4月1日,哔哩哔哩宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,根据协议,B站将以42.38港元/股的价格认购心动公司226万普通股,交易完成后B站将持有心动公司约4.72%的股权,并展开一系列的深入合作。
B站此前曾投资过20余家游戏公司,其中2021年就投资了掌派科技、天空盒、洛斯特等游戏公司,而此次投资心动公司(02400.HK)是今年最大的一笔资金投资游戏公司。
熟悉B站的也知道,游戏是B站的现金奶牛。那么掌握巨大流量的B站能否复刻当年的腾讯,走出一条可盈利的康庄大道呢?
01
心动公司旗下TapTap
为国内最大的游戏交流社区
此次收购的心动公司,最负盛名的是旗下的TapTap。
(资料来源:网络)
Taptap是一个玩家社区,只提供原版和官服游戏下载购买的平台。开发者无需接入SDK,即可上传游戏,海内外开发者都有机会在这里售卖正版安卓游戏。Taptap提供真实排行榜单和玩家评价,坚持编辑独立评测推荐。在Taptap社区,用户与开发者直接交流,推动游戏改进,Taptap正在用双赢的方式,发现好游戏。
那么B站为什么要和Taptap合作呢?
02
巨大流量能否效仿腾讯靠游戏变现?
B站收购心动公司,其实是看中了Taptap的渠道能力。
B站收购Taptap不难看出其想往游戏类深耕,为何B站会想往游戏类深耕呢?说起这个,和B站的定位有关:二次元、年轻化。结合官方数据和近期的财报,我们用数据证实更有说服力。
1.使用B站人群画像,生活、游戏类居多
1.1哔哩哔哩月活跃(MAU)数据
从2020年Q4发布的数据来看,哔哩哔哩(BILI.O)平均每月活跃用户在Q4达到了2.02亿。其中优质的内容离不开优质的视频内容创作。
(资料来源:公司年报、华创证券)
自2017Q2~2020Q4哔哩哔哩活跃UP主从18万增长至190万,占月活用户的比重也从0.28%上升0.94%。其中大部分B站的PUGC视频无论从视频的时长还是精致度来看都要高于快手的UGC视频,从而导致B站内容作者的稀缺性远远高于其他内容平台。
1.2哔哩哔哩主要人群画像
B站用户目前男女比例为:57:43,男性居多。从年龄层来看,18~35岁用户占比达78%,本科及以上比例高出全网10个百分比。
所以,从用户画像来看,80、90后使用B站居多。
1.3哔哩哔哩主要投稿与播放量占比
从UP主投稿的主要分区来看,前五大分区为生活、游戏、娱乐、影视、知识区,其中前五大合计投稿量占总量的75.5%。其中生活区的投稿量和播放量分别占比23.66%、23.43%;游戏区的投稿量和播放量分别占比21.54%、17.26%。
近30日B站主要投稿及播放量占比
(资料来源:火烧云、满投财经整理 )
(数据截止:2021年4月2日)
1.4哔哩哔哩KOL数据
从B站百万UP主(粉丝超过100万+的UP主)的数据来看,分区排名前五的分别是生活区、游戏区、知识区、美食区和音乐区。
B站百万Up主分区及数量统计
(资料来源:火烧云、满投财经整理 )
(数据截止2021年4月2日)
而生活区及游戏区的kol数量最多,其中生活区位居第一,有137个UP主荣获“百万UP主”的称号;游戏区位居第二,有128个UP主荣获“百万UP主”的称号。
2.哔哩哔哩盈利主要靠游戏
从内容生产上,游戏区是B站的第二大主要分区。潜在游戏玩家数量庞大,同时通过视频内容也为公司了解玩家需求和推广游戏内容打下了坚实基础。
游戏业务一直是B站营收的“现金牛”,根据B站最新发布的2020年Q4业绩报告,公司游戏业务收入11.3亿元,占整体营收比重的29%。而在此之前,游戏长期占据着B站第一业务的位置,曾一度贡献超过50%的收入。
B站在游戏端,主要靠独家代理和游戏渠道。如近两年较为突出的国产二次元产品《明日方舟》、《原神》,所以行业增量可能更多的是通过渠道端的收入体现的。
B站代理与渠道流水情况
(资料来源:华创证券)
从近3年的游戏渠道和独家代理的流水情况来看,游戏渠道增量较快,也是B站目前能够可持续发展的一条大路。游戏区也是B站第二大主要播放区,通过优质内容+游戏渠道的增长,未来实现社区+游戏一体化形成内循环,扩容游戏渠道的发展是B站胜率较大的主要方向。
03
游戏研发商对手机平台商的革命能否成功?
游戏厂商的革命
在手游研发商和手机渠道商,一直有着这样的一条“潜规则”:按比例分成。
而分成比例大多倾向于手游研发商与渠道商的55分成、46分成、37分成,手游研发商分成比例较低,一直是行业内长期存在的问题,因此也一直导致手游研发商创作积极性不高、国内手游质量弱、手游山寨居多的问题。
如果比例分成没谈拢,则手机渠道商就不给予游戏上线。游戏研发多年,不予上线就等于白做,许多游戏厂商也吞声忍气的接受了渠道商的霸王条款。但也有头铁的研发商,拒绝无理的比例分成。因此,游戏厂商和渠道按什么比例分成,分不分成?一直以来就是行业的焦点话题。
早些年,多益发行的《神武》就曾选择了不接入安卓联运渠道。网易发行的《梦幻西游》手游时,也曾说服多渠道采用3:7比例进行分成。腾讯也通过多款新产品如《剑网3》向各大安卓渠道摊牌,要求新游戏按照3:7的比例分成,于是当时部分安卓渠道暂停了与其合作。
很多厂商则开始倾向和不分成的TapTap合作发行游戏,如《汉末霸业》、《帕斯卡契约》、《江南百景图》等等。以往游戏厂商和渠道联运,主要依靠后者的资源位导量,游戏厂商在合作中需接入渠道SDK,然后按比例分成,而近几年,越来越多的厂商尝试通过买量来达到效果,直接获取用户。
游戏研发商与渠道争锋相对,未来游戏研发商能否革命成功?还不确定。但渠道固然重要,原创游戏若总有一只无形的手限制其发展,那么国内游戏就永远只能靠着山寨及购买国外版权支撑起整个行业的发展,游戏行业将会非常悲剧。
总结
近些年,手机渠道的高分成让许多游戏研发商痛苦不堪,劳动与收获不成正比。B站不仅有精准的用户群体,在渠道上与TapTap合作,是极有可能打破手机渠道暗线垄断的壁垒,给手游研发商在选择渠道上提供更多的选择机会。若持续吸引了优质的游戏爆款如《原神》,“好游戏+好内容+好周边”则会吸引更多的游戏区UP主及游戏用户形成良性循环。
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(李显杰 )