补丁救不了“2077”

专栏
2021
01/22
22:41
懂懂笔记
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补丁救不了“2077”


            补丁救不了“2077”

CDPR果然还是那个CDPR,发售之后的“2077“依然坚定地跳票。

去年底《赛博朋克2077》发售之后,CDPR曾表示相关的免费DLC计划将在2021年初启动。同时,其官网也做出了相应更新,确认了这一消息。不过,此前CDPR在游戏公告中也做出暗示称该DLC将会延迟上线。目前,“2077“官网的相关页面中,DLC上线的时间也从此前的2021年初修改为几个月后。

跳票对于CDPR早就已经是家常便饭,但由于“2077”上线之后的口碑先褒后贬,所以无论是玩家还是CDPR本身都对这款首次更新的DLC寄予厚望。大家都希望它能挽回一定的玩家口碑。现在的情况来看,或许是CDPR想要用更长的时间来打磨DLC的内容,但从玩家的反馈可以看到,跳票显然让他们大失所望。

卫星不能只放不收

在主机版口碑崩盘之后,PC版本似乎也没能留住玩家的心。

根据外媒 GitHyp 近日的消息,“2077”在发布一个月后,Steam的同时在线人数已经由最初的超过一百万降至22.5万左右,玩家数量下降将近80%。


            补丁救不了“2077”

相比之下,CDPR此前那部著名的《巫师3》在2015年发布之后同时最高在线人数为9.2万人,一个月后的在线人数依然保持在5.5万人,并且在游戏发售三个月后,玩家人数的下降最高值也不过21%。

虽然5年前《巫师3》整体玩家数量和现在的“2077”完全不是一个级别,但从玩家流失比例来看,显然《巫师3》比“2077”更有吸引力。

这并不奇怪,发售一个多月后绝大多数玩家都已经上手玩过,我们再来谈“2077”究竟算不算得上是一款好游戏?答案或许是肯定的。

虽然游戏本体BUG频发、优化做的也并不理想,但单纯从游戏设计以及所呈现出来的质量来看,它依旧算得上是一款不错的作品。

但现阶段的“2077”也仅仅是算得上一款不错的游戏,和玩家们的预期或者说CDPR自己的预期还有着非常大的差距。


            补丁救不了“2077”

长达8年的研发周期内,无论是CDPR官方的宣传还是用户群体之前的各种追捧,“2077”的卫星放了一个又一个。这个过程中,炫酷的夜之城、基努里维斯、义体改装等等给玩家们描绘了一个拥有无限可能的夜之城。每一个玩家心中都有一个自己最理想的“2077”,仿佛CDPR制作的不是《赛博朋克2077》而是GTA2077。

这种巨大的市场关注度和玩家热情,对于任何一家游戏公司而言都是最好的奖励,毕竟在当下这个时代,即便是被骂也得被骂上热门,才能让更多人看到。

于是,我们看到的是“2077”仅仅发售一天就收回了全部8年间的全部开发和宣发成本。不考虑口碑、股价等其他因素,单从游戏售卖的角度来看,“2077”绝对是一款上非常成功的商业游戏。而这其中很大一部分成绩都要归功于过去8年CDPR一次又一次放出的各种吸引玩家的“卫星”。

但是,放卫星、搞宣传是要有实力的,宣传的再美好最终还是要落到游戏的成品上,毕竟“卫星”始终要落地。

在这方面,R星就是一个非常正向的代表。《荒野大镖客2》的周期历时8年半,光人工成本就高达1.7亿美元。由于初代作品的成功,玩家对于这款续作同样抱有非常高的期待,R星也时不时会放出一些游戏内容和开发进度。当然,它也经历过数次跳票。


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但最终R星用近乎完美的游戏质量征服了玩家,游戏开售之后引来无数好评。相比之下,CDPR的情况显然就要惨的多,发布之后口碑崩盘、股价持续下跌。

这怪CDPR吗?当然,作为开发商它自然是要承担起首要责任。毕竟现在的“2077”即便说是一个半成品或许都有很多玩家都不会接受。

这一点CDPR自己不清楚吗?显然他们是知道的。但其依然要坚持发售,是因为它已经拖不起了。

8年前宣布开发“2077”时,CDPR还没有上市。彼时它开发游戏的工作可以完全按照自己的计划来进行,将游戏设计师所设想的每一个要素都做到完美,而且不会有太多外界的干扰。

但8年后的今天,CDPR已经是一家上市公司,而且是波兰国内市值最高的上市公司。连续的跳票已经遭到了无数玩家和股东的不满,投资人会给它压力、股价会给它压力、财报会给它压力。所以,它必须冲上去,即便公司内部知道很多游戏做的并不完美。

根据曾经参与“2077”的研发人员在推特上的爆料,可以看到“2077”在开发过程中很多工作是被推倒重做的,游戏原本的预计发售日期是在2021年6月。但高层和研发团队在游戏内容的设计和删减上存在矛盾,最终高层决定提前发布,这才导致了如今的烂摊子。

推文中还透露,游戏在大量删减之前的版本高达160G,而最终发售的版本仅仅只有70G,可见内容删减的程度。

或许,这也是为什么马斯克曾经多次表示要将特斯拉退市,而游戏科学的CEO尤卡在《黑神话·悟空》的Demo爆火之后拒绝了一切投资和对外发声,只想关起门来潜心开发游戏。资本害人呀!

“打补丁”是好办法吗?

现在,“2077”的首部免费DLC宣布跳票,很容易让人想起当初《巫师3》发布后的情景。

和“2077”一样,《巫师3》发布之后玩家口碑并不理想,但后续CDPR通过持续不断的更新以及增加DLC内容,才一点点地将口碑逆转,最终成为一代名作。所以,现在很多玩家开始期待同样的事情,也能够在“2077”身上重现。

回顾近两年来的游戏届,在靠“打补丁”完成逆袭的游戏作品中最出名的并不是《巫师3》,而是Hello Games的《无人深空》。


            补丁救不了“2077”

2016年8月发售之初,开发商Hello Games对外表示这是一款可以改变游戏业界的游戏。在他们的描绘中,《无人深空》里面会有几亿颗星球的探索,史无前例的空战,多种族文明碰撞...这一系列的宣传语也打动了无数玩家。当年游戏发售后仅5天,steam的销量就突破了70万份。

但对于那些购买了游戏的玩家而言,随之而来的不是几亿颗星球的探索,史无前例的空战,多种族文明碰撞,而是灾难般的游戏体验。所谓几亿颗星球就是那几个不断重复的场景,所谓多种族文明碰撞就是各种粗糙制作的模型……

一切的一切都与宣传中完全不同,失望的玩家们没有体验到任何探索的乐趣,而只是单纯地被流放到了真正的无人深空。

前期宣传与最终成品的巨大落差,遭到了无数愤怒玩家的声讨,甚至英国广告局都开启了对该游戏虚假宣传的审查。历史总是惊人的类似,CDPR 也因为“2077”的糟糕表现,受到了波兰政府消费者保护机构的调查。

不过,值得欣慰的是,在面对铺天盖地的差评后,Hello Games并没有选择沉默或者直接跑路,而是诚挚道歉并且积极进行更新,为游戏添加各种新的内容。一次又一次的更新中,他们将当初其承诺的各种游戏要素都一点点地加了回来——2年的时间,《无人深空》的口碑也逐渐好转。

对此,Hello Games创始人Sean Murray此后在接受媒体采访时曾表示:“我们有2年时间没有对媒体说过一句话。对玩家社区,我们也保持了三个月的沉默。我原本想坐在电脑前写一篇完美的文章,解释出现状况的原因和未来的措施,但后来我觉得,在那种处境下你说什么都没有意义。”

用产品说话,其余的说啥都是瞎掰!

如今,这种挑战也出现在CDPR身上。或许后续我们可以看到CDPR凭借着多个免费DLC的更新,一点一点地将游戏逐步完善,但对于CDPR这样一家业界知名的开发商而言,这种情况或许并不是最优解。

首先,游戏开发商开后续补丁完善游戏内容的行为本身就不可取、也不值得推崇,更不应该成为一家游戏公司的招牌。

对于玩家而言,“2077”长达8年的开发周期、历经3次跳票,以及2019年6月就开启预售等等,让玩家有理由对它抱有更高的期待。但最终他们得到却是一个半成品,玩家没有任何义务花钱购买一款半成品游戏。

其次,即便是每次开发商都会通过后续补丁来完善游戏内容,也不是所有玩家都能接受的。很大一部分玩家在游戏初期体验不理想之后,大概率会选择直接退坑。另外,那些认可了通过后续补丁完善游戏的玩家群体,也可以选择直接做一个“等等党”,等游戏发售1年更新完善之后再选择购买。

这种情况对于游戏公司而言是致命的,游戏发售之后不能快速收回成本,对于开发商特别是那些中小开发商而言会冲击资金链的健康。同时,频繁靠补丁来完善游戏内容也会严重透支公司信誉。

【结束语】

回顾游戏界的发展历史,最初的雅达利到后来的index,我们已经见过太多游戏公司因为游戏设计的失败而走向末路。

作为波兰市值最高的游戏公司,CDPR已经不再是当年那个小作坊,“巫师“系列的成功让其成为玩家群体中家喻户晓的明星开发商。但从体量上来看,CDPR与EA、育碧、R星等游戏开发巨头仍有相当大的差距,目前为止真正成功的作品也只有巫师系列。所以,CDPR并没有太多资本可以挥霍。

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《小米生态链战地笔记》、《微信思维》、《微信力量》三本畅销书的作者。

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