此更能专注于故事的讲述。
HandyGames 的游戏设计师 Philipp Nägelsbach 介绍说,这款游戏的重点在于抓住一个平衡点。
你得有可爱温馨的场面,如狐狸安全地呆在巢穴里学习和成长。
同时也要有具有戏剧性的张力,来阐述它们所面临的真正危险。
苹果认为,这款游戏的沉浸式体验,能让玩家自然地共鸣。这个「不平凡的冒险故事,以游戏内核传递出深刻的主旨,这种搭配在今天看来恰合时宜。」
本类目入围作品为:「多邻国 Duolingo」「Sago Mini First Words」「Hindsight」「Beecarbonize」
这一类目表彰了通过精美绝伦的图像、细致巧妙的界面和优质高级的动画,实现了其独具一格且充满凝聚力的主题的应用。
「Any Distance」是一款健身记录应用,能以各种让你意想不到的方式来呈现你的健身成果:动态图表、旋转的 3D 地图、海拔报告,甚至是 AR 数据。
它的创新,来源于设计师 Luke Beard 和工程师 Daniel Kuntz 的「不爱运动」:
我们都不是有运动天赋的人。
我想有一日能退休到冰岛拍照。丹就想退休后到沙漠玩音乐。
我们都不想参加奥运会,但我们的确想拥有一个长寿健康的人生。
苹果点评认为,这款应用可以说是充分地利用了健康数据,「将传统的体能训练、轮椅锻炼、推车跑和推车走以及斜躺式自行车锻炼一网打尽」,并配有奖励藏品等吉利方式,「刷新了健身跟踪类 App 的标准」。
3A 恐怖游戏「Resident Evil Village」的视觉设计堪称杰作。
这款游戏非常漂亮,更重要是,它还营造出有一种非常强烈的恐惧感。
而在苹果看来,Resident Evil Village 更是「设立了 Mac 游戏体验的新标准」:
这款惊悚冒险游戏充分利用了 Apple 芯片、ProMotion 自适应刷新率技术和 Metal 3 的强大组合,为喜欢这个系列的玩家带来了妙不可言的角色、光效和动作体验。
从令人毛骨悚然的古堡,到破旧不堪的工厂,再到极其丑陋的反派,「Resident Evil Village」带来了 Apple 设备上格外逼真的画面。
本类目入围作品为:「Gentler Streak Health Fitness」「Riveo」「暗黑破坏神 不朽」「Endling」
这一类目表彰了通过极具创意的方式在 app 中实施 Apple 技术,提供最领先前沿的体验,在同类 app 中脱颖而出的应用。
「SwingVision: A.I. Tennis App」 想成为用户的私人网球教练,结合利用了人工智能和神经网络引擎来实现。
这款应用的开发者并没有建造 app 的经验,但很懂网球:
我最开始的想法是,「也许我们可以用 Apple Watch 上的加速计和陀螺仪来计算我的挥拍的速度,也能用手表来计分」。
现在,SwingVision 已经成为了网球类应用中的佼佼者。只需要把相机对准球场,应用就会以视频跟踪的方式来评估运动员的姿势动作。
「MARVEL SNAP」重启了收藏式卡牌游戏宇宙,并打造了一种创新游戏机制「SNAP」—— 双倍获得或一无所有。
最开始,Hearthstone 团队的 Ben Brode 和 Hamilton Chu 对于从零开始做一款新游戏可以说是毫无头绪,两人开始玩各种各样的桌游,并从中找到了灵感:
你知道什么真的好玩吗?把西洋双陆棋里的六面体的骰子的加倍机制融入进来。
我们试了试,立即就觉得我们找到了点对的东西。
同时,游戏也有让人惊艳的视觉画面和动态效果,再加上百科全书式丰富的漫威人物。无论是否看过漫威的漫画,玩家都能投入其中。
苹果认为「MARVEL SNAP 这款非凡的作品重新定义了卡牌收藏类游戏。」
本类目入围作品为:「Camo Studio」「Rise: Energy & Sleep Tracker」「Resident Evil Village」「stitch.」
在今年的 WWDC 演讲中,Vision Pro 无疑是最耀眼的明星。
也正如 40 年前的首届 WWDC,苹果邀请开发者前往加州蒙特利县,见证世界上第一款搭载图形使用界面的个人电脑 Apple Lisa。
这些最先看到苹果最先进设备的人,未来也会成为苹果生态的重要一部分。
今年的 WWDC 也有相似的意味。
苹果的 Vision Pro 想要成功,只有出色的硬件远不足够。
只有当开发者打造出让人不愿摘下头显的应用,产品才能真正走向成功。
要挑战一个在过去多年里的都活力不足的领域,苹果迫切需要开发者的投入。
这样一来,接下来几年的苹果设计大奖也将越来越有看头。
我已经迫不及待想看苹果和开发者会碰撞出怎样的新火花,那些出色的应用又将如何影响我们的生活。