游戏和现实从未割裂,也难以割裂,这是客观趋势,Play for good,则是价值所向。看见趋势,促成向善,游戏平台和玩家,在虚拟世界里打怪升级外,或许也有可能在现实世界里,尝试发挥正向力量。
采写/陈纪英
如何有效管理一位没有传统雇佣关系的Uber司机?
如何让收银员提高效率、减少顾客的排队焦虑?
两个毫无关联的问题,找到了同一个答案——游戏化机制。
交通状况瞬息万变,Uber司机并非传统意义上的公司雇员,管理不易,游戏化机制派上了用场。
每一次载客之旅都变成了一场惊喜的冒险游戏,司机玩家主动寻找最快路线,与最佳路线之间的接近程度越高,获得Uber的激励虚拟货币就越多——游戏教会了司机主动熟悉城市交通状况,并选择最佳路线,进而提升顾客体验。
每一次收银结算都变成了一场热血的升级打怪——在美国连锁零售店塔吉特,收银员的结账速度是友商的的5到7倍,原因在于公司引入了游戏PK机制,收银员结算速度和当日奖金额度挂钩,日清日毕。
在上述两个案例中,游戏化的方式能够奏效,是因为借此激发了参与者的自驱力、好胜心、愉悦感、协作性、荣誉感,可以让其全身心投入。
索尼娱乐公司首席创意官拉夫·科斯特认为,“游戏就是在快乐中学会某种本领的活动”。
游戏从现实中来,以现实为镜像,游戏也走到现实中去,在线下破窗。
比如,联合国世界粮食计划署打造的网页游戏FreeRice,是世界上最大的抗击饥饿网游,玩家在此每答对一题,赞助商便会向联合国世界粮食计划署捐出10粒大米,涓涓细流,汇成大海,截止到2011年9月,全世界网友已经通过指尖公益,获得配捐大米总计2450吨;
比如,年轻人在《王者荣耀》里认识并爱上了飞天,敦煌IP借此破圈刷屏,敦煌文化璀璨于更大众的市场;不一而足。
如今,全球手游玩家已经突破了20亿,电子游戏玩家更是接近30亿,如何激发平台和玩家们的善意,成为照进现实的光束?
一
游戏VS现实:从镜像到碰撞
游戏,一项全球二三十亿人参与的集体活动——经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦称之为向游戏空间“大规模迁徒”。
《魔兽世界》的粉丝,齐心合力在“魔兽世界百科”上贡献了25万篇(截止2012年数据)说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书;美国驻外士兵在线下的硝烟战场上,也希望成为游戏里的超级英雄,有空就去刷新自己在游戏《光环Ⅲ》(Halo 3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章;等等。
其实,玩游戏的过程堪称“自讨苦吃”,“游戏的对立面不是工作,而是抑郁”,游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯断定。参与者需要投入时间、提升技能、克服障碍、接受挑战等等,但人们依然热衷于此,是因为他们总有获得。
著名未来学家、知名游戏设计师简·麦戈尼格尔曾总结过人们可以从游戏中获得什么:对于紧急事件的积极心态 ;组建严密的社会结构比如工会;创造性的自我驱动的生产力;宏大的史诗感 ,等等。
在这场大迁徙中,一些深度玩家认为,与游戏相比,现实破碎了,所以,游戏成为了他们逃避世界的避风港。
但其实,游戏与现实从未割裂——关于两者关系,电影《头号玩家》给出了隐喻性的答案。
在电影里,人们将救赎希望寄托于虚拟游戏宇宙“绿洲”,这里有繁华热闹的都市,有光彩照人的玩家,边缘人可以成为超级英雄,光荣和梦想似乎触手可及。
但在电影的结局里,男主角幸福快乐的巅峰,是和游戏里认识的网恋女友,在现实世界里“有情人终成眷属”。
正如导演伍迪·艾伦所说,“我想归根结底,问题就在于我憎恨现实,真的。可是你也知道,我们偏偏只有在现实里才能好好吃顿牛排大餐”。
其实游戏从现实中抽离,只是游戏的初级阶段。一方面,游戏是现实的镜像,游戏创作的灵感,根源于现实。
在《刺客信条:大革命》里,游戏玩家可以登顶、飞跃巴黎圣母院,以全新角度体验其恢弘壮美。
另一方面,游戏也破圈到了线下。
斯坦福大学与索尼公司曾共同制作了一个名为Folding@home的游戏,它本身也是一项分布式计算项目,这款游戏发动了大量游戏用户,参与到蛋白质研究当中。
之所以要“发动群众”,是因为研究对象过于复杂——人体中存在着超过10万种蛋白质,折叠为不同形态,而阿兹海默氏症、帕金森氏症、成骨不全症、疯牛病甚至多种癌症,都源于蛋白质折叠出错。
在上述游戏中,每位玩家模拟蛋白质构成的一种形状,都将贡献一定的计算能力,最终,这一游戏吸引了超百万玩家参与其中,在一系列的10轮挑战赛中,玩家甚至5次击败世界上最成熟的蛋白质折叠算法。
还能参与公共事件,比如英国《卫报》发起过一起《调查你处议员开支》的游戏,上线三天就有两万多名玩家参与其中,访客参与率高达56%,他们分析了17万个议员申报的个人收支电子文档,然后发现了其中的猫腻,比如超额报销等,最终28名议员因此辞职,还有4名议员接受刑事调查。
总之,游戏之门和现实之门,从未对彼此关闭过。
二
公益为桥,Play for Good
在向善之路上,互联网一直在探索,而游戏也成为了载体之一
其中一个模式,是公司和机构,是以游戏为载体为支点,去落地、去实现公益目的。
比如腾讯99公益日活动,通过社交裂变、组队PK等活动,撬动全民公益。这次活动以“Play for Good”为主题,联合“王者荣耀”、“和平精英”、“天涯明月刀”、“穿越火线”等20款游戏的玩家发起公益行动召集,带领玩家们一块做好事。
在活动中,玩家可以通过“答题”闯关,给这些项目捐赠爱心助力值。答对的题越多,爱心助力值就越多,而每个人的助力值将转换为配捐,由腾讯基金会捐献至对应项目,为类似云冈石窟这样迫切需要守护的国宝“助力”。
《王者荣耀》最新上线的“保护长城”答题活动
另外一个模式,则是游戏开发者,在游戏平台中,有意纳入公益元素,以此探索游戏向善的可能。
游戏开发者致力公益的第一阶段,通常落地到在线内容层面,以游戏为镜,去映照、放大现实中的美好一面,唤醒玩家的向善之心,吹响文化自信的集结号。
以腾讯为例,早在2017年1月4日,腾讯就与敦煌研究院正式签订战略合作协议,敦煌莫高窟也在《王者荣耀》、《天涯明月刀》等腾讯旗下一众游戏里持续亮相,借道于此,敲开了流行文化的大门,连接了大众群体和年轻用户。
其中,《王者荣耀》的“遇见飞天”皮肤,有超过4000万用户主动获取;而腾讯游戏2018年6?推出的“数字供养人”计划,累计吸引2.5亿人次参与互动,
而尚未正式发行、已经万众期待的《黑神话·悟空》,还在全球掀起了一场《西游记》朝圣热潮——今年8月20日,知名Youtube游戏账号IGN海外独家首发这个中国游戏的最新演示视频,仅仅两周时间,播放量已达到602万次,21万人点赞。
以上可见,游戏已经在尝试推广中国文化——相比于其他载体,游戏的互动性更高、沉浸性更强,而且,通常年轻用户为主,因此,游戏其实是搭建了一座桥梁,让大众群体、年轻人群,可以“身临其境”去了解、去热爱、去参与,去传递。
公益初心、用户需求也交汇一处——在国内,统计显示,“90后”及“00后”群体关注国潮国风内容的占比已达74%,文化自信已经成为他们的时代标签。
而游戏向善的第二阶段,则是打破游戏和现实的次元壁,线上线下破圈激发善意,比如参与到文物保护中。
当线下的敦煌被陷入时间的风沙,数字化或许能让敦煌等国宝文物实现“永生”。
其实,敦煌在数字化探索上,已经摸索了30年,目前已经完成了250多个洞窟壁画图像、摄影的采集,操盘这一项目的敦煌研究院马不停蹄,计划在未来五年内,完成所有洞窟的数据采集。
但这一计划面临重重挑战。
一是敦煌莫高窟总计有492个洞窟,数字化采集工作刚刚过半,风沙不等人,保护人员必须与时间赛跑;
其二,项目资金依然不够充裕。
其三,技术难题亟待突破。据敦煌研究院院长苏伯民透露,壁画本身高低起伏不平,如果单一平面化采集,会导致图形畸变、色彩失真等问题;像小到几平米,大到几百平米壁画的采集,目前采集手段还较落后,一帧一帧图片采集,采集完以后整幅拼接,效率太低,需要开发更好、更高精准的拼接软件或工具。
资金、技术、速度,关关难过,关关要过,互联网开始参与助力了。
今年99公益日期间,腾讯游戏带领玩家,一起互动成为敦煌“数字供养人”,腾讯基金会将配套捐献资金,支持敦煌莫高窟具有代表性的洞窟第427窟、第145窟、第138窟的数字化方案设计。
未来,腾讯的技术、产品等资源也将全部动员起来,分享其数字化三维重建、平面扫描、摄影、数字化编辑、三维动画、虚拟现实等技术,助力敦煌莫高窟实现“数字化永生”,比如在《黑神话:悟空》预告片中,惊艳了玩家的虚幻引擎5&3D制作技术,以及数字虚拟人技术,未来就可以移植复用于文物数字化项目中;此外,在云冈石窟数字化保护,高精度的三维数据采集及建模、洞窟数字化虚拟修复、洞窟数字复原等技术也将参与其中。
当现实里的莫高窟被岁月的风沙吞噬,虚拟里的莫高窟却在数字化绿洲里实现了永生。
其实,不止于敦煌,云冈石窟、北京中轴线、三星堆、河南灾后受灾文化等项目的保护修葺工作,也在同步而行。游戏创作以国宝文物为镜,惊艳了玩家;而文物也能以游戏为镜重建复原。
游戏和现实从未割裂,也难以割裂,是客观趋势,Play for good,则是价值所向。看见趋势,促成向善,游戏平台和玩家,在虚拟世界里打怪升级外,或许也有可能在现实世界里,尝试发挥正向力量。
END
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