2020年及2021年上半年,该公司来自单一游戏产品《最强蜗牛》的收入分别为11.7亿元、5.16亿元,占当期总营收的比重分别高达95.3%及67.7%
《投资时报》研究员 林申
近日,港股迎来了一家游戏类上市公司——青瓷游戏有限公司(下称青瓷游戏,06633.HK)。资料显示,青瓷游戏上市的基石投资者阵容庞大,阿里巴巴库卡、博裕投资、广发全球资本等机构,合计认购4870.55万股发售股份,约为全球发售的57.3%。
《投资时报》研究员注意到,在该公司各款游戏产品中,养成类游戏《最强蜗牛》贡献了主要收入。2020年,青瓷游戏创下11.7亿元收入,《最强蜗牛》贡献超九成营收。2021年该款游戏也实现了5.16亿元的收入,占比近七成。
作为游戏类公司,不断延长现有游戏产品的生命周期并研发出新的爆款游戏,是留住用户并进一步拓展市场占有率的关键。据公开数据显示,在研发支出方面,2021年上半年青瓷游戏研发开支仅为1800万元,而2020年全年这一数据则高达1.46亿元。有分析认为,若有不利因素出现,可能会影响该公司新产品的研发,进而动摇公司业绩的稳健性。
收入依赖《最强蜗牛》
自上市以来,青瓷游戏一直面对过于倚赖单一产品的争议。
公开资料显示,该公司目前共计运营6款游戏,分别为《不思议迷宫》《阿斯瑞病毒》《愚公移山3》《提灯与地下城》《无尽大冒险》《最强蜗牛》。在上述运营的几款游戏中,养成类游戏《最强蜗牛》成为青瓷游戏的主要收入来源。
2018年至2020年及2021年上半年,《不思议迷宫》《阿斯瑞病毒》《愚公移山3》所创造的收入呈现出连续下降的趋势;《提灯与地下城》收入则由2020年的277.3万元上涨至2021年上半年的2.29亿元;《无尽大冒险》收入则呈现出波动较大的趋势;《最强蜗牛》收入在2020年迎来爆发,高达11.7亿元,2021年上半年实现收入5.16亿元。并且,2020年及2021年上半年,《最强蜗牛》所创造的收入占当期青瓷游戏总收入的比重分别高达95.3%及67.7%,是该公司主要的收入来源。
或许受《最强蜗牛》带来的爆款效应影响,招股书显示,截至2021年6月末,青瓷游戏的累计注册玩家超过7000万,平均MAU为306万人,平均MPU为57.5万人,ARPPU为221元。
不过需要注意的是,《最强蜗牛》的市场表现已经有所疲弱,资料显示,目前《最强蜗牛》在中国iOS游戏畅销榜上的排名已经由2020年的第二位,下降至2021年首八个月的第六位,且截至2021年8月31日止八个月的平均MAU及平均MPU,均较2020年有所下降。
考虑到游戏的生命周期有限、标志性游戏的吸引力或将下降,尽管该公司会通过发行新版本或更新以延长游戏生命周期,亦或推出多款新游戏,但能否得到玩家的认可并产生可观的收益仍是未知。
对于如何看待营收过于倚赖《最强蜗牛》这一单一产品,以及未来如何推出更多的爆款游戏等事宜,《投资时报》研究员电邮沟通提纲至该公司相关部门,截至发稿尚未收到回复。
青瓷游戏六款主要游戏产品收入表现
数据来源:公司招股书
研发能否助力增长空间?
从整个游戏行业来看,据弗若斯特沙利文数据显示,按2020年收入计,中国移动游戏市场的五大市场参与者合共占有72.5%市场份额,而两大市场参与者以60.4%的总市场份额占据市场主导地位。
以此来看,游戏产业头部集中的趋势特别明显,考虑到游戏行业技术瞬息万变、行业标准不断发展、新游戏及更新频繁发布且玩家喜好及需求不断变化,若想在激烈的市场竞争中继续拓展市场份额,研发能力就需要不断提升。
具体到青瓷游戏来看,招股书显示,目前该公司游戏储备共计十款游戏,其中四款由内部开发,且该公司拥有该等自主开发游戏的IP。其他现有及游戏储备为由第三方游戏开发商的引进授权,且大部分公司由青瓷游戏投资,并就游戏开发提供意见。
此外,内部开发需要在发布游戏之前进行庞大初始投资,且需要大量未来资源投入来制作更新及扩展包。
数据显示,2018年至2020年及2021年上半年,青瓷游戏研发开支分别为2530万元、2560万元、1.46亿元及1800万元,可以看到,2018年至2020年该公司研发开支呈现出大幅上涨的态势,且年复合增速高达140.31%。而根据2021年上半年的数据来看,该公司研发开支仅为1800万元,约为2020年全年的1/10,从一定程度上反映出该公司研发开支有所缩小。
分析认为,若无法有效控制研发开支并推出市场认可的新游戏,可能会对该公司游戏产品组合及游戏储备以及成本结构造成影响。
(董云龙 )