正在成为“超级数字场景”的游戏,20年后仍是朝阳产业?

快报
2021
05/21
08:33
亚设网
分享

正在成为“超级数字场景”的游戏,20年后仍是朝阳产业?

文 | 周天财经

周天财经 原创出品

几天前,在腾讯游戏年度发布会上,腾讯游戏一口气发布了 60 余款产品,其中包括了《英雄联盟手游》、《Project:FIGhter》(自研《航海王》IP 手游)、《洛克王国手游》这样的重磅新作,论数量规模可以说是历届之最。

但腾讯游戏的变化不止体现在产品数量上。冰山之下,腾讯游戏似乎有更深一层的考量。

今年年初的一场对谈活动中,腾讯公司高级副总裁马晓轶曾表示,「游戏是被技术所驱动的人类表达方式的体现,并不断拓展自身的可能性,是人类活动中的“超级场景”。」而此次腾讯游戏发布会则直接将「超级数字场景」作为战略理念提出。

什么是「超级数字场景」?为什么腾讯游戏会如此重视这一理念?我们在试图探明这一问题的过程中发现,「超级数字场景」可能远没有看起来那么简单。

01   从 Metaverse 讲起,被技术驱动的游戏产业

理解「超级数字场景」,Metaverse 是绕不开的概念。

Metaverse(元宇宙)是今年中美创投圈最热门的概念之一,马晓轶也在发布会演讲时直接谈到,Metaverse 引起了许多讨论,「游戏的未来形态,获得了前所未有的关注。」

电影《头号玩家》中的「绿洲」是 Metaverse 的一种具象体现,在影片中,虚拟世界已经与现实无异——人们有着各自的身份、形象,绿洲中也有独立自洽的经济系统。

今年在美国上市的 UGC 沙盒游戏平台 Roblox,目前市值超过 400 亿美元,相较去年 40 亿美元的估值翻了 10 倍。Roblox 在招股书中强调他们想要打造的正是 Metaverse,这一理念也使其获得了远超传统游戏公司的估值溢价。

资本市场关心的是「想象空间」,这种上行可能性,目前有了一些明确的迹象佐证。

2020 年 4 月,《堡垒之夜》与美国说唱歌手 Travis Scott 携手,在全球各大服务器上演了一场名为 Asronomical 的沉浸式演唱会,有 1700 万人同时观看,并且引发了社交媒体上的疯狂传播。而在现实中,要容纳这个人数,需要 130 个鸟巢。

正在成为“超级数字场景”的游戏,20年后仍是朝阳产业?

《堡垒之夜》Asronomical 沉浸式演唱会

在这场游戏里面举办的演唱会中,Travis Scott 在开场时化身巨人,仿佛外星来客一样横空登场,在整场演唱会中地图场景也不断变幻,给了参与者前所未有的视听体验。

诚然,演唱会仍属于娱乐场景中的一种,但其带来的想象空间已经完全突破了人们对于传统游戏的认知,随着游戏与社交、文化、教育、社会公共领域等方面产生交集的例子越来越多,游戏对于当下未来的意义和价值,正在越发多样。

这种变化的驱动因素是什么?技术。

马晓轶曾表示,人类历史上的每一次技术变革,都带来了表达方式的极大变化,比如第二次工业革命带来了电力的广泛应用,并催生了电视、电影等一系列主流的表达方式。而电子游戏,则是在信息技术革命中,所产生的全新表达方式。

我们会发现,是技术发展,让上千万人能够同时在线,并负担得起娱乐设备,也是技术的发展,让制作人员能够将蓝本以更加精细的建模呈现,带给用户沉浸式的仿真体验。

游戏作为「第九艺术」,固然离不开创作者的灵光乍现,但放在产业维度,这是一个由技术所驱动的产业——Metaverse 受到关注,也是因为技术发展,捅破了人们对虚拟世界的想象天花板。

如果把产业视角放得更加长远,「超级数字场景」可能相比 Metaverse 的内涵更为深刻。

换句话说,Metaverse 是当人们把游戏认为是生活中的「超级数字场景」后,在未来的很有可能发生的一种形态。甚至可以说,只要是由游戏的技术所驱动,带来更有沉浸式的体验,并具有连接现实的能力,都可以被认为是「超级数字场景」。

在数字化时代,游戏所产生的价值将不会局限在娱乐领域。游戏将随着技术发展而不断进化,正在成为全产业的基础设施。

02   是时候忘掉「电子游戏」了

要获得更大的用武之地,仅仅是技术层面的自我升级,还不够,还有需要有全行业在认知层面的升级。

事实上,「超级数字场景」为我们重新理解游戏未来的产业规模与增长空间,提供了一个新的角度。

正在成为“超级数字场景”的游戏,20年后仍是朝阳产业?

我们可以分三个维度来理解。

游戏产业的第一增长曲线是我们熟悉的「游戏IP及衍生品」,这部分产值我们基本可以理解为是通过销售游戏、主机硬件及内容服务付费所带来的,当然也包括了游戏 IP 衍生产品及内容所带来的收益。

即便仅就这一部分的产业规模上看也仍然在不断增长,并且基数庞大——英国著名媒体卫报近日发文章表示,在过去的一年当中,全球电子游戏产业收入预估为 1800 亿美元,这一规模已经超过了全球体育和电影产业。

普遍来看,仍有许多玩家对于游戏的高水准要求还未被满足,而工业化和高势能产品就是现阶段被重点讨论的议题。根据马晓轶的解释,高势能的游戏产品是高制作品质、出色玩法、有吸引力的叙事化设计的组合体,能够将玩家代入到游戏世界中,建立起认同感,就像电影、电视剧一样,但内容会更丰富、更可参与。

这一趋势,我们已经可以从《赛博朋克 2077》《荒野大镖客》这类产品中比较明确地看到。

第二个增长曲线,是游戏可以与其他诸多产业发生连接、融合,诞生新的市场空间,并迅速地规模化、产业化。电子竞技就是一个最好的例子,此外,游戏与也在跟实体产业,如文旅、教育等行业产生结合。

根据艾瑞咨询报告,中国电竞整体市场规模在 2018 年为 896 亿人民币,而在 2022 年预计将达到 2157 亿元。

正在成为“超级数字场景”的游戏,20年后仍是朝阳产业?

其中增长最快的,就是「电竞生态」的部分,即刨除掉用户为电竞游戏的付费,只看赛事门票、周边等围绕赛事产生的收入,以及包括电竞俱乐部、选手、直播平台和主播等产业链核心环节产生的收入,预计在 2021 年这部分的规模也将达到 550 亿人民币左右。

以腾讯旗下最成功的游戏产品之一《英雄联盟》为例,英雄联盟 S10 总决赛的观看时长超过了 10 亿小时,电竞选手也在成为受到年轻人追捧的少年偶像。

还比如在游戏与文创、旅游领域的结合上,腾讯游戏旗下的《天涯明月刀》与张家界(000430,股吧)达成战略合作,将张家界的景色在游戏中完全复刻,游客即便没能亲眼目睹张家界,也能借由数字技术身临其境感受风光。比如在腾讯游戏此次的发布会上,我们已经可以看到借助影视级的材质光照模型和基于实体扫描的场景制作,将张家界的奇山异水在游戏画面中展现地极为真实。

又比如在医疗与健康领域,在由腾讯 NExT StudiOS、陈天桥雒芊芊研究院(TCCI)转化中心联合开发出品的游戏《巴甫洛夫很忙》之中,玩家能够锻炼到注意力、思维速度、记忆力、归纳推理和空间想象能力等不同维度的大脑认知。

这里多说一句,陈天桥曾是盛大游戏掌舵者,靠网游《传奇》一度成为中国首富,在移动互联网时代来临之前陈天桥卖掉了持有的股份,隐退了几年,而后宣布拿出 10 亿美元投身神经科学研究,和妻子成立了研究院。

华丽转身的游戏界传奇,选择与腾讯游戏团队合作开发产品,将游戏与神经科学研究相结合,显然也传达出了对产业新趋势的认可信号。

还有像是在教育领域,腾讯在海外投资了全球最受欢迎的数字内容创作平台 Roblox,并准备将其引入国内。而自研的编程工具平台《腾讯扣叮》,目前已经走进全国 6 个省份 1000 多所学校,收到超过 14.5 万个编程作品,孩子们以游戏化的方式就能感受到编程的乐趣,锻炼思维。

即便只是看中国市场,文化旅游、医疗、教育,以及我们没有提到的消费零售等领域,产业规模都在万亿量级,要比游戏产业大得多。

尽管游戏与这些产业的连接,还处在很早期阶段,但随着产品形态、营收链路逐步探明,即便只有 1% 的体量也是百亿级的细分赛道。

第三个曲线,是将游戏作为一种新技术,它几乎能够与所有领域产生结合,从而诞生一些「新物种」。就像自动化机器人能帮助工厂提升效率一样,游戏也可能代替人类完成很多不可能的事情。

一个很好的例子就是,腾讯游戏和新华社携手打造出全球首位「数字航天员」,它出现在不同的太空场景之中,进行航天科普工作,而其背后,则是腾讯 NExT StudiOS 自研多年的数字人生产管线 xFaceBuilder?作为技术支撑。

又比如,利用游戏的模拟与交互设计,也可以与工业制造、以及农业生产环节相结合,工厂对工人的培训不再需要用复杂的实体零件,而是用建模出的虚拟产品,自由地展示教学,并且考核。事实上,麦当劳在 10 年前已经这么做了。

正在成为“超级数字场景”的游戏,20年后仍是朝阳产业?

日本麦当劳在 2010 年基于任天堂 NDS

开发的「eSmart」员工培训游戏

在周天财经看来,游戏不会替代现实,而是正在增强现实,并把人类的脑力探索推向了一个更加纯粹的,不受物理规律所局限的空间。回过头来看,再简简单单地称呼这些新玩意为「电子游戏」,就变得有点不合时宜了。

微积分的缔造者莱布尼茨曾提出,人类一般使用的语言是人们在日常的形而下的环境中所缔造的,不能处理形而上思的问题。

人类自己创造定义,进而又被这样的定义所局限,基于定义对不同事物生发出或褒或贬的感情色彩。哲学家维特根斯坦就提醒人们,思维会被自己常用的语言所限制,语言框架决定了思维框架。

概括而言,「超级数字场景」所带来的不仅是认知的变化,而是游戏产业的边界、产值的增长空间。事物的发展最终由人所创造,游戏的未来会如何发展,取决于人们如何理解游戏的本质。

正如马晓轶所言,「游戏是一个由技术驱动的,充满可能性的数字化场景,它提供了更广泛的人与社会的连接方式,并能够创造现实的意义和价值。」

03   腾讯游戏的「超数场」大棋

那么,对于高度工业化并且相当成熟的游戏产业来说,腾讯如何看待、理解游戏,并进行相关布局,对游戏产业有着关乎全局的意义。

2019 年,腾讯游戏将沿用 9 年的品牌主张「用心创造快乐」升级为「Spark More/去发现,无限可能」。再结合今年提出的「超数场」战略理念一同来看,不难发现,腾讯的认知其实非常清晰——

腾讯一直试图拓宽游戏的产业边界,探索游戏的更多可能,最终驱动产业跨入新的时代。

这首先要求腾讯自身完成进化。

开头我们提到了《堡垒之夜》,其背后开发商是 Epic Games,腾讯早在 2012 年就已参投,获得 48.4% 的股份,目前 Epic Games 属于腾讯集团的联营公司。

彼时《堡垒之夜》还没有立项,而 Epic 的看家业务是鼎鼎大名的虚幻引擎(Unreal Engine)。目前,虚幻引擎目前已经在电影、建筑、工业设计、城市规划等不同领域得到应用。去年全网大火的Nexflix剧集《曼达洛人》,超过半数的镜头,都是在用虚幻引擎制作的实时特效场景里拍摄完成的。

此外,腾讯在机器学习、动作捕捉、图形渲染等技术领域也在持续投入,并不断将成果应用在游戏产品中进行迭代。

当人工智能、大数据、云计算、ARVR 等技术正在变得更加成熟,终端硬件设备的摩尔效应仍未失效,被指数发展的技术所驱动的游戏拥有近乎无限的可能。

或许在未来 10-20 年,游戏这一不断生长的新业态,很可能会是引燃第四次技术革命的那把火炬。

本文首发于微信公众号:周天财经。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

(李显杰 )

THE END
免责声明:本文系转载,版权归原作者所有;旨在传递信息,不代表亚设网的观点和立场。

2.jpg

关于我们

微信扫一扫,加关注

Top